Plantilla de material de efectos especiales de Ares
Command
Como una de las obras más emblemáticas de la plataforma PS, la serie "God of War" siempre ha sido conocida por su Historias épicas y una jugabilidad intensa. Famoso por su combate y su ingenioso diseño de niveles, el protagonista de la serie, Kratos, se ha convertido en una leyenda entre los jugadores. ¿Cómo surgió esta serie? ¿De dónde vino la imagen del Maestro Kui? ¿Qué pasó en el intervalo de ocho años después de tres generaciones? ¿Cómo una serie reiniciada continúa el legado? Déjame explicártelo.
El innovador God of War I
“No queremos héroes griegos tradicionales con cascos de plumas, faldas cortas, túnicas y sandalias. Lo que queremos es una orden para desatar su oscuridad. Un bastardo desgarrador”
——David Jaffe, productor original de “God of War”
Regreso al principio
1999, empleado de Sony Alan Baker. (Allan Becker) fundó un estudio junto a Naughty Dog Studio y luego se mudó a los suburbios de Santa Mónica, California, donde pasó a llamarse Santa Monica Studio. Para demostrarle a Sony las capacidades de desarrollo del estudio, pasaron dos años creando el debut del estudio, "Kinetica", y desarrollando el motor de desarrollo de PS2.
Aunque "Kinetica" recibió una respuesta mediocre, demostró con éxito a Sony el potencial del estudio. Lo digno de elogio es que el estudio ya cuenta con un motor de juego con excelente rendimiento, y ahora solo les falta una oportunidad.
(Kinetica para PS2)
Entre los desarrolladores de Kinetica, hay un diseñador llamado David Jaffe, que entró en la industria de los juegos como probador de juegos ya en 1993 y lanzó su El primer trabajo de juego, Twisted Metal, en 1995, que fue bien recibido por los medios y los jugadores, e incluso fue seleccionado entre los "25 mejores modelos de todos los tiempos" clasificados por IGN. Al final del desarrollo de Kinetica, David propuso un concepto de juego basado en temas mitológicos al jefe del estudio Shannon Studstill, con el nombre en código "Dark Odyssey". Shannon estaba muy interesada en esto y solicitó más recursos de desarrollo de Sony después de que se completó el desarrollo de Kinetica.
Debido al gran éxito de "Chariots of Fire", Sony tenía una gran confianza en la capacidad de David, invirtió una gran cantidad de fondos de RD y le dio a David plena autoridad para liderar el desarrollo del proyecto.
(La obra maestra de David)
En la industria de los videojuegos de aquella época, los fabricantes japoneses representaban la mitad del género de acción y aventuras e incluso afirmaban que "los europeos y los estadounidenses no pueden crear juegos de acción". ." Joven y enérgico ¿Puede el equipo de Santa Mónica tolerar este espíritu maligno? Con una rica experiencia en películas y juegos, especialmente "Ghost Warrior" de Capcom, David rápidamente se decidió por el estilo de la nueva obra: aventura de acción de mitología griega.
David explicó brevemente su idea al equipo y hubo un alboroto inmediato. Para los jugadores europeos y americanos, es un sueño traer al juego la mitología griega que han visto desde la infancia, especialmente el equipo artístico, que está ansioso por mostrar sus habilidades.
En la industria de los videojuegos de aquella época, era raro ver obras al estilo de la mitología griega. Para buscar inspiración, David llevó al equipo a ver una gran cantidad de obras de cine y televisión y luego seleccionar materiales, pero pocos cumplieron con sus expectativas internas. En comparación con los héroes griegos tradicionales, lo que tenía en mente era un personaje más sangriento, violento, oscuro y profundo que pudiera resaltar la cruda naturaleza animal de los jugadores.
(Diseño conceptual inicial de Kratos)
Para permitir que el equipo comprendiera sus pensamientos internos de manera más intuitiva, David dirigió al equipo central a realizar una demostración simple durante varios meses, mostrándolo. Introduce algunos estilos de escena, estilos de combate y personajes en el juego. Aunque la apariencia es tosca, permite al equipo vislumbrar la punta del iceberg en el corazón de David. Aunque gran parte del contenido de la demostración terminó siendo eliminado, esa es una historia para otro día. Hablaremos de ello al final del párrafo.
Otro beneficio de las pruebas de juegos es que, en comparación con el dictado y la escritura secos, las obras fácilmente reproducibles pueden obviamente elevar la moral del equipo.
Especialmente para el joven equipo de Santa Mónica, la rebelión y el ego son sinónimos. El espíritu violento contenido en "God of War" gradualmente penetró y retroalimentó el trabajo del equipo, y todos los miembros estaban extremadamente emocionados.
(Prueba anticipada de "God of War")
Excepto el equipo de arte.
El nacimiento de Kratos
Debido a que Santa Mónica, que produce God of War, solo lleva dos años establecida, el tamaño y la estructura del equipo son inmaduros. Aunque uso el término “equipo de arte” para referirme a todos los artistas en este artículo, Santa Mónica en realidad no tiene ese equipo y todos los artistas trabajan por su cuenta.
Charlie Van es una de las estrellas más brillantes.
(El concepto de belleza, Charlie)
La creación de "God of War" es muy diferente. David no escribió completamente la trama al principio, sino que extrajo elementos del juego y luego mejoró gradualmente el guión durante el proceso de producción. Pero este enfoque fue un desastre para Charlie. Quería crear un personaje sin precedentes en la historia de los juegos basado en lo que David llamó palabras clave "violentas, crueles, antisociales" sin guión.
En este sentido, el método de David es muy abstracto: "trabajar con ira y ver qué pasa". Le dijo a Charlie que no tenía más remedio que cruzar el río palpando las piedras y usando su propio método artístico. El logro y la comprensión de la palabra "ira" perfilan lentamente a los personajes.
Al principio, Charlie descubrió muchas imágenes heroicas de lobos solitarios y trató de inspirarse en ellas. Estas imágenes suelen mostrar niños o lobos boca arriba, lo cual es un estilo artístico muy clásico. Pero David no se lo creía, especialmente su actitud hacia la armadura. Cada vez que el equipo añadía algo de armadura a un personaje, David sentía que era "soso". Poco a poco, el equipo comprendió que la "furia" en la boca de David podría estar relacionada con la naturaleza animal primitiva de los seres humanos y gradualmente eliminó todas las decoraciones de la armadura. Aunque se aleja cada vez más del estilo tradicional griego, se acerca cada vez más a la ira de David.
De esta forma, poco a poco se va revelando a un antihéroe musculoso, sin camiseta y de cabeza brillante, que está destinado a convertirse en una figura de la historia de los videojuegos.
Una "guerra" interna llena de humo
Aunque la mitología griega se concretó como el principal estilo artístico de "God of War" en las primeras etapas, David no quiso construir una El mundo legendario paso a paso del mito, pero garantizando la autenticidad, se crea a sí mismo sobre la base del estilo original, obteniendo así un mundo de juego de estilo "realismo mágico".
“Queremos que los jugadores se sumerjan en nuestra propia mitología griega para que cuando vean una criatura de cuatro patas y tres cabezas, piensen que es un perro del infierno de tres cabezas, aunque no sea lo tradicional. Las imágenes de las historias griegas son muy diferentes." Esta es la definición de Terry Smith del estilo artístico de "God of War". Para lograrlo, tendrían que agotar todas las capacidades de la PS2.
“Definitivamente soy la persona que el programa más quiere matar, porque los he estado presionando para que lleven el motor al límite”. Ken Feldman dijo que aunque hay una leyenda que dice que “ PS2 tiene funciones ilimitadas”, frente a los grandes. El colorido mundo en la mente de Wei todavía parece estar al límite, especialmente en los nodos donde no hay grandes avances en tecnología. El equipo se esforzó mucho en considerar la diversidad de las escenas y la expresividad de las imágenes.
(Ambiente interno de Santa Monica Studio)
“Queremos pelear de vez en cuando, el nivel de ira aumentará y a nadie le gustará”, dijo. El programa principal Tim Moss, para lograr los efectos que David y el equipo de arte querían, el equipo del programa continuó mejorando y perfeccionando el motor Kinetica, presentando así la hazaña de viajar a través de mazmorras oscuras y desiertos soleados en "God of War". , lo que sorprendió a los jugadores en ese momento.
Al mismo tiempo, los diseñadores de arte y combate están llenos de entusiasmo. El pintor activo Cory Barlog y el diseñador de acción Richard Foge se reúnen todos los días para discutir el diseño de acción de personajes. Para expresar el sentido de "violencia" en las palabras de David, querían que los movimientos de Kratos parecieran poderosos.
“Pondré a Kratos y un grupo de enemigos en la arena, lucharé sin parar y luego ajustaré gradualmente el ritmo de combate, la configuración del enemigo, el diseño de acción, etc.”, dijo Richard.
Pero como animador, a Cory le resulta difícil saber que en una era en la que la tecnología de captura de movimiento aún no era popular, todas las animaciones de los personajes eran creadas por animadores. Las actuaciones de acción precisas y exageradas de Richard significaron una carga de trabajo extremadamente enorme. Él era responsable de las actuaciones de acción de todos los enemigos en el juego, por lo que los dos equipos continuaron comunicándose y comprometiéndose.
(Animador principal Corey)
Los elementos centrales de God of War
“En mi opinión, God of War tiene tres elementos centrales: combate, descifrado y exploración "Eso es lo que dijo David, y para eso está trabajando el equipo.
De hecho, estos tres puntos fueron considerados elementos icónicos de los juegos de acción de la época. Definitivamente no hay ningún problema para que "God of War" vaya en esta dirección. Los miembros del equipo se esfuerzan por lograr la excelencia en la calidad, se adhieren al principio de "hacer lo mejor" y se esfuerzan por alcanzar el nivel más alto de la industria. El producto final también representa con éxito el más alto nivel de rendimiento de la industria.
Pero además, "God of War" también tiene un elemento central que era raro en los juegos de la época: una sensación cinematográfica.
La mitología griega siempre ha sido la favorita de la industria del cine y la televisión, y de ella se han adaptado innumerables obras. Aunque David dijo que no hace mucha referencia a las películas, definitivamente está influenciado por esos trabajos de cine y televisión. El diseño de lentes de ángulo fijo en "God of War" es muy cinematográfico, al igual que los primeros planos de Kratos y las tomas de interacción ambiental, transmitiendo una sensación de gran épica a los jugadores en todo momento.
La versión original de God of War fue lanzada oficialmente en 2005. El crítico del libro de GameSpot dijo que el libro "combina la acción de Devil May Cry con el diseño descifrado de ICO". Un año después, se vendieron 6,5438 millones de copias sólo en Estados Unidos, y IGN lo seleccionó como el primero entre los "25 mejores juegos en la historia de PS2" y recibió elogios unánimes de jugadores y medios.
Compromiso y arrepentimiento
Aunque Sony le dio a David abundantes recursos y autonomía de producción, Sony no es Microsoft después de todo. En ese momento, la PS2 se había convertido en la principal fuente de ingresos de la compañía y necesitaban lanzar más juegos geniales en la plataforma. Para Santa Mónica, eso significa un tiempo de desarrollo limitado.
A excepción de la etapa inicial de planificación, el desarrollo de Ares duró unos tres años. En el camino, David cambió repetidamente la configuración y eliminó una gran cantidad de contenido. Por ejemplo, en la demostración que mencionamos anteriormente, el protagonista es en realidad un cíclope moribundo y también incluye un nivel de prueba de ala completa de Ícaro. David espera que los jugadores puedan volar libremente en este nivel y al mismo tiempo aterrizar en el suelo para luchar contra los enemigos en cualquier momento. Debido al período de construcción, todo el sistema estará apagado.
(Demostración del nivel del ala de Icarus)
Hay varios niveles en la demostración que tienen diseños y recursos artísticos completos, pero carecen de algunos elementos de escena y tiempo de ajuste. tuvo que cortar. El más obvio es el nivel de Pandora. En el diseño original, aquí habría una batalla contra BOSS, con una enorme arpía atrincherada aquí. Los jugadores necesitan aplastar sus huevos para enojarla, pero esto es solo un palacio en el producto terminado.
Aunque algunos de estos arrepentimientos han desaparecido en el largo río del tiempo, algunos se han reencarnado durante el proceso de desarrollo de God of War II y los jugadores hablan de ellos.
(Nivel de Pandora en la demo)
La jugabilidad estable de "God of War II"
"Esperamos expandirnos sobre la base del juego anterior. y agregamos un escenario más épico. Elegimos PS2 y dejamos jugar a 654,38 mil millones de jugadores". - Corey Balog, el productor de "God of War 2" perdió el primer juego. Batalla/Competición
"Cory, ¿qué haces? ¿Qué haces? ¡Es tan vergonzoso!" David señaló la nariz de Corey en la reunión, sonrojándose e insultando, "Tienes que empezar de nuevo, nadie jugará este tipo de basura".
Viendo el entusiasmo entre los jugadores Para la primera generación de "God of War", Sony ciertamente espera que Santa Mónica pueda lanzar una secuela mientras el hierro está caliente, pero esto es solo la víspera del reemplazo de generaciones de consolas, la consola PS3 está a punto de salir. En ese momento, el equipo se enfrentaba a una decisión crucial: lanzar ventas garantizadas en la plataforma PS2, que tenía una enorme base de usuarios.
¿O continuará la leyenda de la gran evolución del rendimiento en PS3?
Como se mencionó anteriormente, Cory dio la respuesta, que también se refleja en la portada del juego. Esperan evitar en la medida de lo posible la aparición del "número 2" para que los jugadores piensen que se trata de una secuela del juego anterior.
La plataforma de desarrollo ha sido decidida y los próximos preparativos están en pleno apogeo. El productor original, David, decidió dejar el cargo y actuar como director creativo para ayudar en el trabajo de desarrollo, y el jefe de animación original, Cory Barlog, se convirtió en el productor.
(God of War II es una obra basada en el desarrollo secundario del juego anterior)
Comparado con David, que parece arrogante, Corey parece tranquilo y discreto, y su El tono de voz es más profundo. Se desempeñó como animador principal en "Backyard Wrestling: Don't Try This at Home" y "X-Men: Next Dimension" de Paradox Studios antes de unirse a Santa Monica Studio en 2003. Heredó las calificaciones de su padre J.M. Barlog como escritor de novelas fantásticas y es muy bueno escribiendo magníficas historias de fantasía. Escribió la historia de "God of War II" y la historia de "Ghost of Sparta". David admiraba mucho su habilidad, hasta que unos meses después, durante una reunión de revisión, sucedió la escena inicial.
Debido a que "God of War II" es la primera vez que Cory es productor, y los resultados de su trabajo anterior "God of War" fueron desalentadores, estaba ansioso por demostrar su habilidad y la incluyó en las primeras ediciones. planificación. Hay demasiados sistemas de juego. Wings of Icarus abandona el juego anterior, con más batallas BOSS, escenas más hermosas, más animaciones y más. Aunque el tamaño del equipo se ha ampliado, todavía no puede cubrirlo todo. Después de varios meses de desarrollo, lo que se presentó al equipo central fue un producto roto con un sistema simple y errores frecuentes, lo que hizo que David se sintiera extremadamente enojado. Al fin y al cabo, para decirlo sin rodeos, God of War II es sólo un producto basado en el segundo desarrollo de God of War y no debería ser peor que el anterior, tanto a nivel emocional como intelectual.
Aunque David ya no es productor, su prestigio en el equipo sigue ahí. Desesperado, el equipo no tuvo más remedio que anular el proyecto y empezar de nuevo. David dejó Santa Monica Studios en 2007, poco antes de que se completara God of War II.
Viendo la luz al final del túnel
Debido al fracaso de la preparación inicial, el período de construcción del equipo se acortó aún más. Corey y su padre debatieron sobre la estructura del guión pero también se ocuparon del desarrollo del equipo. Cualquier defecto en cualquier vínculo tendría que ser revisado por él como productor, y las reuniones de todos los tamaños también eran continuas, lo que alguna vez abrumaba a Corey.
Afortunadamente, el equipo tiene una base de trabajo preliminar muy sólida. Cory no necesita preocuparse demasiado por el diseño básico del combate, sólo necesita añadir algunas ideas más interesantes.
(God of War II tiene mejor rendimiento de acción que su predecesor)
En la GDC de 2006, Santa Mónica lanzó oficialmente God of War II. En una entrevista con los medios, Corey reveló muchos detalles relacionados con el juego, incluida la dirección del guión y el diseño del juego. Dijo: "Necesitamos escribir una historia que se adapte a la configuración del personaje de Kratos y que satisfaga a los jugadores". El sistema de combate agregará más magia, pero en comparación con el trabajo anterior, el estilo no cambiará, pero se agregará más magia. trama. "
De hecho, en comparación con la presión laboral real encontrada durante el proceso de desarrollo, el trabajo anterior "God of War" ha traído una presión mental más seria a Cory. "¿Qué debo hacer para superar a un jugador tan sobresaliente?" ¿El "trabajo" del jugador siempre ha preocupado a Cory? La PS2 ha llegado al final de su vida y el equipo innovador relacionado con la tecnología ha llegado a su límite en el juego anterior, y es difícil hacer que la gente brille en términos de rendimiento de la imagen. /p>
El artista principal del equipo, Stig Asmussen. Se dan diferentes soluciones. Si la tecnología no está a la altura, mejoraremos la calidad artística.
(Personaje principal de "God of War II". Mei Stig)
Sin embargo, como mencioné antes, el "God of War" original no tenía un equipo de arte en su conjunto, lo que resultó en una eficiencia en el trabajo relacionado con el arte extremadamente baja para compensar esto. Stig Asmussen, el artista ambiental del juego anterior, fue ascendido a artista principal del estudio, responsable de liderar a todo el equipo artístico para que tuviera un buen desempeño en el juego anterior. Charlie también tiene un panel de arte conceptual para compartir sus pensamientos sobre el juego anterior. juego.
La imagen de Stiger es exactamente lo opuesto al estereotipo de artista. Con una gran cabeza calva, parece un asesino silencioso. Rara vez pronuncia palabras duras personalmente, y lo mismo ocurre con su actitud hacia el trabajo. Antes de querer que el equipo haga algo, él mismo hace una parte y luego deja que el equipo comience a trabajar en consecuencia. Para él, las obras son claramente más persuasivas que las palabras.
La perspectiva de Stig fue una revelación para Cory. Si bien los estilos artísticos de títulos anteriores eran variados, comprometían la precisión. Gran parte del arte conceptual inicial del equipo nunca se utilizó. ¿No es este un momento perfecto para “utilizar los residuos”?
En 2007 se estrenó oficialmente "God of War II". Los jugadores elogiaron este trabajo por mejorar los puntos débiles del trabajo anterior y agregar más contenido jugable manteniendo la esencia del trabajo anterior. Vendió 10.000 copias en sólo tres meses y los medios lo consideraron unánimemente como "el mejor final de PS2".
*Nota: "God of War: Chains of Olympus" y "God of War: Death of Sparta" en PSP son trabajos subcontratados desarrollados por ReadyatDawn Studio y no aparecerán en este artículo.
El final perfecto para "God of War III"
"Esta será la última serie de "God of War". Esperamos utilizar este trabajo para definir qué es un juego de PS3 ."
-Stiga Smussen, productora de "God of War III"
Se despide con la mano
6 de octubre de 2007, 165438, Santa Monica Studio lleno de emoción Una tranquilidad inusual. Todos los empleados estaban reunidos en el vestíbulo, pero nadie habló. En medio del pasillo sólo estaba Alan Baker, del departamento de productos. Su voz profunda resonó en la enorme oficina y penetró en los corazones de todos los empleados.
"Nuestro viejo amigo Corey dejará el estudio de Santa Mónica en dos semanas".
Cory también estaba sentado entre la multitud. Pensó que otros colegas se sorprenderían e insultarían, pero eso no sucedió. Hubo un silencio de muerte en todo el estudio, excepto por el sonido de "bang bang bang bang" latiendo en los oídos de Corey.
"Pensé que Corey sería la última persona en abandonar Santa Mónica. Desempeñó un papel crucial en el desarrollo de God of War II". El jefe de animación de la película, Mehdi Yssef, dijo que esta frase también expresa los sentimientos de la gran mayoría de los empleados en Santa Mónica. Después de que David se fue, Corey lideró al equipo para hacer que Ares II volviera a ser glorioso. Sin él, God of War II no habría sido posible. Después de trabajar como productor de God of War III durante medio año, se marcha.
No importa lo reacio que se mostrara el estudio, Corey estaba decidido a buscar nuevas oportunidades. Eso sí, su historia con Santa Mónica aún no ha terminado, así que no nos ciñamos al calendario por ahora.
Después de que Corey se fue, la primera pregunta que enfrentó fue, ¿quién sería el productor?
Dos semanas después, Allan anunció la respuesta. Otro veterano del equipo, el ex artista jefe Stig Asmussen, reemplazará a Cory como productor. Aunque el tiempo de Stig en el equipo no fue tan largo como el de Cory (un año menos), su entusiasmo y excelente capacidad de trabajo aún impresionaron a la mayoría de los miembros del equipo. Aunque parece alto y poderoso, en realidad se lleva bien con un colega entusiasta.
De esta manera, en medio de las risas de Halloween, la serie "God of War" volvió a dar la bienvenida a un nuevo líder.
Nuevas tecnologías, nuevas apariencias, nuevas dificultades
Cuatro meses antes del lanzamiento de God of War II, Sony lanzó la consola PS3 de próxima generación, logrando un enorme salto en rendimiento. Como el primer estudio de Sony, Santa Monica Studio, que acababa de hacer el éxito "God of War", en realidad había obtenido el prototipo de desarrollo de PS3 hace mucho tiempo, pero en ese momento, debido al ciclo de construcción y consideraciones de volumen de usuarios, el equipo no optó por crear juegos en nuevas plataformas.
Ahora es el momento.
Tim Moss, el programador principal del equipo, está entusiasmado y preocupado por la PS3. Le entusiasma que las nuevas tecnologías y el rendimiento puedan lograr demasiadas funciones que antes eran inalcanzables, pero también le preocupa que el motor original esté desactualizado y que las nuevas tecnologías inevitablemente irán acompañadas de muchos costos de aprendizaje.
(El mainframe de próxima generación trae una enorme presión de desarrollo al equipo)
No solo el programa, sino también la mejora técnica, aunque ha beneficiado mucho a los jugadores, pero para el desarrolladores Eso significa mucho más trabajo. "Solía tomar sólo 5 días hacer un modelo de personaje, pero ahora me lleva 8 semanas". El modelador del equipo dijo que la mejora de la expresividad de la imagen significa una mejora de la precisión del modelo, y ahora lleva más tiempo pulir los detalles. .
Lo mismo ocurre con los animadores. El rendimiento de imagen de alta precisión significa un rendimiento de acción más delicado. El diseño de acción original necesitaba más detalles para que los jugadores sintieran el progreso de los tiempos, y cada miembro del equipo tenía que aprender cosas nuevas.
A pesar de las dificultades, Santa Monica Studio destaca en sonreír, especialmente bajo el liderazgo de Stieg. Solía ser el artista principal. Entiende tanto de la tecnología como del arte y también puede servir como puente para la comunicación en equipo. Además, él mismo también es un generalista y ayudará allí donde surjan dificultades.
De esta forma, el equipo salió paso a paso de la guerra. El equipo del programa pasó varios meses rehaciendo el motor original basado en la nueva plataforma, pero la lógica de interacción sigue siendo la misma que la original, lo que mejoró enormemente la eficiencia de desarrollo del juego. El equipo de animación comenzó a utilizar tecnología de captura de movimiento para obtener una animación de alta calidad sin precedentes a través de personajes de actores reales, y todo procedió de manera ordenada.
("God of War III" dio un salto en gráficos)
Mientras todos añadían combustible, las llamas se elevaban.
Como productor, Stig naturalmente tiene que tener en cuenta todos los aspectos del juego, pero como serie con dos juegos anteriores, cómo continuar la historia siempre ha preocupado a Stig. Afortunadamente, Cory dejó un esquema de la historia antes de irse y ha estado trabajando con Stig para mejorar la trama desde entonces. Esto permite que God of War III continúe perfectamente el estilo del juego anterior.
Otro viejo amigo, David, el productor original de "God of War", también vendrá de vez en cuando al set. Stig también estuvo feliz de discutir el diseño del juego con el "Padre de God of War", quien también le hizo muchas sugerencias constructivas y le evitó muchos desvíos.
(Estoy tan feliz que está borroso. jpg)
Con los esfuerzos concertados del equipo de Qixin, el desarrollo de God of War III es cada vez más fluido, y la calidad del Las pantallas son cada vez mejores. Esto también hace que Stig se sienta seguro. Finalmente se decidió dar a conocer la demostración real de Ares III a los medios por primera vez el 10 de mayo de 2009.
Aunque Stieg estaba inquieto antes de que comenzara el día de prensa, tenía una sonrisa de satisfacción en su rostro cuando terminó. El revolucionario salto visual, el rico diseño de acción y la experiencia violenta original han ganado elogios de varios medios. Unos meses más tarde, en el E3, el área de demostración de God of War III estaba repleta de jugadores. Muchos jugadores prefieren hacer cola toda la tarde para empezar. Todos quedaron asombrados por la asombrosa expresividad del juego y desearon poder jugarlo en casa todo el día.
(La actuación de God of War III en el E3 fue bien recibida por los jugadores)
El equipo de desarrollo respiró aliviado debido al boca a boca de los medios y los jugadores. Trabajar en silencio durante varios años en un entorno completamente aislado del mundo exterior es muy agotador. La falta de comentarios de los jugadores significa que el equipo de desarrollo no sabe qué destino enfrentará su trabajo. Ahora pueden mejorarlo con confianza.
El 10 de marzo de 2016 llegó "God of War III" según lo previsto, vendiendo 1.654,38 millones de copias en sólo dos semanas, convirtiéndose en la serie más vendida de la historia. Los ratings de los medios fueron básicamente los mismos que los de la serie. juego anterior. La llamada al telón de Kratos fue perfecta.
Tras el bautismo de la trilogía, aunque Kratos ha abandonado temporalmente el escenario narrativo, los problemas de larga data de la serie están a punto de estallar. ¿Adónde irá la serie God of War a continuación? ¿Cuál es el secreto detrás del reinicio? Hablaremos de eso la próxima vez.