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Quiero aprender a producir juegos

El proceso principal de producción de juegos

Cualquier persona en el equipo de desarrollo de juegos de computadora (este rol generalmente tiene el papel de planificador), siempre que tenga una idea o idea nueva, Nacerá. Nace un nuevo juego. Después de discutir completamente la idea, junto con juicios precisos sobre factores como la diversión del proceso operativo y la viabilidad de las ventas en el mercado, se puede elaborar un plan de planificación completo. Después de una discusión completa, los planificadores deben anotar los puntos clave de la discusión, es decir, presentar un plan de planificación completo. Sólo después de que quien toma las decisiones esté de acuerdo y apruebe, podrán pasar al siguiente paso. Este plan de planificación es como el guión de una película: debe cubrir completamente la historia, el proceso, el contenido, los métodos, los gráficos del juego, el modelado de personajes, la planificación de escenas, la inteligencia artificial, la configuración del hardware, la evaluación del mercado, etc. Se debe documentar una descripción detallada de todo el proceso del juego y el plan de implementación. Al entrar en el proceso de creación, el planificador también debe mantenerse en contacto con el diseñador artístico y el programador en todo momento para evitar que el programa del juego se salga de control. El planificador debe poder comprender completamente el contenido y el espíritu de la configuración del juego, comunicarse con varios grupos de manera oportuna y controlar todo el proceso de producción del juego.

2. Teoría básica del diseño de juegos

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Para diseñar un juego, primero debes determinar varias pautas importantes. La primera es cuál es el juego que deseas. El diseño es ¿A qué tipo pertenece? El segundo es el trasfondo de la época, el tercero es el modelo, el cuarto es la tecnología de programación, el quinto es la técnica de expresión, el sexto es el posicionamiento en el mercado y el séptimo es el Después de dominar las siete pautas anteriores, puede realizar una planificación detallada del contenido y asignar recursos. Entonces, ¿cuáles son las siete políticas? El autor utiliza ejemplos para ilustrar:

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El llamado tipo se refiere a Este juego se enfoca en un método de juego, a través del cual los jugadores pueden lograr propósitos de entretenimiento. Este método de juego tiene nombres propios para nombrar cada uno, de la siguiente manera:

(. 1) Juego de rol de rol RGP:

Este tipo de juego permite a los jugadores sumergirse en un mundo donde el protagonista existe a través de tramas de la historia. La mayoría de este tipo de juegos utilizan un sistema de actualización de batalla y diálogo de personajes. Avanza paso a paso. Completa la ruta argumental trazada por el diseñador. Las obras más representativas incluyen la "Space Warrior Series" diseñada por la japonesa Square Enix y la "Legend of Sword and Fairy" diseñada por la nacional Daewoo Information. También hay muchas obras como "La leyenda de la magia" "La espera también es la mejor entre ellas.

En el tipo RGP, se ha diversificado en varios tipos similares en los últimos años. Por ejemplo, "Dirblo" de Blizzard se posiciona como un "juego de rol de acción" debido a su contenido de acción bastante alto. "Magical Legend" y "Legend of Heroes of Time and Space" se posicionan como "juegos de rol estratégicos" y se diferencian de los juegos de rol tradicionales sólo por su alta proporción de elementos estratégicos.

(2 ) SLG. estrategia:

Cuando se trata de juegos de estrategia, el más familiar debería ser la "tres series" producida por la compañía japonesa Koei's Three Kingdoms, que es popular en el este de Asia y ha evolucionado de una generación a las seis actuales. Los jugadores hablan de él, y el llamado juego de estrategia consiste en lograr el objetivo final del juego a través de tres métodos: gestión → guerra → expansión del territorio. En términos generales, tiene pocos componentes dinámicos y se centra más en el gasto. Sin embargo, desde la llegada del nuevo juego de estrategia de WestWood "Dune Castle", los juegos de estrategia también han tenido divisiones importantes. Una es la serie Three Kingdoms representada por KOEI, que se llama juego de estrategia por turnos. C&C y Blizzard representados por WestWood. El representante de Warcraft se denomina juego de estrategia en tiempo real. A diferencia del sistema por turnos, el sistema en tiempo real tiene más oportunidades para que los jugadores interactúen con la computadora y requiere menos esfuerzo mental. es construcción → producción → ataque → aniquilación, hay un dicho sabio en la industria: "Jugar juegos por turnos es como ser un general (jefe de estado), elaborar estrategias para la victoria a miles de kilómetros de distancia, mientras se juegan juegos en tiempo real. Es como ser un jefe maestro (comandante de tropa). Sólo puedes luchar y matar a ciegas. A partir de esto, puedes entender las similitudes y diferencias entre estos dos tipos.

(3) Acción ACT:

Los llamados juegos de acción en realidad dependen completamente de la reacción del jugador para completar las condiciones. Los más famosos son DOOM, Tomb Raider, QUAKEⅡ, etc. Los juegos de acción también se han diversificado en bastantes tipos. Por ejemplo, Kuaishou Tornado y Tekken III se posicionan como tipos de lucha. El método de juego principal es que dos o cuatro personas luchen entre sí hasta que se determine el ganador. Raider se posiciona como un juego de acción y aventuras en 3D, cuyo objetivo principal es matar enemigos y pasar niveles. Abby's Escape y Heart of Darkness se posicionan como juegos de desplazamiento lateral. La jugabilidad consiste en utilizar ataques, saltos y otras acciones para pasar. a través de una serie de niveles, la mayoría de ellos se expresan en forma de pantallas de desplazamiento 2D. Otro ejemplo es Dragon Knight y Extreme Crazy Shooting, que se definen como juegos de disparos de acción. El método del juego es esquivar y disparar a través de la red de fuego. y luego aniquilar al demonio guardián. Estos tipos de ramas tienen las mismas características generales pero son muy diferentes. Esta también es una razón importante por la que los juegos de acción son atractivos.

(4) Rompecabezas PZL:

Este tipo de juego toma el pensamiento interesante como eje principal del juego. El contenido puede ser completo y el modo de pensamiento también puede serlo. Centrándonos en la dirección, los representativos son "Taiwan Sixteen Mahjong", "Monopoly", "Warehouse Fan", etc. de Daewoo Information, mientras que los famosos métodos de pensamiento de tablero de ajedrez incluyen "La batalla decisiva del ajedrez chino" y Spectrum. Information's " "Gomoku Master", etc. Estos juegos son fáciles de adquirir y populares entre hombres, mujeres, viejos y jóvenes, lo que hace que el desarrollo de tipos de rompecabezas sea más comercializable y rentable.

(5) Aventura ADV:

La connotación de los juegos de aventuras está mayormente separada del elemento de no entender el misterio, ¡sí! ¡Este tipo de juego permite a los jugadores atravesar los capullos! para descubrir la ubicación. Los secretos ocultos detrás del juego son necesarios para completar con éxito el juego. Los juegos representativos incluyen Castle of Evil, Alien Search, Ghost, etc. Este tipo de juego tiene un grupo de edad más alto y es menos adecuado para los fabricantes nacionales. para desarrollarse.

Cuando estás concibiendo un nuevo proyecto de juego, debes pensar de antemano en el tipo que quieres y luego dar el siguiente paso. En términos generales, el que tiene mayor aceptación en el mercado nacional es el rol de RPG. -tipo de juego, razón por la cual los fabricantes nacionales están desarrollando con tanto entusiasmo juegos de tipo RPG.

2. Antecedentes de la época:

Esta es una política muy importante para el arte del juego, porque determinar un trasfondo de la época significa si es conveniente buscar información y si es conveniente buscar información. Ejemplos que los artistas deben seguir al formular formas; para el mercado interno, la mayoría de ellos pueden aceptar los antecedentes de la era china antigua. Básicamente, hay varios antecedentes de la época, por ejemplo, la estructura Red Alert de WestWood está en el futuro. 2000 d.C., y Warcraft La lucha por la hegemonía está ambientada en el ilusorio siglo medieval europeo, los Tres Reinos está ambientada a finales de la dinastía Han, Star Sea Struggle está ambientada en el mundo del espacio exterior y Xuanyuan Sword está ambientada en la primavera y Período de Otoño y Período de los Reinos Combatientes.

Los planificadores definitivamente decidieron el trasfondo de la época en la primera etapa de planificación de todo el juego, para que los artistas puedan recopilar información de manera segura.

3. Modo:

Después de decidir el tipo y la era del fondo, comienza a concebir el modo que se presentará en el juego, asumiendo que tu fondo está ambientado en la antigüedad. China, el tipo está configurado como estrategia en tiempo real. En este momento, debes pensar en cómo se juega el contenido del juego. Tal vez tu juego necesite un factor de producción. ¿Puede ser alimento, minerales y madera? puede ser energía volcánica, petróleo, energía solar o gas natural, etc., puedes desarrollar proyectos de acuerdo a las necesidades de tu historia. En términos de métodos de combate, el modo que diseñes puede tener en cuenta factores del terreno, factores climáticos y. factores de recursos y utilizará una gran cantidad de tácticas y métodos de ataque diferentes, etc. Debido a esto, aunque hay muchos juegos del mismo tipo, cada modo tiene sus propias características y énfasis en las rutas del juego, y cada uno ha reunido fanáticos. Ésta es la importancia de la configuración del modo. Recuerda no copiar los modelos establecidos por otros, porque luego, una vez completado el juego que diseñas, los jugadores con visión aguda abandonarán tu producto por considerarlo obsoleto y plagiado. mercado interno ferozmente competitivo y no puede sobrevivir por mucho tiempo.

4. Tecnología de programación:

No importa lo bueno que pienses de un juego o lo grande que sea el diseño arquitectónico, si las propias habilidades de los programadores no pueden igualarlo, entonces todo seguirá igual. Es una charla vacía, por lo que es necesario consultar a los programadores antes de diseñar un juego. En el entorno actual, no solo los programadores deben estar familiarizados con las tecnologías relacionadas con Windows 98 y Wi-ndows NT, sino que también es indispensable realizar un análisis y una planificación completos del sistema. Para evitar errores inesperados en el programa, es mejor tener dos programadores trabajando en el diseño de un juego, uno es responsable del programa interno (motor central del juego) y el otro es responsable del programa externo (programa de interfaz). pleno poder de combate.

5. Técnicas de expresión:

En este vínculo, los planificadores, programadores y artistas tienen que comunicarse y discutir a fondo. Generalmente, sabemos que la mayoría de los juegos de computadora tienen sistemas de 256 colores. Requisitos muy estrictos para el control de la rueda de color en estos juegos Para lograr los mejores efectos visuales, los artistas generalmente solicitan a los programadores múltiples recursos de la rueda de color, y los programadores considerarán si la situación de cambio y la configuración de la memoria son completamente suficientes, después de los problemas del sistema. Una vez determinado, los planificadores harán sugerencias para la presentación del efecto, como la forma en que se expresa el efecto de explosión, la intensidad de las llamas que se expanden desde adentro hacia afuera hasta la desaparición. Un tipo o un tipo ardiente que contiene mucho. de humo. Esto lo define el planificador en función del contenido de la historia. Al mismo tiempo, al artista se le da una sugerencia basada en la lógica física, y luego el artista procede a dibujarla.

Otro ejemplo es la costa de "C&C Red Alert" y "AGO Empir". La costa de "AGO Empir" está estática y el agua del mar no fluye. Como mucho, solo hay peces saltando. en medio del mar, y el método de expresión costera de "C&C" Red Alert "es fluido, pero no hay nada especial en el mar. Ambos métodos de expresión tienen sus propios beneficios y consideraciones, pero en mi opinión sigo prefiriendo "C&C's Red Alert"

La presentación del contenido del juego suele tener diferentes críticas y seguidores debido a las diferencias entre juegos del mismo tipo, no solo a los efectos artísticos, la técnica de expresión, la jugabilidad concebida por los planificadores. y el rendimiento del programa de los programadores están estrechamente relacionados.

6. Posicionamiento en el mercado:

No importa qué tan bueno sea el concepto de juego que diseñes, si no posicionas claramente tu objetivo. dirección del mercado, entonces el software del juego completo puede enfrentar bajas ventas. Por lo tanto, antes de diseñar el juego, debe saber dónde está el grupo al que se dirige. En la siguiente tabla, puede hacer una referencia para el posicionamiento en el mercado:

Tipos de contenido adecuados para grupos de edad y niveles educativos

Acción de escuela primaria de 7 a 12 años, rompecabezas, más interesante y didáctico

Escuela secundaria de 13 a 18 años, acción de secundaria, rompecabezas, naturaleza más pensante, gráficos y juegos de rol exquisitos, más reflexión en la estrategia

19 años y más, poco conocimiento Rompecabezas horizontal, acción más violenta y aventurera, naturaleza interesante, operación simple

19~30 años, colegio, universidad o superior, juegos de rol, estrategia rica en pensamiento múltiple, puede aludir a la vida, aventura, simulación, encuentro con cosas, resolución de acertijos y movimiento creativo.

7. Tiempo de desarrollo:

Este es el último proyecto en la planificación preliminar de los planificadores. En vista de las pautas de producción anteriores, se debe prestar atención a los artistas y programadores. El personal organiza un HORARIO completo. y utiliza este CALENDARIO para determinar el tiempo de desarrollo desde una perspectiva de planificación, para evitar que otras compañías de juegos lancen buenas ideas y, al mismo tiempo, también es necesario evitar que el modelo quede obsoleto después del lanzamiento. La investigación y el desarrollo son mejores en un año y no deben exceder los 18 meses como máximo. Desde una perspectiva de control de costos, está más en línea con los estándares de rentabilidad

Suponiendo que se necesita un año para planificar este juego. Entonces debes distinguir la diferencia entre el tiempo de producción del arte (primera línea) y el tiempo de producción del programa (segunda línea), y considerar el tiempo para iniciar la versión DEMO y completar el juego, para aumentar la popularidad de. el juego en el momento adecuado y crear una oportunidad de negocio para la venta del juego.

Proceso de producción

Si no se puede controlar completamente todo el proceso de producción de un juego, existe el riesgo de retrasos. Todo el mundo sabe que los retrasos en el software de los juegos tienen un impacto en las ventas. Evitar retrasos tanto como sea posible es lo que todo diseñador de juegos debería intentar evitar. Lo más importante para evitar retrasos en el trabajo de desarrollo de juegos es controlar estrictamente el proceso y el cronograma de trabajo.

¿Cómo es exactamente el proceso de producción del juego? En primer lugar, los planificadores deben formular un esquema de planificación y recopilar los recursos disponibles un mes antes de la ejecución de la producción, y confirmarlo con los programadores y artistas para comenzar la implementación. Para ilustrar, usemos un juego de estrategia en tiempo real. Durante la etapa de producción, el programador comenzará a escribir el editor de mapas. Los planificadores deben planificar la configuración lógica del editor de mapas con anticipación, y luego los programadores seguirán a los planificadores. ' Planes y redacción de programas.

Durante este mismo período, los artistas comenzaron a dividir el trabajo y cooperar. Generalmente, un grupo de trabajo de un juego tendría cuatro artistas, quienes serían responsables de las cuatro partes de la producción: modelado, movimiento de personajes, interfaz y. map Sin embargo, este es el único método de clasificación aproximado. Las empresas de juegos nacionales suelen utilizar esta combinación. Los artistas extranjeros lo dividen en nueve partes: modelado, movimientos de personajes, interfaces, mapas, títulos, escenas, guiones gráficos de posproducción y escenas. Puede haber dos o más personas trabajando en el proyecto, y un supervisor es responsable del control de calidad del estilo y el nivel. Todas estas personas son manejadas por el personal de posproducción para comunicarse con los programadores sobre la entrega de dibujos y la cooperación con el retoque. por eso se dice que el personal de postproducción El éxito o el fracaso de los artistas de producción en realidad está relacionado con la calidad de todo el juego.

Dado que los programadores necesitan usar algunos píxeles para realizar pruebas al diseñar el editor de mapas, los diseñadores de píxeles de mapas primero deben dibujar los píxeles que necesitan los programadores después de que los programadores pasen la prueba antes de que pueda ingresar a la etapa de producción en masa. Dado que la mayoría de los diseñadores de editores de mapas son directamente responsables de la producción de motores de juegos, en las primeras etapas los planificadores comenzaron a describir en detalle los juicios lógicos de la inteligencia artificial AI, con miras a permitir a los programadores escribir editores de mapas. La IA se puede escribir de inmediato. Al mismo tiempo, los programadores responsables de escribir la interfaz también trabajan en estrecha colaboración con los artistas responsables del diseño de la interfaz para comenzar a crear cada interfaz, porque la interfaz no solo está controlada por la empresa principal del juego. El panel de operación de todo el juego es también la apariencia del juego. Una interfaz con excelente creatividad es muy popular entre los jugadores. Al probar el editor de mapas, los programadores también necesitan usar objetos en movimiento (personas) para probar el juicio de obstáculos y el método de búsqueda del camino más corto en el mapa. Por lo tanto, el artista que diseña los movimientos de los personajes primero debe hacer un conjunto de movimientos de los personajes en este momento. Es para que los programadores lo prueben. Después de que los programadores crean el editor de mapas, los artistas del diseño de la acción del personaje solo necesitan seguir trabajando en él y seguir dándoles las imágenes a los programadores.