Si se prohíben las ganancias derivadas de los juegos, ¿desaparecerá y morirá la industria del juego? ¿Y luego prosperaron otras industrias del entretenimiento?
Depende de cómo definas la industria del juego. Si se piensa que este es un negocio que requiere la participación de la corriente principal de la sociedad, y que los profesionales deben beneficiarse de él para obtener un ciclo positivo continuo y contribuir al crecimiento económico, entonces este tipo de industria de juegos inevitablemente morirá bajo tales requisitos. Si crees que la industria del juego es una causa idealista que necesita ser liberada de factores económicos, entonces no morirá para siempre y no será transferida por la voluntad de nadie, sin importar los factores ideológicos y prácticos que la obstaculicen. El comportamiento que desarrolle le permitirá circular hacia un lugar adecuado para su supervivencia. Hasta que los propios humanos alcancen el nivel de conciencia de que no necesitan esta forma de entretenimiento.
Este último alargará el ciclo de desarrollo de los videojuegos entre cinco y diez veces. Tomemos como ejemplo el conocido DOTA. Desde su primera versión en octubre de 2002, se hizo popular gradualmente en sus inicios. La versión 6.4* tardó 5 años entretanto. Esto no incluye el hecho de que "Warcraft 3" en sí es un juego comercial exitoso.
Prohibir los juegos con fines de lucro, no hablemos de si realmente se puede hacer. Si realmente se hace, la industria del juego definitivamente disminuirá o incluso morirá. Sin embargo, la demanda de juegos por parte de la gente no desaparecerá. Esto sólo convertirá a la industria del juego en una industria gris o incluso negra, que crecerá enormemente en lugares fuera del alcance de la supervisión, similar a la industria del juego actual. Puede que no tenga mucho impacto directo en las creaciones de aficionados no comerciales a corto plazo, e incluso puede aumentar temporalmente la audiencia de los refugiados del juego, pero a largo plazo, porque no ven la posibilidad de convertirse en profesionales para mantenerse. , aquellos que están dispuestos a crear por libre albedrío Las personas también serán cada vez más raras y se marchitarán a nivel cultural. El escenario futuro de esta línea mundial: la creación de juegos se ha convertido en un pasatiempo de alto nivel para los ricos, y el gusto por el contenido está fuera de contacto con las masas. La gente común solo puede jugar algunos juegos basura con el objetivo principal de engañar al dinero a través del gris. canales, y los adictos lo perderán todo.
Las dos revisiones a gran escala más importantes de Total Annihilation en China en ese momento, a saber, la versión cat y la versión atómica, tenían ciclos de desarrollo muy largos. El plan de desarrollo de Spring Engine en el extranjero basado en este RTS no se había realizado. lanzado desde el juego original unos diez años. Además de ser compatible con el antiguo Total Annihilation, este motor también ha desarrollado bastantes juegos originales. Pero ¿por qué no dar ejemplos de bastantes juegos independientes actuales? Porque cuántos de los juegos independientes actuales pueden desarrollarse en las llamadas circunstancias puras es un signo de interrogación en sí mismo. Esto no es en absoluto un juicio moral, sino que en realidad estamos asumiendo que, después de perder todo el apoyo financiero, muchos de los llamados juegos independientes revelarán su verdadera cara: fabricar cosas utilizando motores comerciales proporcionados a los particulares, seguirá este camino. Ya no existe, y el motor empresarial en sí también necesita que los desarrolladores de juegos disfruten de la comida.
¿Cuándo se tomó la conciencia de prohibir el lucro? Si así fuera desde el principio, entonces podríamos ver más Dwarf Fortress y CDDA, y las industrias de arcade y consolas dejarían de existir. Si comenzamos a partir de ahora, todos los juegos gratuitos se basarán en los "cadáveres" de los juegos y motores comerciales, disfrutarán de sus últimos obsequios y legados y seguirán realizando algunas mejoras que son casi insignificantes en comparación con la velocidad del juego comercial. era del juego. La velocidad de lanzamiento de nuevos hardware y equipos de entretenimiento es básicamente. En este punto, podemos referirnos al mercado de consolas domésticas en América del Sur. Las consolas principales locales son dispositivos basados en PS2, porque estas máquinas pueden ser hechas a mano en pequeños talleres de bajo costo. . Los dispositivos que ya se hayan lanzado y superen la línea PS2 quedarán agotados.
No existe una diferencia esencial entre otras industrias del entretenimiento y la propia industria del juego. Algunas personas hacen el negocio de la decapitación, pero nadie hace el negocio que genera pérdidas. Su método de ganancias probablemente simplemente no se muestra en el lado del usuario, incluso desde la perspectiva del usuario, los videos cortos no cobran dinero, pero los videos cortos también han generado un beneficio. mucho dinero - —El hecho de que el dinero no se recaude directamente de los usuarios no significa que esta industria no sea rentable. La sociedad está integrada, no dividida. La cultura del entretenimiento es portadora del cambio, pero el núcleo siempre está ahí. Si la industria del juego sufre esto, otras industrias del entretenimiento no podrán escapar y será imposible un desarrollo floreciente. En casa, el último problema puede ser más evidente. Si los videojuegos no aportan beneficios financieros, entonces se convierten en un apéndice al servicio de una narrativa política, y este hecho debe aceptarse. Así que sobre esta cuestión no hay nada que decir.
Si los videojuegos no aportan beneficios económicos, entonces los videojuegos desaparecerán. Los videojuegos son una mercancía de servicio. Si se niega su condición de mercancía, equivale a negar el valor del trabajo general condensado en la mercancía. Dado que el trabajo no tiene valor, los trabajadores morirán de hambre y los trabajadores no querrán hacerlo. pasar hambre. Para morir, tienes que hacer otra cosa. Entonces, donde se prohíben las ganancias de los videojuegos, los videojuegos desaparecerán y los videojuegos extranjeros no entrarán porque se prohíben las ganancias. En cuanto a si prosperarán otros tipos de entretenimiento, debo recordarles que los juegos son la forma de entretenimiento más rentable. Si los prohíbe, las consecuencias no sólo serán un fuerte aumento del desempleo, sino, lo que es más importante, una fuerte caída del desempleo. estabilidad social ¿Quién lo prohibió?, será el responsable de este resultado.
La industria de los juegos se ha convertido en una industria que vale cientos de miles de millones. Todavía recuerdo vagamente un artículo escrito por los medios con el título "El opio espiritual se ha convertido en una industria de cientos de miles de millones". Todavía se considera un opio espiritual y un flagelo, pero la palabra "Jing" también refleja la impotencia de algunas personas. Después de todo, este tamaño está aquí, incluso si se toma una mano dura como la industria de la educación y la formación y otros entretenimientos. Se perderá en poco tiempo. ¿Puede la industria hacerse cargo de una escala tan grande? Especialmente cuando la situación económica ha sido lenta en los últimos dos años, no podemos correr este riesgo.
Lo que afecta a la industria de los juegos no es solo la industria de los juegos en sí, sino también los campos relacionados con los juegos en otras industrias. Los más típicos son el contenido relacionado con los juegos en la plataforma de videos cortos y la plataforma Q en vivo. Se eliminó la fuente y el contenido relacionado de videos cortos y plataformas de transmisión en vivo también se verá afectado. Muchas de las "otras industrias del entretenimiento" mencionadas en el título están estrechamente relacionadas con la industria de los juegos. Esta parte del contenido Las vacantes y las pérdidas de usuarios relacionadas no se pueden cubrir en poco tiempo.