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¡Urgente! Cómo utilizar el algoritmo de la serpiente (MATLAB)

La fórmula principal de la curva de energía Esnake (Fórmula 1); Esnake consta de la energía interna Eint (Fórmula 2) y la energía externa Eext (Fórmula 3) y según la Fórmula 2, la energía interna Eint es la suavidad obtenida por la curva; derivación de primer orden (cuerda elástica) La derivación de segundo orden restringida por globo obtenida de la derivación de segundo orden restringida (varilla rígida)**** se determina de la misma manera de acuerdo con la fórmula 3, se determina la energía externa Eext; por el campo de gradiente (sin considerar el otro componente), y luego se expresa aproximadamente como Esnake = Vs Vss Eext. Se puede suponer que cuando la energía de Esnake alcanza un mínimo, la curva serpentina es consistente con el borde del objeto.

El contenido anterior es básicamente el mismo que el de cada artículo, pero lo explicaré según mi propio entendimiento. Combinado con los objetos en forma de U utilizados en muchos artículos, cuando la serpiente detecta su contorno, está rodeada por un círculo circular de píxeles como línea de serpiente inicial. Se puede tomar una cierta cantidad de puntos para discretizar la línea de serpiente, y luego la. se puede obtener la línea de serpiente Obtenga la energía de la curva entre la línea de serpiente y la imagen original, es decir, Esnake Vs corresponde a la suavidad de primer orden, que se puede convertir en Vs corresponde a la suavidad de primer orden, que se puede convertir; en la diferencia de coordenadas entre píxeles adyacentes en la línea de serpiente. Cuanto mayor es la diferencia, mayor es la energía y peor es la suavidad. Vss corresponde a la rigidez de segundo orden, que se puede convertir en una medida de crecimiento en la dirección normal; el punto en la línea serpentina y sus puntos adyacentes; Ext es el campo de gradiente. La energía, determinada por la imagen en escala de grises original, se puede convertir en el gradiente de una región serpentina adyacente de un punto en la imagen en escala de grises. Derive los tres; luego recorre la aproximación de tal manera que Esnake minimice la serpiente, encontrando así el contorno.