Cómo agregar puntos de habilidad al sistema de rayos mágicos en Journey 2
Leiyin Electric Dragon 3 puntos (aquellos a quienes no les importa el daño y las peleas altas tienen una probabilidad de parálisis de 35)
Técnica del Trueno 11 (141. Antes de la guerra nacional, él confiaba en él para matar gente, así que necesitamos aumentar los puntos a 11 para llegar a 5)
El viento y los truenos están llenos (el daño pasivo debe ser completo)
El Zhouliu Electric. El poder es de 3 a 4 (después de todo, no tendrá mucho efecto en la etapa posterior). Cuando llegue el momento, te costará miles si lo golpeas, pero en la etapa posterior, puedes intentar lidiar con la parálisis cuando está roto)
True Thunder God Full (también agrega daño)
Thunder Flash 11 (141 antes del duelo) Cuando se usa, es lo mismo que un rayo)
Thor's Body Protection 11 (la habilidad de estado agrega doble defensa, por lo que no es necesario apuntar demasiado alto, después de todo, los magos buscan ataques altos)
Heavenly Punishment Full of Thunder (la firma eléctrica la habilidad debe estar completa)
Cero Absoluto 1 (cuanto mayor sea el punto de habilidad de invencibilidad, el Cd solo se reducirá)
Barrera de Hielo 1 (la razón para controlar las habilidades es la misma como arriba)
El dominio de truenos y relámpagos es completo (la habilidad de estado para agregar ataque debe estar completa)
El alma eléctrica es opcional (si los puntos de habilidad prerrequisitos para agregar 1 sangre no son suficiente, solo haga clic unas cuantas veces)
El trueno divino está completo
El trueno atronador está completo (el ataque individual final y el ataque grupal del método eléctrico deben estar completos)