La diferencia entre programación estructurada y orientada a objetos
El concepto de programación estructurada se propuso por primera vez a partir del uso ilimitado de declaraciones de transferencia en el proceso de programación anterior. La declaración de transferencia puede forzar el flujo de control del programa a cualquier lugar del programa. En los diagramas de flujo tradicionales, la línea de flujo "muy aleatoria" que mencionamos en la sección anterior se utiliza para describir esta función de transferencia. Si tales transferencias ocurren en muchos lugares de un programa, el flujo del programa será desordenado y la estructura del programa será confusa. Dicho programa será difícil de entender y aceptar, y será propenso a errores. Especialmente en el desarrollo de productos de software reales, se pone más énfasis en la legibilidad y modificabilidad del software. No se permite que aparezcan programas con tal estructura y estilo. Por ejemplo: C, FORTRAN, PASCAL, etc.
El método de programación estructurada consta principalmente de las siguientes tres estructuras lógicas:
1) Estructura secuencial: la estructura secuencial es lineal, Estructura secuencial organizada, que ejecuta cada módulo de declaración en secuencia.
2) Estructura de bucle: La estructura de bucle consiste en ejecutar repetidamente uno o varios módulos hasta que se cumpla una determinada condición.
3) Estructura de selección: La estructura de selección selecciona la ruta para la ejecución del programa en función de si la condición es verdadera o no.
Al adoptar un método de programación estructurada, la estructura del programa es clara y fácil de leer, probar, depurar y modificar. Dado que cada módulo realiza una única función y hay menos conexiones entre módulos, la programación es más simple y confiable que en el pasado, y la capacidad de mantenimiento aumenta y cada módulo se puede compilar y probar de forma independiente.
Los objetos soportados en lenguajes de programación orientados a objetos tienen tres características obvias:
Encapsulación, herencia y polimorfismo; mientras que Javascript no tiene una distinción clara entre categorías y copias. De hecho, todos los tipos de datos variables en el lenguaje Javascript son objetos en JS. En general, JS admite 4 tipos de objetos: objetos integrados, objetos personalizados, objetos de programa de navegador y objetos ActiveX. return this simplemente devuelve el objeto para que se pueda hacer referencia a él en otro lugar, pero no crea un objeto adicional.
Entonces, en la programación orientada a procesos: programa = algoritmo + estructura de datos (datos y tipo de datos)
La estructura de datos y el algoritmo están separados, por lo que cuando el sistema crece, controla , el trasplante y la reutilización se han convertido en problemas.
En programación orientada a objetos:
Objeto = estructura de datos + algoritmo
Programa = objeto + objeto +...
Estructurado La programación comienza desde la función del sistema (algunos usuarios también adoptan un diseño orientado a procesos) y descompone el sistema en varios módulos funcionales de acuerdo con estándares de ingeniería y especificaciones estrictas. El sistema es la función y el proceso que realiza la función del módulo.
La programación orientada a objetos comienza a partir de los datos que se procesan y describe el sistema con los datos como centro en lugar del centro de servicio (función). Considera los problemas de programación como una colección de datos, y los datos tienen mayor estabilidad que las funciones.
La programación orientada a objetos es un enfoque de programación que organiza modelos en torno a conceptos del mundo real, utilizando objetos para describir instancias del espacio del problema.
Objeto: Un objeto es una instancia abstracta que contiene las características de un objeto del mundo real y refleja la capacidad del sistema para guardar información e interactuar con ella.
Objeto = datos + operaciones que actúan sobre estos datos.