¿Cómo hacer renderizados de casas?
1. En primer lugar, debe estar familiarizado con la información del proyecto y comprender completamente su composición y estructura. Después de eso, debe determinar las unidades CAD, así como las unidades y dimensiones después de importar a 3DMAX. (Use CM como unidad, use M si es demasiado grande). Al hacer un modelo, restablezca las coordenadas CAD a cero. El CAD debe dividirse en capas. Lo mejor es dividir cada CAD en una capa. Hacer y modificar modelos es fácil. Utilice el "método de dibujo de área" para hacer el modelo, y el plano de planta sólo se utiliza como referencia para avanzar y retroceder. Excepto circunstancias especiales. Se deben eliminar las caras invisibles para la lente y se debe reducir el número de caras del modelo tanto como sea posible. Al crear un modelo, recuerde hacer una copia de seguridad en el tiempo y guardarlo sin sobrescribir el almacenamiento.
2. La calidad del modelo se divide en cuatro niveles: modelo fino, modelo medio, modelo medio simple y modelo simple. Molde de precisión: todos los modelos se convierten en modelos sólidos y la forma y los detalles de los modelos deben ser consistentes con CAD.
3. Modelo mediano: las paredes y las partes que no se pueden hacer con texturas deben convertirse en modelos sólidos, y los marcos de ventanas, barandillas, etc., deben texturizarse. La forma y los detalles deben ser consistentes con CAD.
4. Modelo medio simplificado: las paredes y las partes que no se pueden hacer con texturas deben convertirse en modelos sólidos, y los marcos de ventanas, barandillas, etc. deben texturizarse. La apariencia y los detalles son similares a la información proporcionada y la estructura general es consistente.
Modelo simple: Todo debe realizarse con texturas. Mapa de canales especialmente diseñado para vidrio.
5. Especificaciones de envío de la escena: una vez completado el modelo, verifique cuidadosamente si hay algún problema como apariencia, superficie rota y superficie ***. Luego coloque las texturas en una carpeta designada y especifique la ruta de la textura. La textura no se puede perder. Para contraer todos los modelos en objetos de malla, no utilice otros comandos en la barra de modificación de objetos. No deberían aparecer submateriales multidimensionales. Renderícelo con un modelo de línea de escaneo, para que al objeto no le falten coordenadas de textura. (Mapa UVW).
6. Las coordenadas del modelo deben ponerse a cero. El objeto debe colapsarse según el material y el número máximo de lados del objeto no debe exceder los 30.000. Finalmente forma un grupo. Al componer escenas grandes, los edificios, el terreno, los paisajes y otros objetos deben agruparse en capas. Finalmente, cuando almacene el modelo, guárdelo en modo de estructura alámbrica para evitar almacenar el modelo físicamente.
8. Ajuste de brillo
Si la luz en la escena está expuesta o es demasiado oscura al probar el renderizado, seleccione la fuente de luz para modificar directamente el brillo de la luz (multiplicador), aumente. o disminuir adecuadamente hasta Hasta que el brillo de la luz en la escena sea satisfactorio
9 Ajuste de sombra
Al seleccionar la fuente de luz, debe verificar la sombra de la luz y cambiar el tipo de sombra. al tipo vrayshadows, de lo contrario la forma irregular de la sombra será demasiado obvia. Modifique el color del sol según la hora específica del sol. El color de luz predeterminado es blanco, de amarillento a rojizo por la mañana y al anochecer, amarillo claro por la mañana. mañana y tarde, y blanco al mediodía.
10. Postproducción: Utilice principalmente PS para agregar materiales y corrección de color. Puede utilizar un trabajo fotográfico similar como referencia para acercarse lo más posible al efecto de la foto.