Red de conocimiento informático - Consumibles informáticos - ¡Montar y cortar es un problema que debe resolverse urgentemente!

¡Montar y cortar es un problema que debe resolverse urgentemente!

P: ¿Dónde puedo colocar fotografías de paquetes de armas?

Respuesta: Coloca el archivo brf en la carpeta de Recursos del MOD y el archivo dds en la carpeta de Texturas del MOD.

El siguiente es el método específico.

1. Haz una copia de seguridad del archivo triggers.txt en tu directorio mod.

2. Averigua el código del artículo que deseas agregar.

El código del artículo es el número de serie del artículo en el archivo item_kinds1.txt.

Recomendar "Tabla para generar números y nombres de artículos en mod":/viewthread.php? tid=24801

Un algoritmo simple:

Supongamos que el elemento recién agregado se coloca al final del archivo.

En este momento, el número en la segunda línea del archivo (item_kinds1.txt) (es decir, el número de elementos que contiene) es a,

Entonces el código de este elemento colocado al final del archivo es A-1.

Por ejemplo, el número A en la segunda línea es 306, por lo que el código para el último elemento es 305.

3. Calcular el código especial

Código especial V808 = código de proyecto + 67108864

Por ejemplo, si el código de proyecto es 305, el código especial es 67109169. .

Código especial V903 = código de proyecto +288230376151711744.

Por ejemplo, si el código del artículo es 37(), el código especial es 288230376151711781.

37 # itm_honey #miel de abeja (NativePlus_ tabla de ID de artículo. txt)

37 # itm_sausage #Sausage (BOW_ tabla de ID de artículo. txt)

4 Copie las siguientes oraciones en el archivo triggers.txt.

v903

0.000000 0.000000 1.000000 0 1 1530 2 360287970189639680 288230376151711781

v808

0.100000 0.0000 00 1.000000 0 1 10530 83886080 67109165 0< / p>

Tenga en cuenta aquí que debido a que se ha agregado una oración, es necesario agregar 1 al número en la segunda línea de este archivo. (Por ejemplo, 41 en la imagen de ejemplo se convierte en 42).

5. Modifica el número rojo en la oración agregada arriba.

Reemplace los números grandes en la oración anterior con el código especial calculado en el paso 3.

6. Ingresa al juego, recorre el mapa grande dos veces y podrás obtener los elementos cuando veas las indicaciones.

7. Sal del juego y cambia el tercer número (1.000000) en la oración agregada en el cuarto paso del archivo triggers.txt a 10000000.00000.

En otras palabras, se vuelve similar: 0.000000 0.000000 10000000.000000...

Nota: Es necesario mantener el número de activadores en el archivo triggers.txt no menor que el número de activadores en el archivo del juego. De lo contrario, se informará un error al leer el archivo. La solución es reemplazarlo con una declaración desencadenante inútil.

Por ejemplo:

0.100000 0.000000 168.000000 0 5 20033 285212672 100 0 20033 285212673 200 0 20035 285212673 285212673 0 200 05 285212672 285212673 0 10062 285212672 83886080 0

Esto significa que cada 168.000000 horas de juego (es decir, una semana de juego), el jugador recibirá aleatoriamente algo de experiencia. La experiencia agregada es 100 más un número aleatorio entre 0 y 200.

(Consulte la sección de respuesta para ver el código fuente correspondiente)

-

El método anterior está implementado en M& B. Las siguientes modificaciones en la versión 0.808 han pasado la prueba:

Escudo en el Agua

Hace mucho tiempo, otra vida

Pasó la prueba bajo la versión 903 BOW y NativePlus.

[Adicional]2044[/Adicional]

[Adicional]2045[/Adicional]

[Adicional]2046[/Adicional]

-V808.

Añade otro BT.

El "cronómetro" del juego añade 1 unidad de dinero cada hora de juego.

Agrega esta oración en el paso 4:

0.100000 0.000000 1.000000 0 1 10528 83886080 1 0

La parte roja de arriba es la frecuencia de actualización del juego.

La parte azul de arriba es la cantidad que se incrementará cada vez que se actualice.

-V808.

0,100000 0,000000 168,000000 0 5 20033 285212672 100 0 20033 285212673 200 0 20035 285212673 285212673 0 200 05 2852 12672 285212673 0 10062 285212672 83886080 0

Esta oración significa que cada vez en el juego Por 168.000000 horas (es decir, una semana en el juego), el jugador recibirá experiencia aleatoriamente. La experiencia agregada es 100 más un número aleatorio entre 0 y 200.

-V808.

# Añade aleatoriamente un poco de experiencia a los jugadores cada semana.

(0.1, 0, (7.0 * 24.0) ,[],

[

(Asignación, ":auto_add_xp ", 100),

(asignación, ":random_add_xp", 200),

(store_random, ":random_add_xp", ":random_add_xp"),

(val_add, ":auto_add_xp" , ":random_add_xp"),

(agregar _ xp _ a _ troop, ":auto_add_xp ", " trp_player "),

]

),

-V808.

Dispara solo una vez y obtén n piezas de este equipo.

Usar bucle

(0, 0, ti_once, [],

[ (try_for_range, reg(1), 0, 10),

(troop_add_item, "trp_player", "itm_green_tournament_armor"),

(try_end)]),

Activado así Puedes obtener 10 piezas de armadura _tournament_ verde a la vez y no es necesario volver atrás y modificar el disparador.

Realmente no entiendo, ¿existe una guía gráfica/viewthread.php? tid=2791. Extra=page%3D1 Cada paso se explica en detalle.

Si hay problemas con las importaciones, puedes prestar atención a varios aspectos.

Análisis y soluciones a las causas de los pop-ups después de importar y modificar archivos brf

Mi nivel es limitado, y lo que escribo a continuación es principalmente mi experiencia personal, basada en mis investigaciones. en tus publicaciones y foros extranjeros. Resumen final. Espero que los principiantes como yo ya no se sientan confundidos e impotentes ante los frecuentes cuadros de diálogo de error.

Después de importar y modificar el archivo brf, iniciará sesión con frecuencia mientras lo lee. Al cambiar de ventana, encontrará el siguiente cuadro de diálogo:

[Additional]9710[/Additional]

Abra el archivo rgl_log.txt en el directorio raíz, y la información y la ventana emergente -up que se muestra en el cuadro de diálogo de la última línea.

La información rápida (lo que vi) es la siguiente:

1. Intente registrar textura:

. . . . . . . . . . Objeto:

. . . . . . . . . . Materiales:

Intenta registrarte nuevamente. . . Fallo de tiempo

Solución: en su nuevo brf, cambie el nombre del modelo, material o mapa en conflicto, luego en item_kinds1.txt, cambie el modelo al que hace referencia el elemento correspondiente para que sea el mismo que en su nombre de brf.

Hora de ventana emergente: leer el archivo de configuración

Motivo del error: el mismo objeto/malla se carga repetidamente, es decir, varios archivos brf hacen referencia a un modelo o textura al mismo tiempo. Esto suele deberse a que tiene un elemento definido en item_kinds1.txt y este elemento hace referencia a un modelo. El modelo/malla o sus materiales y texturas existen tanto en el archivo bf recién importado como en el archivo bf original. El archivo original puede estar en la carpeta de recursos bajo MOD o en la carpeta CommonRes en el directorio raíz.

Ejemplo:

Hay dos líneas en el archivo module.ini -

Cargar recurso del módulo = a

Cargar recurso del módulo = b

Donde A es el archivo brf incluido con el MOD y B es el archivo brf que importó o modificó.

Definiste un elemento O en item_kinds1.txt. El modelo al que hace referencia O es M, M, o el material y la textura correspondientes a M están en A y B, por lo que al leer el archivo de configuración, este M. se carga dos veces y se expulsa. Su proyecto personalizado debe tener un modelo único. O el nombre de m está en a o b, no en ambos.

2. No se pudo obtener el objeto de textura:

La idea principal: Para. . . El mapeo no puede obtener el objeto.

Solución: revise su archivo brf cuidadosamente para encontrar el mapa mencionado en el mensaje emergente. Si no lo recuerda, puede abrir el archivo rgl_log.txt en el directorio raíz para ver la última línea. Primero verifique si el nombre del mapa y el nombre del material son consistentes, luego verifique si el nombre del material correspondiente a la malla es consistente con el nombre del material correspondiente en la pestaña del tapete, y luego verifique si el nombre del material correspondiente y la reflexión difusa en la pestaña del tapete son consistentes. lo mismo. Unifica el nombre. Tiempo de aparición: lectura del archivo de configuración

Motivo del error: al cargar el archivo brf, se puede encontrar el mapa, pero no se puede encontrar el modelo correspondiente en el archivo brf. Los materiales son el puente entre modelos/objetos/mallas y texturas. Generalmente, los errores se deben a nombres de materiales inconsistentes.

Ejemplo:

Hay un modelo M en el archivo brf A, y el material correspondiente en la pestaña de malla es espada_a. Haga clic en la pestaña mat y en la pestaña tex. Una de ellas es espada_b, o los dos nombres de proyecto en la pestaña mat son inconsistentes. Uno es espada_a y el otro es espada_b. Al leer el archivo de configuración, el sistema buscó la textura, pero el objeto correspondiente a la textura no se pudo encontrar en el archivo brf. Error al cargar, ventana emergente.

3. No se puede abrir la malla del archivo:

No se puede abrir el material del archivo:

No se puede abrir la textura del archivo:

No se puede encontrar modelo /Materiales/Texturas.

Tiempo de aparición: desde que se lee el archivo de configuración hasta antes de cargar los datos del script, o al cargar la textura.

Solución: compruebe si los nombres del modelo, material y textura son correctos, o si el archivo brf está colocado en la carpeta de recursos en MOD, si está cargado correctamente en el archivo module.ini y si el archivo de textura se coloca en MOD en la carpeta de texturas debajo.

Este es el más inofensivo de los errores y suele ser causado por negligencia.

PD: Si aparece la palabra "predeterminado" después de "no encontrado", probablemente se deba a que no se configuró cierto parámetro al crear el archivo brf. Verificar las pestañas "Malla", "Material" y "Textura", especialmente los elementos "Nombre" y "Difuso" en la pestaña "Material" sigue siendo la forma antigua. Quizás cuál sea el predeterminado.

Errores 4.C++, incluida "Expresión: (0

[Additional]9709[/Additional]

Si el error se debe a la importación de un dispositivo, generalmente aparece al cargar datos del script. Abra el archivo rgl_log.txt en el directorio raíz. La última línea es para cargar el tipo de elemento. Este error generalmente se debe a negligencia, es decir, hay demasiados espacios y caracteres. campos definidos por el proyecto, o faltan espacios y caracteres. Aparte de verificar, no tengo ninguna buena solución. Tal vez pueda usar un modificador de equipo o algo así. Se produce un error durante el proceso de lectura, puede haber algún problema con el archivo arms.txt, o puede haber algún problema al modificar el tipo de tropa, -1 0 se eliminó accidentalmente, lo que resultó en una cantidad incorrecta de elementos y un error.

5. No se pudo abrir el archivo Texturas\campeón_caballo.

. no puede abrir el archivo .Dds, el archivo no existe y no se hace referencia al mapa en su archivo brf. El sufijo "_ dds" se coloca después del archivo DDS que definió. Tiempo de aparición: Cargando textura

Motivo del error: Los huesos y la piel no están unidos.

Solución: Puedo manejarlo yo mismo usando 3D. ¿Robé uno flojo? 6675 Cambie el valor de las banderas del archivo de mapa incorrecto en la pestaña tex para ingresar al juego.

Soy un estudiante de artes liberales, no entiendo 3D y tengo pocas habilidades de PS si la explicación no es clara. Demasiado superficial, espero que mis compañeros y modders me corrijan en cualquier momento. Cada actualización es mía.