Red de conocimiento informático - Espacio del host - ¿Cómo modificar el número de balas en Battlefield 2? Aviones, tanques y artillería. Abre mods\bf2\object_server.zip, usa el Bloc de notas para abrir Weapons\Handheld\[el código del arma que deseas modificar, último]\*. Archivo de ajuste. Modifique el número de viñetas (tomando M95 como ejemplo) y busque la siguiente plantilla rem-begin comp:defaultamcomp-object. Cree una plantilla de objeto ammocomp predeterminada del componente. cantidad . tamaño del cargador 5: el número de balas en el cargador, mientras que -1 es la plantilla de objetos infinita. cantidad . nrofmags 7 - el número de cargadores, -1 es la plantilla de objetos. munición. Tiempo de recarga 6 - Tiempo de recarga. Rem - EndComp - Las cantidades de munición de todas las armas y vehículos se pueden cambiar de esta manera. Para un rifle de francotirador que dispara continuamente y no expulsa proyectiles (tome el M95 como ejemplo), busque la siguiente plantilla REM-Begin Comp:DefaultAnimationComp-Object. Cree la plantilla de objeto DefaultAnimationComp del componente. animación. useshift animación 1-Eliminar esta plantilla de objeto de fila. animación. Shift Delay 1.8 - Elimina esta línea rem - EndComp - y busca esta línea objecttemplate. activesafesounds _ USSNI _ M95 _ Barret _ reload 65. Plantilla de objeto 438+0P modificada por el nombre de archivo de sonido DSU del usuario "objects/weapons/handled/ussni _ m95 _ Barret/sounds/Barrett _ 1P _ reload. wav, objetos. /weapons/handled/ussni _ m95 _ Barr et/sounds/Barrett _ shift _ 1P . wav " plantilla de objeto. recuento de bucles 1 plantilla de objeto. es sonido 3d 0 plantilla de objeto. tipo de parada 1 plantilla de objeto. volumen 0Pitch1ObjectTemplate. plantilla de objeto pan 0.5 nivel reversible 1Ba "Objetos/Armas/de mano/USSNI _ M95 _ Barret/Sounds/Barrett _ shift _ 1p . wav" eliminado, dejando solo "Objetos/Armas/de mano/USSNI _ M95 _ Barret/ Sounds/Barrett_1p_reload.wav" como comentario. Otros rifles de francotirador "item/weapons/handheld/USSNI _ M95 _ Barret/Sounds/Barrett _ 1p _ reload . wav" y "item/weapons/handheld/USSNI _ M95 _ Barret/Sounds/Barrett _ Shift _ 6550". La mira telescópica no se cerrará automáticamente después de disparar (tome el M95 como ejemplo).

¿Cómo modificar el número de balas en Battlefield 2? Aviones, tanques y artillería. Abre mods\bf2\object_server.zip, usa el Bloc de notas para abrir Weapons\Handheld\[el código del arma que deseas modificar, último]\*. Archivo de ajuste. Modifique el número de viñetas (tomando M95 como ejemplo) y busque la siguiente plantilla rem-begin comp:defaultamcomp-object. Cree una plantilla de objeto ammocomp predeterminada del componente. cantidad . tamaño del cargador 5: el número de balas en el cargador, mientras que -1 es la plantilla de objetos infinita. cantidad . nrofmags 7 - el número de cargadores, -1 es la plantilla de objetos. munición. Tiempo de recarga 6 - Tiempo de recarga. Rem - EndComp - Las cantidades de munición de todas las armas y vehículos se pueden cambiar de esta manera. Para un rifle de francotirador que dispara continuamente y no expulsa proyectiles (tome el M95 como ejemplo), busque la siguiente plantilla REM-Begin Comp:DefaultAnimationComp-Object. Cree la plantilla de objeto DefaultAnimationComp del componente. animación. useshift animación 1-Eliminar esta plantilla de objeto de fila. animación. Shift Delay 1.8 - Elimina esta línea rem - EndComp - y busca esta línea objecttemplate. activesafesounds _ USSNI _ M95 _ Barret _ reload 65. Plantilla de objeto 438+0P modificada por el nombre de archivo de sonido DSU del usuario "objects/weapons/handled/ussni _ m95 _ Barret/sounds/Barrett _ 1P _ reload. wav, objetos. /weapons/handled/ussni _ m95 _ Barr et/sounds/Barrett _ shift _ 1P . wav " plantilla de objeto. recuento de bucles 1 plantilla de objeto. es sonido 3d 0 plantilla de objeto. tipo de parada 1 plantilla de objeto. volumen 0Pitch1ObjectTemplate. plantilla de objeto pan 0.5 nivel reversible 1Ba "Objetos/Armas/de mano/USSNI _ M95 _ Barret/Sounds/Barrett _ shift _ 1p . wav" eliminado, dejando solo "Objetos/Armas/de mano/USSNI _ M95 _ Barret/ Sounds/Barrett_1p_reload.wav" como comentario. Otros rifles de francotirador "item/weapons/handheld/USSNI _ M95 _ Barret/Sounds/Barrett _ 1p _ reload . wav" y "item/weapons/handheld/USSNI _ M95 _ Barret/Sounds/Barrett _ Shift _ 6550". La mira telescópica no se cerrará automáticamente después de disparar (tome el M95 como ejemplo).

Busque el siguiente rem-begin comp: defaultzoomcomp-objecttemplate. Cree la plantilla de objeto defaultzoomcomp. 0: cámbielo a 1 para obtener la plantilla del objeto. agrandar. desactivar el bozal cuando se zolled 1 rem——————————No enciendas la mira del francotirador. También hay un mirador (tomemos como ejemplo la M95). Primero busque la sección plantilla de objeto. arma hud. Índice GUI 0, cambie de 0 a 4 y luego busque la siguiente sección REM-begin comp:soliderdeviationcomp-object template. Cree una plantilla de objeto soliderdeviationcomp del componente. desviación. setFiredev 3.520. 5 plantilla de objeto. desviación de plantilla de 5 objetos. setturndev 0 0.2 desviación de plantilla de objeto. plantilla de objeto agachado 1.5 desviación. Plantilla de objeto devmodlie 0.8. desviación. devmodzoom 0.02 rem-end comp-cambiado a lo siguiente (este es el modo de mira del rifle de referencia, puede estudiarlo usted mismo si está interesado) rem-begin comp: plantilla de objeto soldadodivationcomp. Crear plantilla de objeto de componente soldadodivación. setfiredev 2 0.2 0.05 plantilla de objeto. desviación. mindev 0.3 plantilla de objeto. setturn dev 0.5 0.02 plantilla de objeto. desviación Desviación de la plantilla de objeto devmod agachado 1.5.