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Conceptos importantes en programación orientada a objetos: objetos, clases, interfaces y patrones

Objetos, clases, interfaces y patrones son conceptos importantes en la programación orientada a objetos. Este artículo analizará estos conceptos en detalle para ayudar a los lectores a comprender mejor la relación entre ellos.

Objetos y clases

Los objetos son encapsulaciones compuestas de datos y operaciones. Son las unidades básicas del sistema que describen cosas objetivas. Una clase es una descripción formal de una entidad en el mundo real, que encapsula los datos y la funcionalidad de la entidad. Cada objeto es una instancia de una clase y cada clase tiene cero o más instancias en algún momento. Las clases son estáticas, los objetos son dinámicos y las clases son plantillas al generar objetos.

Malla/Interfaz

La interfaz es una descripción de la especificación operativa. Define los métodos y propiedades que debe tener una clase u objeto, pero no proporciona una implementación específica. Las interfaces pueden implementarse mediante múltiples clases u objetos, lo que permite la reutilización del código.

Modelo

Un patrón es una regla de tres partes que representa la relación entre un entorno específico, un problema y una solución. Es una solución probada y reutilizable que ayuda a los desarrolladores a resolver mejor los problemas y mejorar la capacidad de mantenimiento y la escalabilidad del código.