Lista de entidades del mapa cs
════◇◆▇○ entidad func ○▇◆ ◇═══
Func es la abreviatura de "función" en inglés y el chino significa función. Como sugiere el nombre, este tipo de entidad es una entidad que nos permite imitar la función de un objeto en la vida real o realizar una determinada intención del diseño del juego. Todas las entidades de este tipo son entidades sólidas.
Estas son una breve descripción de los nombres de las entidades y sus funciones que pueden usarse en CS.
func_bomb_target
La entidad causada por la explosión de C4
func_breakable
"Descripción":
Puede romperse Una entidad que podemos usar para hacer cosas que se pueden romper. Esta es una entidad que se regenera en cada turno.
▉Entidades relacionadas▇: func_pushable
interruptor func_button
"Descripción": entidad que crea un interruptor móvil.
▇Entidades relacionadas▇: func_rot_button
momentary_rot_button
button_target
func_buyzone establece el área para la compra de equipos
Descripción": Establece la entidad para el área de compra del jugador. No visible en el juego.
func_conveyor Transportador o escalera mecánica
"Descripción": Entidades que fabrican cintas transportadoras, escaleras mecánicas, etc. Los jugadores pueden ser transportados a otros lugares parándose sobre él. El ángulo de la entidad determina su dirección de teletransportación.
func_door puerta móvil
"Descripción": puerta móvil. El ángulo de entidad de la entidad determina la dirección en la que se mueve la puerta. Nota: La puerta es una entidad que se recupera automáticamente en cada ronda, lo que significa que al comienzo de cada ronda, su estado es el mismo que el de la configuración del mapa y no tiene nada que ver con el estado en el que se encontraba en la ronda anterior. La característica es muy útil y todos pueden experimentarla lentamente. También tenga en cuenta que al comienzo de cada ronda, las entidades especificadas en "Objetivo" y "Entidad disparada al cerrar" se dispararán automáticamente una vez. Esto debería ser un error y las consecuencias son muy malas. Te recomiendo que no uses puertas para activar otras entidades, porque este error en la puerta hará que el estado del mapa al comienzo de cada ronda sea muy diferente al que tienes. imaginado. (Sin embargo, hay muchos artículos en el extranjero que generalmente utilizan este error para restablecer entidades que no se restablecen automáticamente en cada ronda)
▇Entidades relacionadas▇: func_door_rotating
momentary_door
func_water
func_door_puerta giratoria giratoria
(usada con textura de origen)
"Descripción": Puerta giratoria. Muy similar a las puertas correderas. La diferencia es que uno se mueve y el otro gira. Los torniquetes requieren un pivote.
▇Entidades relacionadas▇: func_door
momentary_door
func_escapezone Establece el área de escape del bandido
"Descripción": invisible en el mapa, simplemente estipula un área. Cuando el jugador bandido toca esta área, el bandido gana. Se puede utilizar para hacer un "mapa de escape de bandidos". Este tipo de mapa es raro por dos razones. En primer lugar, no mucha gente conoce esta entidad. En segundo lugar, esta entidad suele tener problemas cuando se utiliza en servidores en sistemas LINUX.
func_friction La entidad que establece el coeficiente de fricción
"Descripción": entidad utilizada para cambiar el coeficiente de fricción entre el jugador y el suelo. Cuando el jugador atraviesa o toca esta entidad, el coeficiente de fricción del jugador con el suelo cambiará. A menudo se utiliza para crear el efecto de carreteras heladas o resbaladizas. Cuando comience la siguiente ronda, el coeficiente de fricción del jugador volverá automáticamente a la normalidad.
func_grencatch usa el área de disparo de las armas arrojadizas
"Descripción": Esta entidad es invisible en el juego. Especifica un área cuando el jugador coloca el tipo de granada especificado. En esta área, región, esta entidad generará la entidad que especifica.
Esta entidad solo se puede usar una vez después de cargar el mapa, no en cada ronda. A menos que reinicies el juego y cargues el mapa.
func_guntarget objetivo de arma
"Descripción": entidad que crea un objetivo de arma en movimiento. La entidad se moverá a lo largo del camino especificado por path_corner. Puedes dispararle durante el movimiento. Se detendrá después de recibir el disparo. Esta entidad debe funcionar con la entidad path_corner.
▇Entidades relacionadas▇: path_corner
func_healthcharger Entidad que aumenta la salud
(Presiona E para usar)
"Descripción": Juego Una entidad que repone sangre a los jugadores. Los jugadores que no estén llenos de salud pueden usar la tecla "e" para reponer salud. La cantidad de sangre que esta entidad puede reponer es 50.
func_hostage_rescueEl área donde se rescatan los rehenes
"Descripción": No es visible en el mapa. Solo especifica un área cuando todos los rehenes entran en contacto con esta área. la policía gana. Se utiliza para la producción del "mapa de rescate de rehenes".
func_illusionary Una entidad visible pero intangible
Puede pasar
"Descripción": una entidad que crea un objeto "vacío". En el juego, parece existir, pero los jugadores pueden atravesarlo. ¿Todavía recuerdas de_aztec en la versión cs1.3? Hay una piedra en la ciudad natal del bandido y los jugadores pueden esconderse dentro de la piedra. Esta piedra fue hecha a partir de esta entidad.
▇Entidades relacionadas▇: func_wall_toggle
func_ladder ladder
(Invisible en el juego)
"Descripción": Escalera. No es visible en el mapa, solo define un área donde los jugadores pueden subir y bajar. Generalmente se usa junto con la entidad func_illusionary. Use la entidad func_illusionary para crear la apariencia de la escalera para que podamos verla en el juego, y use la entidad func_ladder para que podamos usarla en el juego. Estas dos entidades, una que proporciona apariencia y la otra que proporciona función, forman juntas una escalera que es a la vez visible y utilizable.
▇Entidades relacionadas▇: func_illusionary
func_mortar_field entidad de apoyo aéreo
(no válido en CS)
func_pendulum péndulo
"Descripción": Crea entidades que se balancean hacia adelante y hacia atrás como péndulos, columpios, etc. Esta entidad necesita un pivote. El ángulo de la entidad determina la dirección de su swing.
func_plat entidad que se elevará
"Descripción": Crea una plataforma: cuando el jugador se para sobre ella, lo elevará a la altura especificada. Se puede utilizar como una de las entidades de ascensor. Al hacer un mapa, cuando coloquemos esta entidad, debemos colocarla en el punto más alto. Una vez en el juego, aparecerá automáticamente en el punto más bajo.
▇Entidades relacionadas▇: func_platrot
func_platrot es una entidad que rotará y se elevará
"Descripción": Crea una plataforma: cuando el jugador se para sobre ella , Llevará al jugador para que gire y se eleve a la altura especificada. Se puede utilizar como una de las entidades de ascensor. La única diferencia con la entidad func_plat es que se eleva mientras gira. Esta es una entidad que necesita un pivote.
▇Entidades relacionadas▇: func_plat
entidades func_pushable que se pueden empujar
(ERROR: Cada ronda no se puede restaurar automáticamente)
"Descripción":
Una entidad en el juego que el jugador puede impulsar.
▇Entidades relacionadas▇: func_breakable
func_recharge Entidades con valor de protección de armadura
(Las entidades con valor de protección de armadura solo se pueden activar presionando E)
"Descripción":
Una entidad que repone armaduras para los jugadores del juego. Los jugadores que no estén llenos de armadura pueden usar la tecla "e" para reponer la armadura. La cantidad de armadura que esta entidad puede reponer es 50.
func_rot_button Interruptor giratorio
"Descripción":
Entidad que crea un interruptor giratorio. Esta entidad necesita un pivote.
▇Entidades relacionadas▇: func_button
func_rotating Una entidad que sigue girando
"Descripción":
Un sólido que forma objetos giratorios , tales como: ventilador, etc. Esta entidad requiere un pivote.
func_tank ametralladora
"Descripción":
La entidad que fabrica la ametralladora. Esta es una entidad que necesita un pivote.
▇Entidades relacionadas▇: func_tankcontrols
func_tankcontrols establece las áreas de control de ametralladoras, cañones y cañones láser
"Descripción":
Juego Aquí él es invisible. Aquí es donde los jugadores controlan el uso de las entidades func_tank, func_tankmortar y func_tanklaser. Ponlo donde quieras. Cuando el jugador ingresa al área definida por esta entidad, la entidad anterior se puede controlar usando la tecla "e".
▇Entidades relacionadas▇: func_tank
func_tankmortar
func_tanklaser
cañón láser func_tanklaser
"Descripción":
La entidad que crea la ametralladora láser. Esta es una entidad que necesita un pivote. Esta entidad debe funcionar con una entidad env_laser.
▇Entidades relacionadas▇: func_tankcontrols
env_laser
func_tankmortar cannon
"Descripción":
Fabricación de cañón entidad. Esta es una entidad que necesita un pivote. Es muy similar a la entidad func_tank, la única diferencia es que dispara balas de cañón mientras que func_tank dispara balas.
▇Entidades relacionadas▇: func_tankcontrols
func_tank
func_trackautochange sistema de cambio de vía tridimensional automático de tren
"Descripción": p>
Sistema de seguimiento de trenes automáticos. Cuando el tren viaja por esta entidad, esta entidad puede cambiar de vía para conectarse a otra vía, y el tren continuará moviéndose después de eso. Se dice que es automático porque esta entidad es adecuada para trenes automáticos que el jugador no puede controlar. De forma predeterminada, esta entidad permanece en la ubicación de la "primera ruta". Esta es una entidad que necesita un pivote.
▇Entidades relacionadas▇: func_trackchange
func_trackchange sistema de cambio de vía de avión de tren
"Descripción":
Sistema de cambio de vía de tren. Generalmente se utiliza para cambiar la vía de un tren que puede ser controlado por el jugador.
▇Entidades relacionadas▇: func_trackautochange
func_tracktrain tren (usado con path_track)
"Descripción":
La entidad que realiza el tren . Esta entidad debe usarse junto con la entidad path_track para funcionar. Si necesita que el jugador pueda controlarlo, también se requiere la entidad func_traincontrols. Esta entidad es la entidad que requiere un pivote. ★Nota★: Al crear esta entidad, en la vista superior de su software, la dirección de la cabeza debe ser hacia la izquierda.
▇Entidades relacionadas▇: path_track
plataforma traduccional func_train (plataforma translacional)
"Descripción":
En primer lugar, esto No puede ser una entidad que te permita hacer un tren. Está creando una plataforma móvil que se moverá a lo largo del camino especificado por la entidad path_corner. Muchos cartógrafos utilizan esta entidad para crear ascensores. Esta entidad debe funcionar con la entidad path_corner.
▇Entidades relacionadas▇: path_corner
func_traincontrols Establece el área de conducción del tren (establece el área de conducción del tren)
"Descripción ":
Invisible en el juego, especifica un área donde los jugadores pueden controlar la entidad func_tracktrain especificada usando la tecla "e". Nota: Esta entidad se mueve junto con la entidad objetivo. Generalmente se coloca encima de la entidad func_tracktrain que necesitas controlar (puede moverse con ella cuando el jugador la controla). control remoto. No funcionará.
func_vehicle car (requiere textura de origen)
▇Entidades relacionadas▇: func_vehiclecontrols
func_vehiclecontrols establece el área de conducción del coche
"Descripción":
Invisible en el juego, especifica un área donde los jugadores pueden controlar la entidad func_vehicle especificada usando la tecla "e". ★Nota★: Esta entidad se mueve junto con la entidad objetivo. Generalmente se coloca encima de la entidad func_vehicle que necesitas controlar (puede moverse con ella cuando el jugador la controla). entidad para control remoto, no funcionará.
func_vip_safetyzone establece el área de escape VIP
"Descripción":
Invisible en el juego, especifica un área La policía gana cuando el VIP contacta o ingresa. esta área. Se utiliza para realizar mapas tipo "vip".
func_wall wall (puede ser transparente)
"Descripción":
La entidad más común, no hay gran diferencia con un sólido. La única diferencia es. que tiene "atributos de renderizado" se utilizan generalmente para crear objetos como barandillas con texturas transparentes y vidrios irrompibles.
▇Entidades relacionadas▇: func_wall_toggle
func_wall_toggle puede controlar la aparición y desaparición de entidades generales
"Descripción":
Muy similar func_wall Es una entidad, pero nos permite controlar su desaparición y aparición.
▇Entidades relacionadas▇: func_wall
func_water agua (esta agua puede ser transparente y ondulada)
"Descripción":
Hacer entidad líquida. Si lo desea, el líquido se puede manipular como la entidad func_door. Es decir, un líquido que se mueve.
═══◇◆▇○entidades del juego○▇◆◇═══
En cuanto a las entidades involucradas en el juego, su uso en CS está generalmente restringido
entidad de conteo game_counter
"Descripción":
Una entidad que activa el conteo Cuando el número de veces que se activa esta entidad alcanza el número especificado por la entidad, el objetivo será. entidad desencadenada. Las entidades de puntos se pueden colocar en cualquier lugar del mapa.
game_counter_set establece la entidad de la entidad de conteo
"Descripción":
Una entidad que establece un nuevo "valor límite" para la entidad game_counter. se activa cuando , el valor clave de "valor límite" de la entidad de destino se cambiará al nuevo valor.
game_end Fin del juego
"Descripción":
Cuando se activa esta entidad, el juego finalizará. Las entidades puntuales se pueden colocar en cualquier lugar.
game_player_equip
"Descripción":
Entidad de puntos, utilizada para establecer las armas y elementos predeterminados que llevan ambos jugadores al comienzo de cada ronda. Se puede colocar en cualquier lugar del mapa.
game_player_hurt
"Descripción":
Una entidad que puede causar daño al jugador que lo causó. Las entidades de puntos se pueden colocar en cualquier lugar del mapa.
game_player_team cambia la entidad del campamento del jugador
"Descripción":
Permite que el jugador que lo activó cambie su campamento. Las entidades de puntos se pueden colocar en cualquier lugar del mapa.
entidad de puntuación game_score
"Descripción":
Una entidad que puede sumar o restar puntos al jugador o al equipo del jugador cuando se activa. Las entidades de puntos se pueden colocar en cualquier lugar del mapa.
game_team_master Confirmar equipo de jugadores
"Descripción":
Haz clic en la entidad y colócala en cualquier lugar del mapa. Se utiliza como datos iniciales para que el motor determine el equipo o como entidad de transición. Cualquier entidad del juego se puede establecer como "propietario". Cuando su estado sea consistente con la configuración de "estado iniciado", la entidad establecida como "propietario" estará en un estado utilizable.
game_team_set Establece el equipo del jugador
"Descripción":
Haz clic en la entidad y colócala en cualquier lugar del mapa. Cuando el jugador activa esta entidad, el equipo del jugador pasará a la entidad game_team_master objetivo como los datos del game_team_master objetivo.
Texto de salida de pantalla game_text (no se puede usar chino)
"Descripción":
Haz clic en la entidad y colócala en cualquier lugar del mapa. Una entidad que define la información de texto que se puede mostrar en la pantalla.
game_zone_player determina la entidad activada según la ubicación del jugador
"Descripción":
Invisible en el juego, especifica una zona según la ubicación del jugador. para activar otras entidades. La única entidad sólida que empieza con juego.
═══◇◆▇○info entidad○▇◆◇═══
Entidades relacionadas con las condiciones iniciales del mapa y parámetros relacionados
info_bomb_target bomba Punto de asentamiento
"Descripción":
Entidad del punto. Se puede utilizar en el "Mapa de contrabomba". La posición de la entidad determina la ubicación del área de colocación de bombas. Esta entidad define un área centrada en ella con un radio de 128 unidades como campo minado.
info_compile_parameters
"Descripción":
Haga clic en entidad. Entidad puntual que establece los parámetros del compilador. Generalmente, existen configuraciones de parámetros de entidad, por lo que no es necesario.
info_hostage_rescue Área de rescate de rehenes
"Descripción":
Entidad puntual, esta entidad define un área centrada en él y con un radio de 128 unidades para el rehén Zona de Rescate. Se puede utilizar para crear un "mapa de rescate de rehenes".
Configuración de compilación de iluminación info_lights_rad
"Descripción":
Entidad de punto, relacionada con el programa rad en el compilador de mapas.
info_map_parameters relacionados con la configuración del mapa (como si se pueden comprar artículos)
"Descripción":
Haga clic en la entidad y colóquela en cualquier lugar del mapa. Establecer propiedades relacionadas con el mapa.
info_null sirve como entidad objetivo del reflector
"Descripción":
Entidad puntual, una entidad que especifica específicamente la dirección de iluminación para la entidad light_spot. Su posición determina la dirección de la iluminación utilizando su entidad light_spot.
info_player_deathmatch coloca la entidad del punto de nacimiento del bandido
"Descripción":
Haz clic en la entidad para especificar la posición de nacimiento de un jugador bandido en el mapa. La posición y el ángulo de la entidad determinan la posición del bandido y la dirección de su cara, y se utilizan en todos los mapas de CS.
info_player_start Coloca la entidad del punto de generación de la policía
"Descripción":
Haz clic en la entidad para especificar la posición de generación de un jugador de la policía en el mapa. La posición y el ángulo de la entidad determinan la posición de la policía y la orientación de la cara de la policía, y se utilizan en todos los mapas CS.
info_target sirve como objetivo de muchas entidades que requieren entidades de destino
"Descripción":
Entidad puntual, utilizada para posicionar u orientar valores de teclas de función relacionadas. de otras entidades Utilice entidades como trigger_camera, env_beam, etc.
info_teleport_destination El destino de transmisión del portal (cooperado con trigger_teleport)
"Descripción":
Entidad de punto, debe usarse junto con la entidad trigger_teleport. Los jugadores que desaparezcan de la entidad trigger_teleport serán teletransportados aquí. La posición de la entidad y el ángulo de la entidad determinan la posición de aparición del jugador y la dirección de la cara al aparecer.
▇Entidades relacionadas▇: trigger_teleport
info_vip_start La entidad que coloca el punto de nacimiento VIP
"Descripción":
Entidad de punto, en el mapa Especifica la posición de aparición de un jugador VIP. La posición de la entidad y el ángulo de la entidad determinan la posición del jugador VIP y la orientación de la cara del VIP, y se utilizan para crear el tipo de mapa "VIP".
▇Entidades relacionadas▇: func_vip_safetyzone
infodecal Entidad para colocar texturas de impresión
"Descripción":
Entidad de punto, utilizada para Agregar una textura impresa al mapa o a la pared. (Textura en el archivo decals.wad), generalmente no hacemos esta entidad directamente, porque no podemos garantizar que la entidad se adherirá correctamente a la pared. Deberíamos usar la herramienta Sello de textura para trabajar con esta entidad. El software establecerá automáticamente sus atributos relacionados cuando usemos la herramienta, por lo que no debemos preocuparnos por ello.
═══◇◆▇○item entidad○▇◆◇═══
item_battery Paquete de suplemento de valor de armadura colocado en el suelo
"Descripción":
p>En el juego, esta entidad colocará un bloque de energía en el suelo para reponer la armadura. Los jugadores que no estén completamente blindados pueden recogerlo para reponer 15 puntos de armadura. Los bloques de energía se regenerarán automáticamente después de un período de tiempo después de su uso. La posición de la entidad determina dónde aparece la energía. Si se coloca en el aire, la energía caerá automáticamente al suelo en el juego.
item_healthkit Coloca un botiquín de salud en el suelo
"Descripción":
En el juego, esta entidad colocará un botiquín médico en el suelo para reponer sangre. No está lleno. Los jugadores con sangre pueden reponer 15 puntos de sangre recogiéndola. El botiquín médico se regenerará automáticamente después de un período de tiempo después de su uso. La posición física determina dónde aparece el botiquín médico. Si se coloca en el aire, el botiquín médico caerá automáticamente al suelo durante el juego.
item_longjump Coloca una bolsa de vuelo en el suelo
"Descripción":
En el juego, esta entidad colocará una bolsa de vuelo en el suelo, y la El jugador puede recogerlo y continuar con el vuelo de salto. La bolsa de vuelo se regenerará automáticamente después de un período de tiempo después de su uso. La posición física determina dónde aparece la bolsa de vuelo. Si se coloca en el aire, la bolsa de vuelo caerá automáticamente al suelo en el juego.
═══◇◆▇○entidad de luz○▇◆◇═══
luz de luz
"Descripción":
Entidad puntual, coloca una fuente de luz puntual (una fuente de luz, solo un punto brillante, invisible) en el juego para iluminar el área circundante. La posición de la entidad es la posición de la fuente de luz. Utilizado en la producción de "Lámparas". La entidad se reinicia automáticamente al comienzo de cada ronda.
light_environment Sol (usado con sólidos del cielo)
"Descripción":
Haz clic en la entidad para emitir una luz paralela en el juego, iluminando el área circundante. La entidad no se reiniciará automáticamente al comienzo de cada ronda y seguirá en el estado de la ronda anterior (activada o desactivada). El ángulo de la entidad determina la dirección de la luz. Generalmente nos referimos coloquialmente a esta entidad como el sol, porque esta entidad siempre se usa como el sol.
Esta entidad tiene una característica:
Iluminará todo el mapa donde haya cielo. Es decir, siempre que el mapa tenga un cielo (un objeto sólido con un mapa de textura de cielo), solo debes asegurarte de que la posición de la entidad esté debajo del cielo.
Entonces no importa cuán grande sea el cielo, él brillará sobre él (jaja, solo hay un sol en el cielo). La escena al aire libre de Dust2 está iluminada por esta entidad.
reflector light_spot (iluminando hacia info_null o info_target)
"Descripción":
Entidad puntual, que simula una fuente de luz puntual direccional. Al igual que las linternas, farolas, reflectores, etc. que usamos todos los días. La posición de la entidad es la posición de la fuente de luz. Comúnmente conocido como: Searchlight
▇Entidades relacionadas▇: info_null
═══◇◆▇○ruta entidad○▇◆◇═══
ruta_esquina ruta punto (trigger_camera, func_train, func_guntarget)
"Descripción":
Entidad de punto, una de las entidades de punto de ruta. En un mapa, dos o más puntos de ruta conectados entre sí se convierten en lo que normalmente llamamos una ruta. La ruta realizada con esta entidad se utiliza para trigger_camera, func_train, func_guntarget y otras entidades.
★Suplemento★:
Generalmente llamamos al camino conectado de un extremo a otro como un camino cerrado. El primer punto de ruta de una ruta abierta se llama punto de ruta inicial, y el último se llama punto de ruta final
path_track punto de ruta (func_tracktrain)
"Descripción":
Entidad de punto, una de las entidades de punto de ruta. En un mapa, dos o más puntos de ruta están conectados para formar lo que normalmente llamamos una ruta. La ruta creada con esta entidad se utiliza para el posicionamiento de dirección y la ruta de conducción de entidades como func_tracktrain.
═══◇◆▇○entidad disparadora○▇◆◇═══
trigger_auto entidad activada automáticamente
"Descripción":
Entidades que funcionan automáticamente para activar otras entidades. Haga clic en la entidad y colóquela como desee. Es una pena que solo funcione una vez después de plantar el mapa, que es la primera ronda de la ronda.
entidad de cámara trigger_camera
"Descripción":
Entidad de punto. Utilizado como cámara. ¿Recuerdas el seguimiento de la versión de almacén? La policía puede ver la ciudad natal del bandido desde el coche. El bandido puede ver el exterior del almacén desde el segundo piso de su ciudad natal. Fue hecho con él. La ubicación física es la ubicación de la cámara. También hay algo que tiene todo mapa oficial: cuando entras en un mapa y no has seleccionado un equipo, la pantalla que ves es la que ves de esa entidad. (Si no existe tal entidad, verá la pantalla predeterminada. La pantalla predeterminada es una pantalla con el punto de nacimiento del jugador aleatorio como posición de la cámara, y la dirección está determinada por el ángulo de la entidad del punto de nacimiento)
▇Entidades relacionadas▇: info_target
path_corner
trigger_changetarget Cambia la entidad del objeto para activar la entidad de destino
"Descripción":
Haga clic en la entidad y colóquela a voluntad. Una entidad cuyo valor clave "destino" se puede cambiar para cualquier entidad.
entidad de retransmisión trigger_relay
"Descripción":
Entidad puntual, que se puede colocar en el mapa a voluntad. Actúa como una estación repetidora entre la entidad iniciadora y la entidad desencadenada. La característica es que funciona selectivamente según el estado de la entidad objetivo. ☆Por ejemplo☆: Hay 2 puertas con el mismo nombre, una abierta y otra cerrada. Deben estar completamente encendidos o apagados. Esto no se puede hacer con entidades ordinarias como botones. Como máximo, se puede activar o desactivar y, al mismo tiempo, se activa lo que está cerrado. En este punto, la entidad puede utilizarse para lograr sus objetivos.
entidad de conteo trigger_counter
"Descripción":
Invisible en el juego, especifica un área para contar las entidades desencadenantes. La cantidad de veces que el jugador pasa por la entidad se registrará y acumulará. Cuando este valor alcance el valor establecido de la entidad, la entidad activará la entidad objetivo.
trigger_gravity establece entidades relacionadas con la gravedad
"Descripción":
Establece entidades de gravedad (gravedad terrestre). Invisible en el juego, define un área.
Sabemos que la gravedad relevante se puede ajustar a través de los parámetros de la consola en el juego, pero eso es para todos los jugadores, este no es el caso. Solo los jugadores que entren en contacto con el área especificada cambiarán la gravedad, y otros jugadores. no lo hará. Al comienzo de una ronda, la gravedad del jugador se restablecerá a la normalidad.
trigger_hurt es una entidad que daña o agrega sangre al jugador
"Descripción":
Invisible en el juego, define un área. Los jugadores que entren en esta área recibirán daño (o ganarán sangre).
trigger_multiple es una entidad que puede activar otras entidades repetidamente
"Descripción":
Invisible en el juego, especifica un área que los jugadores ingresarán a esta área. desencadenar la designación de la entidad. Se puede activar varias veces.
fuerza de empuje gatillo_push, la dirección de empuje está determinada por el ángulo de la entidad
"Descripción":
Invisible en el juego, especifica un área. Los jugadores que entren en esta área serán empujados o resistidos, lo que a menudo se usa para simular el efecto del viento. El ángulo sólido determina en qué dirección se genera el empuje.
portal trigger_teleport
"Descripción":
La entidad que crea la puerta espacio-temporal debe usarse junto con la entidad info_teleport_destination. Invisible en el juego, define un área. Los jugadores que ingresen a esta área desaparecerán instantáneamente y aparecerán instantáneamente en la entidad info_teleport_destination especificada por el objetivo.
▇Entidades relacionadas▇: info_teleport_destination
═══◇◆▇○Otras entidades○▇◆◇═══
ambient_generic Establecer sonidos en el mapa
"Descripción":
Haga clic en la entidad para permitirle llamar a un archivo de sonido (archivo .wav) para reproducirlo en el mapa. La ubicación de la entidad determina dónde se origina el sonido.
armoury_entity Coloca armas de fuego en el mapa
"Descripción":
Haz clic en la entidad. Establece entidades que colocan armas de fuego en el terreno. La posición física es donde aparece el arma. Las armas que estén sobre el suelo caerán automáticamente al suelo. No hay forma de colocar las nuevas armas de fuego 1.6.
gibshooter es una entidad que rocía fragmentos de extremidades
"Descripción":
Entidad puntual, utilizada para rociar fragmentos de extremidades (cráneos, carne picada, huesos, etc.) .) . La posición de la entidad y la orientación de la entidad determinan la ubicación y dirección de la pulverización.
monster_scientist Hostage
"Descripción":
Haga clic en entidad. Coloca un rehén en el mapa. Utilizado en el "Mapa de rescate de rehenes". La posición de la entidad y el ángulo de la entidad determinan la posición y dirección del rehén. Esta entidad tiene la misma función que hostage_entity en cs. La única diferencia es: cuando el mapa cs se usa en un juego de half-life, la ubicación de hostage_entity existirá durante el juego, pero no existirá.
entidad activadora multiobjetivo multi_manager
"Descripción":
Entidad de punto, que se puede colocar en cualquier lugar del mapa. Las entidades que disparan contra múltiples objetivos pueden disparar entidades con diferentes nombres en diferentes momentos. Nota: Esta entidad puede controlar la activación de hasta 16 entidades al mismo tiempo. No exceda este límite.
entidad global multifuente
"Descripción":
Haga clic en la entidad y colóquela como desee.
Esta entidad tiene funciones especiales, hay dos principales. Determina si funciona en función de su propio estado, que tiene dos estados: "encendido" y "apagado". El valor predeterminado está desactivado.
⒈ Como todos sabemos, muchas entidades tienen el mismo valor clave "propietario", y lo que necesitas en este valor clave es esta entidad. Si una entidad tiene un conjunto de "propietario". Esta entidad sólo se puede activar cuando el "propietario" está en el estado "activado". En otras palabras, el estado de esta entidad de múltiples fuentes debe ser "activado", entidad que puede funcionar normalmente.
⒉Es difícil de expresar. Déjame darte un ejemplo. Es posible que hayas visto la puerta de una bóveda mientras veías películas. Una puerta requiere 2 o más llaves para abrirse. Esta entidad puede lograr efectos similares, es decir, puede funcionar como un juicio cuando las condiciones de otras entidades relacionadas cumplen con sus requisitos, puede funcionar para activar otras entidades.
player_weaponstrip La entidad que despoja al jugador de todas las armas.
"Descripción":
La entidad que despoja al jugador de todas las armas. Ni siquiera quedó el cuchillo.
weapon_c4 Coloca una bomba c4 activada en el mapa.
"Descripción":
Haz clic en la entidad. Coloca una bomba colocada en el mapa. Maldita sea, los bandidos tienen tanta suerte que ni siquiera tienen que poner minas. La ubicación de la entidad determina la ubicación de la bomba. Si se coloca en el aire, caerá verticalmente al suelo.
momentary_door puerta corredera especial
"Descripción":
Puerta móvil. El ángulo de entidad de la entidad determina la dirección en la que se mueve la puerta. Es muy similar a la entidad func_door y las etiquetas de valor clave son exactamente las mismas. Esta entidad debe utilizar la entidad momentary_rot_button para activarse; otras entidades no son válidas.
★La diferencia entre momentary_door y func_door★:
func_door se abre o cierra tan pronto como se activa. El proceso de cambio no se detendrá. Al final, sólo existe en dos estados: completamente abierto o completamente cerrado.
momentary_door: Depende del tiempo que presione la entidad momentary_rot_button (la tecla predeterminada es "e"). Por ejemplo: suponiendo que se necesitan 10 segundos para abrir la puerta, presionamos el momentary_rot_button durante 5. segundos (Usa el botón "e" sobre él para mantenerlo presionado durante 5 segundos), entonces, la consecuencia es que la puerta está medio abierta, jaja, si presionamos "e" en el botón_rot_momentáneo como de costumbre y soltamos inmediatamente, entonces él es Sólo se abrió una grieta. Es decir, momentary_door solo se moverá cuando momentary_rot_button esté activo.
▇Entidades relacionadas▇: func_door
momentary_rot_button
interruptor giratorio especial momentary_rot_button
"Descripción":
Crea la entidad del interruptor giratorio. Esta entidad necesita un pivote. Se utiliza en pares con la entidad momentary_door. Se puede decir que es una entidad de control dedicada a momentary_door. El tiempo que el jugador lo usa determina qué tan abierta está la entidad momentary_door.
Otro: Intenta dejar que esta entidad controle la entidad de luz, encontrarás un fenómeno muy interesante.
▇Entidades relacionadas▇: momentary_door
button_target switch
"Descripción":
La entidad que realiza el cambio, a la que los jugadores pueden acceder Disparándolo para usarlo. La función no es tan poderosa como func_button, excepto por una característica que se menciona a continuación. Func_button puede lograr todas las funciones que puede lograr.