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¿Cómo jugar Shaanxi Mahjong?

Roba la carta: cuando tienes dos cartas idénticas en tu mano y alguien descarta la carta, tú decides si robar la carta en función de tu propia carta. Si alguien más tiene una ficha mala, la ficha mala tiene prioridad. Apalancamiento oscuro: el jugador tiene cuatro cartas idénticas (sin tocar). En este punto, el jugador puede optar por retirar la carta de su mano. Liberación: cuando un jugador tiene tres cartas idénticas en su mano y las cartas descartadas por otros jugadores son las mismas que las de su mano, puede decidir si las libera según la situación. Pero si alguien quiere jugar esta carta, entonces esta carta tiene prioridad. Abrir Kong: después de que el jugador roba la ficha, vuelve a robar la ficha de Kong. Dependiendo de la situación, podrá decidir si mantiene el club o no. Cartas Hu: combina todas las cartas de tu mano en un patrón ganador. Cuando otra persona descarta la última carta que necesitas, puedes utilizar la tarjeta Hu. Siempre que tenga la forma de una tarjeta Pinghu, puede ser un Hu. Por ejemplo, (1)11,123,123,123 (2)11,65438. 111 (111, lo mismo abajo) (3) 11, 123, 111, 11, 11 (4) 65438111, 11 (5) 11, 111, 111 Trece huérfanos: 1, 90.000 barriles, este, sur, oeste, norte, centro, cabello, blanco; cualquier carta del tipo de carta anterior será 2. Siete Pares: Consta de 7 pares y una carta. 3. Indefenso: Las fichas Hu se componen de fichas ordinales individuales en tres colores: 147, 258 y 369. No se pueden extraviar. Hay 14 fichas en el sureste, noroeste, medio y blanco. 4. Dragón combinado: los tres colores 147, 258 y 369 no se pueden perder. Autoextracción: comúnmente conocida como bomba, todas las cartas en la mano se forman en un formato de tarjeta ganadora y la última carta necesaria la atrapa uno mismo, lo que se denomina autoextracción. Cortar el Hu: juega una carta, muchas personas quieren el Hu, en orden antihorario, solo la persona más cercana es el Hu y las demás no son el Hu. Abandono del pueblo: Si no hay barra y quedan 13 bazas se considera que abandona el pueblo. Si no hay victoria ni derrota, empezamos de nuevo. Si hay 1 compás, hay 7 trucos, si hay 2 compases, hay 8 trucos, y si hay más de 3 compases, hay 13 trucos. Después de pasar por el pueblo desierto, el banquero continuó sentado en el pueblo. Falta el Hu: cuando el jugador A llama a Hu, el siguiente jugador B juega una carta que el jugador A puede jugar, pero el jugador A renuncia al Hu, por lo que cuando la Casa C o la Casa D juegan la misma carta, el jugador A no puede usar Hu. tarjeta. A menos que el jugador A juegue una carta, el significado de jugar una carta es tocar la carta, colocarla, hacer palanca y darle forma. Cuando hay una carta en movimiento, se levanta la regla de que esa carta no se puede jugar. La filtración solo se aplica a 1 tarjeta, no a todas las tarjetas que se han escuchado al mismo tiempo. Acaparamiento de Kong: si alguien toca la misma carta de Kong y luego toca la misma carta de Kong, y resulta que alguien quiere una carta equivocada, se llama acaparamiento de Kong. Arma: terminología de Shaanxi, antes de que el crupier juegue las cartas, cada jugador puede elegir jugar el arma. Una vez finalizado el set, las puntuaciones ganadoras y perdedoras se multiplican en consecuencia. El número máximo de cañones puede ser cuatro y el número mínimo puede ser cero. Valor predeterminado para el último disparo. Banquero: el sistema selecciona aleatoriamente un banquero en la primera ronda. Después de eso, si el banquero gana o pierde la aldea, continúa sentándose en la aldea hasta que el jugador gana la carta, y el siguiente jugador va a la aldea en el orden de las cartas (en el sentido contrario a las agujas del reloj). Cualquier jugador que abandone el juego cuenta como el inicio de un nuevo juego. El crupier tiene derecho a jugar cartas en la primera ronda. Lanzar dados: dos dados, lanzados dos veces. El repartidor tira los dados primero, cuenta en sentido antihorario para encontrar a la siguiente persona que pierde el enchufe y luego la segunda persona vuelve a tirar. Reparto de las cartas: A partir del segundo lanzamiento de los dados, tome la dirección de las cartas repartidas en el sentido contrario a las agujas del reloj y calcule la suma de las dos tiradas de los dados en el sentido de las agujas del reloj. El crupier comienza a repartir las cartas, tomando dos fichas a la vez. Por ejemplo, si el primer batido es 1 y 2, entonces el segundo batido es el oponente del crupier, y el segundo batido es 2 y 4, entonces la suma de los dos batidos es 9. Comenzando por el oponente del crupier, este comenzará a tomar cartas después de retirar 9 piezas. Al principio, el repartidor tiene 14 cartas y las cartas restantes tienen 13 cartas. 3. Cálculo de puntos

Puntos inferiores: puntos fijos, 3 puntos, puntos de victoria o derrota = puntos de tarjeta Hu, puntos de arma, puntos de barra, puntos de tarjeta Hu: Liberar Hu: el ganador cobra 1 vez los puntos base de otros jugadores. El perdedor pierde 1 vez la puntuación base. Autotoque: El ganador cobra 2 veces la puntuación más baja de los demás jugadores. El perdedor pierde el doble de la puntuación más baja. Doble Banca: Al jugar cartas aleatorias, independientemente de si se gana o se pierde, el resultado de la Banca se calculará dos veces. El crupier sólo duplica el número ganador.

Puntuación de tiro: puntuación del ganador: (número propio de armas * 3 número total de armas de otros jugadores) * A * puntuación inferior Penalización del perdedor: (número propio de armas número de armas del ganador) * A * puntuación inferior, de las cuales A es el coeficiente de diferentes tipos de tarjetas Hu, lado Hu A = 1, A = 2 autodibujado. Puntos de bonificación: Bonificación oculta: el ganador cobra inmediatamente el doble de los puntos inferiores de los demás jugadores. El perdedor pierde el doble de la puntuación más baja. Polo de lanzamiento: el ganador obtiene inmediatamente el doble de la puntuación del fondo líder. Vamos: el ganador cobra inmediatamente 1x los puntos base de otros jugadores. Puntos deducidos por escapar: El jugador pierde, puntos deducidos = puntuación base * (8 números de armas propios * 3 números de armas de otros jugadores y suma) Reglas de cálculo de Happy Beans Happy Beans = Puntos * Coeficiente de habitación 4. Configuración de nivel Nombre de nivel Puntuación 1 Pizarra 100 Puntuación 210, 065, 438 000 320, 004 35, 005 40, 1007 650, 008 70, 65500 16 rondas 1200000 17 Dios gorrión 200000