La relación precio/rendimiento es excelente, incluso la mitad de los artículos grandes cuestan 90.
Los jugadores a menudo se preguntan sobre este tipo de cosas: ¿Por qué los héroes en manos de jugadores profesionales y las anclas son tan resistentes, pero en mis manos son tan frágiles? ¿Por qué los jugadores aún pueden luchar en línea a pesar de resistir a las tropas y controlarlas? línea?, pero solo puedo ir a casa. De hecho, todos estos problemas tienen la misma razón: no puedo traer las runas. Sí, muchas personas sólo se centran en el equipo y el funcionamiento, pero ignoran las runas muy importantes del juego. La rentabilidad proporcionada por algunas runas te permite suprimir la salud del oponente en la etapa inicial, mientras que otras pueden ahorrarte la mitad de una gran cantidad de dinero.
Por supuesto, algunas personas pueden decir: Me importan las runas. ¿Por qué sucede esto? De hecho, en la conciencia de la mayoría de los jugadores, la importancia de las runas también está en orden. Gran esencia rojo azul amarillo. En otras palabras, las runas amarillas que proporcionan importantes atributos defensivos entre las runas son las que más se pasan por alto. Y eso es exactamente lo que importa. Un alto rendimiento no es crítico, ni tampoco un CD corto. La clave es poder estar de pie. Entonces la runa amarilla es la clave de la victoria. Entonces, ¿qué malentendidos tenemos todos sobre las runas amarillas?
Malentendidos de los jugadores sobre las runas amarillas
Creo que cuando miras algunas guías de héroes, te encontrarás principalmente con esta pregunta sobre runas Descripción: Gran Esencia XXX, Roja XXX, Azul XXX, Armadura Amarilla. Sí, el amarillo siempre es una armadura en muchas estrategias descuidadas. Cuando algunos jugadores nuevos preguntan a los jugadores antiguos sobre el uso de runas, dirán que son amarillas con armadura. Finalmente, también circula una teoría en LOL de que "el volumen de sangre es inútil, la resistencia es el rey". Como resultado, gradualmente todos quedarán en la mente de que la armadura amarilla es la mejor runa.
De hecho, hace mucho tiempo, la armadura amarilla era la runa más rentable. Pero con los cambios en la versión y la mejora y debilitación de las runas. Los mejores atributos de las runas se han equilibrado durante mucho tiempo. Esta ya no es la era en la que una sola runa unificaba el mundo. En su lugar, elige las runas apropiadas según los estilos de juego y las características de los diferentes héroes. Entonces, ¿qué runas son adecuadas para qué héroes?
Comparación de los atributos de las runas amarillas
Al considerar qué runas son adecuadas para qué héroes, primero debemos analizar los atributos de las runas. Análisis y cálculos de datos científicos. Sólo así podremos saber qué héroes son adecuados para cada runa amarilla. Aquí, la calidad de esta casa considera el atributo de defensa amarillo como la mejor relación calidad-precio, por lo que no incluye atributos no óptimos ni atributos de recuperación y atributos económicos. Bien, sin más preámbulos, ¡presentemos primero los atributos!
Sigilos de salud fijos, cada sigilo vale 8 puntos de salud. Puedes usar hasta 9 piezas, con un máximo de 72 puntos de vida.
Sigilo de vida de crecimiento, cada sigilo cuesta 1,33/puntos de vida por nivel. Puedes usar hasta 9 piezas, con un máximo de 11,97 puntos de vida por nivel. ***216 puntos de salud en el nivel 18.
Sigilo de porcentaje de salud, cada sigilo puede aumentar la salud en un 0,5. Puedes usar hasta 9 piezas, con un valor de salud máximo de 4,5.
Sigilos de armadura fijos, cada sello vale 1 punto de armadura. Puedes usar hasta 9 piezas, lo que te otorga 9 puntos de armadura.
Sigilo de armadura creciente, cada sigilo cuesta 0,16/punto de armadura por nivel. Puedes usar hasta 9 piezas, ***1,44/punto de armadura por nivel. El nivel 18 cuesta ***24,3/puntos de armadura por nivel. El próximo análisis de esta casa partirá de estos talismanes y explicará en detalle las fortalezas y debilidades de estos talismanes. La primera es la comparación entre el valor de salud creciente y el valor de salud fijo.
Comparación del costo de las runas de vida creciente y de vida fija
A través de la comparación, descubrimos que el valor de vida creciente no es tan bueno como el valor de vida fijo antes del nivel 6. Pero después de alcanzar el nivel 6, supera con creces el valor de salud fijo. A medida que aumenta el nivel, el valor de salud creciente se vuelve más rentable, pero el valor de salud fijo es más fuerte que el valor de salud creciente en la etapa inicial.
Luego hay una comparación entre armadura fija y armadura en crecimiento. Calculemos la reducción de daño causada por la armadura. El daño de reducción de armadura se calcula de la siguiente manera: Valor de armadura ÷ (Valor de armadura 100) × 100. La resistencia mágica también se calcula de la misma manera.
Aplicando esta fórmula para calcular la armadura fija es: 9÷(100 9)×100≈8. La armadura de crecimiento en el nivel 18 es: 24.3÷(100 24.3)×100≈20. 8 de daño y 9 armaduras de crecimiento pueden reducir 20 de daño en el nivel 18.
Por último, está el porcentaje de vida, ni que decir tiene. Cuanta más sangre tengas actualmente, mayor será la bendición que recibirás. En otras palabras, es básicamente inútil en la etapa inicial cuando el volumen de sangre es aproximadamente el mismo. Este sigilo fue elegido para hacer coincidir la esencia grande con el porcentaje de salud. Solo es básicamente inútil.
De lo anterior podemos sacar la siguiente conclusión:
La salud fija es adecuada para héroes que necesitan tomar ventaja en la etapa inicial o que necesitan resistir el daño en la etapa inicial. y la salud creciente es adecuada para los héroes que necesitan un desarrollo a largo plazo. Para los héroes, la armadura fija es adecuada para los héroes que no están bajo una gran presión para resistir el daño temprano.
La armadura en crecimiento es adecuada para héroes cuyas habilidades tienen reducción de daño incorporada o bendición de armadura. El valor porcentual de salud es adecuado para jugadores cuya esencia rúnica tiene un valor porcentual de salud. Pero debido a la existencia de penetración de armadura, podemos clasificar las armaduras de salud de esta manera.
Diferentes runas son adecuadas para diferentes tipos de héroes
Runas de salud fijas
Posiciones adecuadas: llevar el carril superior, apoyo
Adecuado para héroes:
Análisis: debido a que el valor de salud fijo puede proporcionar una gran cantidad de sangre al héroe en la etapa inicial, tiene un buen desempeño en el intercambio de sangre y la resistencia al daño. Muy adecuado para carril superior tipo carry o posición de apoyo. Los top laners tipo carry necesitan matar solos y a menudo enfrentan situaciones de intercambio. Por lo tanto, cómo sobrevivir al daño de los súbditos y héroes cuando la armadura no es alta en la etapa inicial es lo que este tipo de top laner a menudo debe considerar. El valor de salud fijo proporciona exactamente la solución a este tipo de problema. Los auxiliares también enfrentan el mismo problema, excepto que para proporcionar salida adicional y control clave, los auxiliares a menudo necesitan resistir daños incluso si se atascan. Obviamente no es una buena opción elegir armadura unilateralmente cuando es posible hacer daño AD y AP en el carril inferior. El valor de la salud puede hacer que el soporte resista más.
Señal de salud creciente
Ubicación adecuada: Ubicación de la línea en solitario
Adecuado para héroes:
Análisis: La salud en crecimiento es adecuada para solo En este ejemplo se encuentran los héroes con desarrollo de línea humana, incluidos el carril superior y el carril central. Por supuesto, la jungla también puede considerarse una línea para un jugador. Porque el rendimiento del costo del valor de salud creciente en la etapa posterior es mucho mayor que el del valor de salud fijo. Y cuando el valor de salud de crecimiento alcanza el máximo, equivale a medio tanque. La línea para un jugador a menudo se centra en el desarrollo, como la posición del carril superior, donde el consumo de sangre de cada uno es limitado y las tropas se reponen y desarrollan al mismo tiempo.
Hasta aproximadamente el nivel 6, a excepción de algunos héroes portadores, no hay forma de matar en solitario o en emboscada antes de cierto nivel, por lo que este es el momento de actualizar con tranquilidad, y solo puedes coopera con el jungla. Solo ven y mata. En cuanto al carril central, rara vez se utiliza equipo de salvamento. Básicamente son dispositivos de salida. Entonces, si traes salud aquí, tendrás mucha más salud que si usas una armadura, y tendrás mayores posibilidades de sobrevivir cuando te enfrentes a la penetración de objetos o al daño mágico. Por lo tanto, aumentar la salud es más adecuado
Sigilo de armadura creciente y sello de armadura fijo
Ubicación adecuada: varias líneas
Adecuado para héroes:
Análisis: Ya sea una armadura creciente o una armadura fija, es adecuada para todos los héroes. Pero sólo hay un tipo de héroe que puede aprovecharlo al máximo: el héroe de la carne natural. Este tipo de héroe básicamente tiene habilidades de reducción de daños o mejora de armadura. Por ejemplo, el efecto pasivo del último movimiento de Niutou y la habilidad W de Poppy. La función de la armadura en sí es reducir el daño, por lo que puede combinarse con habilidades como la reducción de daño o puede aumentar el efecto de la reducción de daño. O simplemente hacer que la armadura sea más numerosa. Sólo así el efecto de la armadura se volverá más poderoso. Hoy en día, debido a la existencia de penetración, el estado de las runas de armadura no es tan bueno como antes, por lo que el efecto de las runas de armadura solo será mayor en héroes individuales.
Recomendaciones de runas de jugadores profesionales
Fire Man (jugador de apoyo de ANX Likkrit)
Uno de los jugadores de deportes electrónicos más populares, aunque la razón de su popularidad Es por su apariencia de Scarlett y su cabello largo y suelto. Pero esto no afecta su potencial como jugador de apoyo de primer nivel. Ha demostrado habilidades sobresalientes muchas veces en la competencia mundial. En la escena donde era el apoyo del Bombero, vimos que su color amarillo eligió salud fija. Esto es para ayudar al ADC a resistir el daño en la etapa inicial. Este método resultó ser muy exitoso y ganó el juego.
Syndra (SKT mid laner Faker)
No necesito presentar al gran diablo. Aquí podemos ver que la runa amarilla que lleva el gran diablo es el crecimiento de la salud. Esta habilidad puede aumentar su tasa de supervivencia en la etapa media o tardía. Después de todo, en línea, es un desarrollo pacífico o una muerte en solitario. En las etapas posteriores, es probable que las caóticas batallas en equipo se vean afectadas por una gran cantidad de daño AOE y luego mueran o mueran cortados. Pero pase lo que pase, traer vida en crecimiento le dará mayores posibilidades de supervivencia.
Olav (SSG Jungler Ambition)
El líder legendario de An. Muy exitoso después de la transición a la jungla. También nos trajo muchas sorpresas en muchos juegos. Aquí podemos ver que el Líder An también lleva una vida de crecimiento. Para Olaf, que necesitaba sangre, esta vida en crecimiento por sí sola le proporcionó la mitad de la sangre de un objeto grande. Se puede decir que siempre ha estado por delante de los demás en términos de valor para la salud. Por eso Olaf, que es el líder, tiene una actuación tan destacada.
Conclusión
De hecho, en muchos casos, la victoria o la derrota muchas veces pueden venir determinadas por algunos detalles previos. Por ejemplo, usar runas y elegir talentos. Y muchos jugadores suelen pasar por alto esto. La mayoría de los jugadores sólo se centran en la selección del equipo y el funcionamiento técnico de los héroes. Sin embargo, cuando las operaciones técnicas son equivalentes, lo que vemos es la pequeña diferencia en los atributos. Sólo prestando atención a estos detalles podrás evitar hacerte daño y darle sorpresas a tu oponente. Créelo, después de que termines de leer esto. Piénsalo bien y progresarás mucho.