¿Cuáles fueron las razones del declive de la plataforma de batalla Haofang en aquel entonces?
Limitaciones de los tiempos
Después de que se conectó el primer cibercafé CS, Haofang apareció para resolver la principal demanda de los jugadores individuales en Internet que querían jugar juegos en línea pero no podían encontrar el anfitrión, pero no se optimizó los productos y satisfizo las necesidades de expansión. En esa época, nadie le diría cómo hacer un producto... Las limitaciones de la época llevaron a altos costos de exploración y a sus propios ingresos. y los requisitos de ingresos del adquirente no pueden cubrir el costo del desarrollo y la exploración continuos. Tratar constantemente de resolver problemas como máquinas atascadas y cables colgantes no puede satisfacer nuevas necesidades. En pocas palabras, hemos estado viviendo en los laureles desde la adquisición...
Demanda de 1 sala: jugar en la plataforma es porque hay mucha gente, y si encuentras una sala con Hay mucha gente para jugar, ni siquiera puedes entrar porque hay VIP. ¡Ve a la sala! ¡Es completamente imposible para los perdedores que no son VIP jugar en una sala con mucha gente! Esto hizo que los jugadores sentados en filas y jugando tuvieran tanto suspenso. En ese momento, todos nos apresuramos a tomar la habitación y dijimos: Si hay un reemplazo, te reemplazaré de inmediato... Más tarde salió VS y cambié. decididamente: ¿Esta exigencia no volvió locos a los competidores? Oh, también me cambié a QQ por un tiempo. QQ tiene poca gente y bolígrafos coloridos...
¿Este problema de que la gente pierda gente está relacionado con la toma de decisiones de la empresa?
2: Retiro instantáneo y patear a la gente
Patear a la gente produce la contradicción del retiro instantáneo... A menudo el anfitrión patea a la persona, y luego el amigo patea a la persona, y luego la persona pateada cambia de nombre. La jubilación en segundos es común. También hay un grupo de personas que renuncian específicamente en segundos por aburrimiento. ¿Los has visto? Una laguna jurídica tan grande en un producto no se ha corregido desde que comencé a jugar a Haofang en la universidad hasta que comencé a trabajar.
¿Este problema de experiencia de usuario está relacionado con la toma de decisiones?
3: Rentabilidad
Los primeros métodos de obtención de ganancias eran mediocres. La publicidad, los espectáculos VIP y los espectáculos de personajes eran los principales métodos de obtención de ganancias de la plataforma. No es más que proporcionar un servicio de plataforma a través de los juegos de otras personas. No encuentro otra forma de recaudar algo de dinero... Vender juegos competitivos no es diferente de un sitio web con mucho tráfico. Un problema de toma de decisiones similar al de los primeros días de eDonkey, que dirigía el tráfico a portales de otras personas, y los deportes electrónicos. La venta de héroes en los juegos comenzó con Tianyi Jue. Antes de eso, los deportes electrónicos nunca habían encontrado la manera correcta de monetizarse... pensé. que de todos modos, tendría la mejor mentalidad para hacer publicidad hasta la muerte y suicidarme...
Está bien, esto es una cuestión de toma de decisiones, pero es más una cuestión psicológica que será completamente ignorada después. se vuelve más grande.
Y estas razones también comenzaron cuando la empresa se independizó y se volvió pasiva, y la mayoría de estas son las razones del fracaso debido a las limitaciones de los tiempos...
Yo no puedo' No tolerar a la sociedad, ¡ésta es la tragedia de que los pioneros se conviertan en mártires y el precio de los exploradores!