¿Qué debe hacer la planificación del juego? ¿Qué sabes?
¡Principalmente algo de sentido común básico, como consumo de recursos, lectura y escritura de bases de datos, etc.!
El consumo de recursos se divide principalmente en las siguientes tres partes: consumo de servidor, consumo de cliente y consumo de carga de trabajo.
1) Consumo del servidor:
1. Consumo de la base de datos: La CPU se ejecuta a una velocidad nuestra, mientras que los datos se ejecutan a una velocidad nuestra. Se ejecuta en unidades de 1000 veces ms. . Por lo tanto, las consultas frecuentes a la base de datos generarán un enorme consumo de base de datos y afectarán la calidad del servicio del juego. Este es también el mayor consumo en el consumo de servidores.
2.Consumo de CPU
3. Consumo de mensajes de red: se refleja principalmente en el lugar de reunión de jugadores con muchas personas y actividades, y se producirá el fenómeno del retraso. Por lo tanto, es necesario dividir adecuadamente a la multitud al planificar el diseño del proyecto.
2) Consumo del lado del cliente:
1. Carga de imágenes: La pantalla del juego requiere una gran cantidad de rendimiento gráfico, por lo que la carga de datos de imágenes es una parte muy importante para el consumo del cliente. Si se utilizan múltiples fondos, y hay animaciones de imágenes grandes que deben cargarse en su totalidad, el consumo será muy grande para el cliente, y la decisión de adoptarlo deberá tomarse luego de una decisión de ponderación por parte del planificador.
2.Consumo de CPU: esta parte también está relacionada principalmente con la carga de imágenes. El principal problema relacionado con el consumo de CPU en juegos 2D es la cantidad de capas de imágenes y píxeles de imagen. son polígonos (principalmente una cuestión del número de triángulos). Por lo tanto, la planificación también debe hacer concesiones relevantes a este respecto. Haga un equilibrio adecuado entre la calidad de imagen del juego y el consumo del juego.
3. Cantidad de memoria: En la actualidad, los juegos de la compañía básicamente cuentan con la configuración más baja del mercado, por lo que la memoria también es un tema a tener en cuenta.
3) En términos de carga de trabajo:
Los programadores también pueden rechazar el plan planeado debido a razones de carga de trabajo, porque algunas funciones pueden no ser necesarias para el juego en general. Es muy importante. pero a los programadores les lleva mucho tiempo implementarlo. Por lo tanto, cuando el planificador presenta el plan relevante al programador, debe comprender claramente la importancia del plan en el juego. Si no es un caso muy importante pero requiere una cantidad relativamente grande de trabajo del programa, se puede recomendar que lo lleve a cabo. llevar a cabo el plan Modificar, reducir o incluso abandonar.
Principios de lectura y escritura de la base de datos
1. La escritura de datos de la base de datos se inicia durante el juego. Cuando comience el juego, leerá cierta información que los jugadores deben usar, como mapas, tipos de elementos, monstruos, etc. Es necesario cargar una gran cantidad de datos para poder llamarlos después de que el jugador ingresa al juego. Sin embargo, cuando se inicia el juego, los datos no se cargan infinitamente y la cantidad de datos cargados no puede ser mayor que el tamaño de la memoria.
2. Lectura y escritura de datos durante el inicio de sesión. Cuando un jugador inicia sesión, la información relacionada con el jugador se leerá de la base de datos, como los atributos del jugador, el equipo del jugador, las mascotas del jugador, los amigos del jugador, las relaciones sociales del jugador y otros datos relacionados.
3. Carga instantánea. Incluye principalmente gráficos dinámicos y almacén de jugadores. Dado que los jugadores no utilizarán esta parte de los datos cada vez, se adopta el método de carga instantánea y solo se cargará cuando los jugadores usen cosas relevantes. Las animaciones dinámicas generalmente incluyen familias de jugadores y mapas de pandillas, todos creados por los jugadores del juego. El almacén sirve principalmente para consultar artículos en el almacén del jugador. (× Sugerencias relacionadas: puede separar el retiro de dinero y el retiro de artículos del almacén para reducir la frecuencia de carga instantánea). Si un solo jugador opera demasiado la base de datos durante demasiado tiempo, afectará la eficiencia del servicio de otros jugadores y provocar que la máquina se congele.
4. Sincronización de bases de datos. Algunos sistemas o funciones deben sincronizarse con la base de datos para evitar errores relacionados. Como el nombramiento del líder del salón, solo leyendo la información relevante en tiempo real podemos manejar correctamente los temas relevantes.
Principio de sincronización de mensajes
1. El cliente toma la iniciativa. Activo del lado del cliente significa que el cliente ejecuta primero los comandos de operación del reproductor y el servidor realiza la verificación relacionada más tarde. Se caracteriza por una rápida velocidad de respuesta, pero si el cliente realiza primero una operación ilegal, el servidor la corregirá. Se utiliza principalmente para caminar, correr, etc.
2. El servidor toma la iniciativa. La iniciativa del servidor significa que el cliente responde solo después de que el servidor envía instrucciones relevantes al cliente. Se caracteriza por mensajes precisos pero tiempos de respuesta lentos. La espera provocada por el retraso suele compensarse creando una ilusión por parte del cliente.
Se utiliza principalmente en pk, etc.
3. Envío y consulta de datos. El envío de datos se debe principalmente a que el servidor ha emitido el mensaje y el cliente solo muestra la información relevante. Al igual que los fantasmas anteriores, la información del personaje es toda la información emitida por el servidor. Siempre que haga clic con el mouse, se pueden mostrar los atributos del jugador. En este momento, incluso si no usa el mouse para hacer clic, la información tiene. sido transmitido. La característica de push es que muestra una gran cantidad de información, pero también consume muchos mensajes de red y consume mucha CPU. Consulta se refiere al proceso en el que el cliente envía una solicitud de consulta al servidor para su procesamiento, y el servidor devuelve información relevante al cliente. Por ejemplo, para consultar las bandas conquistadas, haga clic en el botón para consultar la base de datos. La característica de la consulta es que puede reducir la cantidad de mensajes transmitidos, pero habrá un pequeño retraso.
Mecanismo de transmisión
1. Transmisión del mapa completo. En otras palabras, no importa si el jugador mueve la pantalla, la reduce o está en el minimapa en este momento, puede conocer toda la información, incluida la información del jugador, la información de los monstruos, la información del mapa, etc. Phantom adopta este método. Se caracteriza por una gran cantidad de mensajes detallados. Sin embargo, debido a la gran cantidad de mensajes, se carga una gran cantidad de información al cambiar de pantalla, lo que provoca retrasos. Por otro lado, también determina que dicha retransmisión regional no es adecuada para retransmitir en mapas de gran tamaño.
2. Emisión regional. En lugar de transmitir mensajes a todo el mapa, transmita mensajes solo a ciertas áreas. Esto puede reducir en gran medida la cantidad de mensajes. Pero su desventaja es que la cantidad de información no es lo suficientemente detallada ni abundante. (×Sugerencias relacionadas: puedes combinar los dos modos, distinguir la información del jugador y la información del monstruo del mapa, y agregar otra información de todo el mapa a la parte de transmisión regional).