Me gustaría preguntar: ¿dónde deben almacenarse los archivos bmp utilizados en las listas de e-Prime?
1 Introducción
La psicología es una ciencia que estudia los misterios del ser humano y las leyes de aparición y desarrollo de los fenómenos psicológicos humanos. En 1879, el psicólogo alemán Von T. Funt estableció el primer laboratorio de psicología del mundo, señalando a la psicología como una ciencia independiente. La psicología también evolucionó de la ciencia especulativa y la experiencia se transformó en ciencia experimental y se convirtió en una ciencia independiente de la filosofía. No solo eso, con el brillante desarrollo de la psicología actual, los métodos experimentales en la investigación psicológica siguen siendo los métodos y medios más importantes y eficaces para promover el rápido desarrollo de la psicología. El método experimental se refiere a un método de investigación que, a partir de la observación y la investigación, manipula o controla ciertas variables en el estudio y crea ciertos escenarios para explorar las causas y leyes de desarrollo de los fenómenos psicológicos. Controlar variables y revelar relaciones causales son los objetivos básicos de los métodos experimentales. Hoy en día, con el rápido desarrollo de la tecnología informática, la mayoría de los experimentos psicológicos se han trasplantado a las computadoras, y los experimentos psicológicos informáticos también se están desarrollando en la dirección de la estandarización.
2 Informatización de los experimentos psicológicos
En las décadas de 1950 y 1960, el desarrollo de la tecnología informática y el auge de la psicología cognitiva dieron lugar a ideas técnicas en la investigación experimental psicológica. Desde la década de 1990, con el rápido desarrollo de la tecnología informática, la tecnología informática moderna y la tecnología médica de alta tecnología han proporcionado nuevos métodos de investigación y medios técnicos para la investigación experimental psicológica moderna. La ventaja de la computadora radica en su precisión y rigor en diversos controles. Los instrumentos para la investigación experimental psicológica se utilizan constantemente para controlar todo el proceso de los experimentos psicológicos de manera rigurosa y eficiente mediante el uso en línea de computadoras desde un solo dispositivo hasta múltiples dispositivos. para adaptarse al desarrollo de la situación. Por ejemplo, en la investigación experimental a nivel cognitivo, las computadoras se utilizan principalmente para editar y producir materiales experimentales psicológicos, controlar los parámetros experimentales, el proceso experimental y el diseño experimental, recopilar información del sujeto y datos experimentales, y el procesamiento de datos preliminares, etc., no solo estandariza los experimentos psicológicos, pero también evita en la medida de lo posible los efectos adversos de varios factores adicionales que pueden afectar los resultados experimentales. En la investigación del comportamiento, las computadoras están conectadas con instrumentos experimentales para controlar experimentos y recopilar datos, como los rastreadores oculares, que utilizan principalmente computadoras para presentar estímulos cuidadosamente diseñados y vincularlos a cascos de seguimiento ocular para obtener diversos datos de trayectorias oculares de los sujetos. En el campo de la investigación de la neurociencia cognitiva, los instrumentos de uso común actualmente, como la resonancia magnética funcional (FMRI), los potenciales cerebrales relacionados con eventos (ERP) y la magnetoencefalografía (MEG), también utilizan computadoras para presentar estímulos y recopilar datos con precisión.
3 Estandarización del sistema de generación de experimentos en psicología
Hoy en día, con el desarrollo de la tecnología informática y las ciencias cognitivas, la investigación experimental y la enseñanza experimental en psicología se han informatizado básicamente. En la investigación psicológica, los lenguajes de programación informática se utilizan principalmente para programar experimentos psicológicos, presentar con precisión y controlar estrictamente los estímulos, recopilar datos de forma rápida y cómoda y realizar procesamiento estadístico estandarizado. En los primeros días de la informatización de los experimentos psicológicos, los lenguajes de programación de alto nivel como el lenguaje C, el lenguaje Pascal, Visual Basic, Delphi o el lenguaje ensamblador se utilizaban principalmente para compilar programas de experimentos psicológicos. Todos estos lenguajes tienen defectos inevitables. (1) En el sistema operativo Windows, la mayoría de ellos son programación a nivel de sistema, con una precisión de tiempo insuficiente y grandes errores en los sistemas multitarea en el sistema operativo Windows, y también hay errores aleatorios en la presentación y grabación de; datos. (2) Varios lenguajes de programación son incompatibles entre sí, lo que resulta en una falta de comparabilidad y coherencia en los procedimientos experimentales en términos de presentación de estímulos y registro de datos. (3) Los programadores no cualificados cometen grandes errores aleatorios al controlar con precisión la presentación de estímulos y el registro de datos. (4) La mayoría de los programadores no tienen experiencia en psicología y es difícil comprender verdaderamente las intenciones de los investigadores experimentales. Esto también conduce a ciertas diferencias entre los programas reales y los programas ideales. Estos defectos hacen que los artículos escritos por psicólogos nacionales que utilizan tantos lenguajes de programación sean cuestionados por los revisores cuando se envíen a revistas extranjeras influyentes, lo que provoca ciertos obstáculos a la publicación de artículos. Por lo tanto, el diseño de programas de experimentos psicológicos requiere el nacimiento de un software de programación de experimentos psicológicos unificado y aplicable globalmente, es decir, un sistema de generación de experimentos psicológicos estándar.
Fue en este contexto que nació el sistema global de generación de experimentos psicológicos E-Prime. Los experimentos psicológicos son experimentos cuidadosamente diseñados. En el experimento, se debe eliminar la influencia de varias variables irrelevantes. Los factores que no se pueden eliminar deben mantenerse constantes durante el experimento para garantizar que la variable dependiente sea realmente causada por la variable independiente y no por otras. factores. Este es el principio básico del método experimental. Por lo tanto, la estandarización de los experimentos psicológicos no solo requiere la estandarización del sistema de generación experimental, sino que también requiere que los materiales de estímulo experimentales estén lo más estandarizados posible. Por ejemplo, el Instituto Nacional de Salud Mental (NIMH) ha recopilado tres materiales emocionales. Por ejemplo, el Instituto Nacional de Salud Mental (NIMH) ha compilado tres sistemas de material emocional (NIMH) ha compilado tres conjuntos de sistemas de material emocional, incluido el "Sistema internacional de imágenes emocionales", el "Sistema digital emocional internacional" y ". English Emotional Word System"; y los "Materiales chinos de estimulación emocional" compilados por la base de datos del Instituto de Investigación Cognitiva de la Universidad de Beihang", incluidos el "Chinese Emotional Picture System", el "Chinese Emotional Monologue Picture System", el "Chinese Emotional Digital Sound System" y "Sistema chino de palabras emocionales". Estos materiales son materiales de estímulo estandarizados y evaluados que pueden usarse con confianza en una variedad de experimentos de investigación de emociones.
4 Sistema de generación de experimentos psicológicos E.Prime
4.1 E-Prime y su método de diseño
El sistema E.Prime consta del módulo de diseño E.Studio y el módulo de ejecución del programa de script E.Run, el módulo de procesamiento de datos E.DataAid, el módulo de fusión de datos E.Merge, el módulo de reparación de datos E.Merge, el módulo de reparación de datos E-Recover y el módulo de programación extendida E. Basic y otros módulos. El módulo principal de E. Prime, E-Studio, se compone principalmente de SessionProc, Procedimiento, Lista de diapositivas, Visualización de texto, Sonido, Imagen, FeedBack y otros controles (Objeto). El diseño experimental de E-Prime consiste en descomponer el experimento psicológico en una serie de objetos (o controles, objetos Ob.Ob.) y establecer cada objeto en el proceso de ejecución general de acuerdo con el orden en que se ejecuta el experimento. SessionProc es también el procedimiento del proceso experimental central. Controla el experimento estableciendo las propiedades relevantes del objeto para lograr el propósito de completar el diseño experimental.
4.2 Ventajas de E-Prime
En términos de concepto de diseño, E-Prime adopta un diseño orientado a objetos ("objeto" es el componente de nuestro experimento), estableciendo las propiedades del objeto para controlar el experimento. Lo que ve es lo que obtiene en el diseño experimental y la operación es muy conveniente y fácil de aprender. Como se muestra en la Figura 1, E-Prime es un concepto de diseño experimental orientado a objetos, y software como DM-DX y SuperLab se pueden presentar llamando a archivos de control de script que contienen diversa información (incluidos varios estímulos y atributos relacionados con estímulos). experimentos de control. Por ejemplo, DMDX ejecuta experimentos llamando a un archivo con formato RTF, como se muestra en la Figura 2.
Figura 1 Esquema de diseño de E-Prime
Figura 2 Ejemplo de archivo de script experimental en formato RTF para DMDX.
En términos del modo de diseño, E.Prime adopta un método de diseño experimental estructurado. E-Prime utiliza el objeto SessionProc para conectar los distintos componentes del experimento en el orden antes y después de ejecutar el experimento. Flujo estructural del programa experimental El diagrama es claro de un vistazo, qué se muestra primero y qué se muestra después, cuáles son los componentes del experimento y cuáles son los módulos del programa (como el módulo de ejercicio, el módulo experimental, el subexperimental). módulo, etc.) también son claros de un vistazo. El diagrama de estructura experimental que se muestra en la Figura 1 es un diagrama esquemático del patrón de diseño estructurado de E.Prime. Por otro lado, DMDX, SuperLab y otros programas no utilizan patrones de diseño estructurados, sino que utilizan la forma de llamar a archivos, lo que hace que el experimentador no pueda ver el proceso y los detalles del experimento, lo que dificulta el control y la comprensión del experimento. En términos de precisión temporal, E-Prime sincroniza el tiempo de presentación del estímulo con el tiempo de actualización de la pantalla, permitiendo un control preciso del tiempo de presentación del estímulo. Al mismo tiempo, E-Prime también proporciona múltiples indicadores como OnsetTime, OffsetTime y OnsetDelay para la presentación de estímulos y datos de respuesta para verificar la precisión de los datos registrados.
La función de prelanzamiento proporciona un mayor control sobre el momento preciso de la presentación del estímulo. Software como DMDX y SuperLab solo pueden proporcionar RT e información de error, y no pueden verificar datos sospechosos al mismo tiempo, no proporcionan los indicadores en el software E. Prime y no existe una forma factible de mejorar la latencia de respuesta al realizar múltiples tareas; . En términos de escalabilidad y compatibilidad, E-Prime tiene buena escalabilidad y compatibilidad. Puede proporcionar múltiples modos de respuesta, como teclado, voz, pedal, puerto serie, puerto paralelo, interfaz especial, etc., y se puede conectar con EEG. La resonancia magnética funcional y otras tecnologías de investigación de vanguardia en psicología actual, proporcionan datos de registro de estímulos para estas tecnologías de investigación. Al mismo tiempo, E. Prime también proporciona una función de preprocesamiento de datos, que puede preprocesar los datos sin procesar registrados en el experimento y luego importarlos directamente a un software estadístico como Excel o SPSS para obtener más estadísticas. Por otro lado, software como DMDX y versiones anteriores de SuperLab no proporcionan módulos escalables, no pueden interactuar con la tecnología EEG, la tecnología fMRI y la tecnología de seguimiento ocular, y no tienen interfaces de exportación de datos.
4.3 Aplicación de E-Prime
La aplicación de E-Prime en la enseñanza de las carreras de pregrado en psicología se puede utilizar no solo para experimentos de demostración, sino también para experimentos confirmatorios y experimentos integrales. Experimentos de diseño. En experimentos de demostración, se puede utilizar para demostrar experimentos de ajuste de color, experimentos de kinesis, experimentos de percepción de velocidad, experimentos de memoria instantánea, experimentos de memoria, etc. En experimentos de diseño integrales, E-Prime se puede utilizar para demostración y validación. En experimentos de diseño integral, podemos realizar experimentos de tiempo de reacción de selección auditiva, experimentos de memoria implícita, experimentos de efecto Stroop, etc. Popularizar el conocimiento y las habilidades de EPrime en la enseñanza de pregrado no solo les ayudará a completar con éxito experimentos de enseñanza de cursos, experimentos de investigación de proyectos y experimentos de graduación, sino que, lo que es más importante, capacitará y cultivará sólidas habilidades experimentales y de investigación para su futura educación de posgrado. "Como sistema universal de generación de experimentos psicológicos, E-Prime se utiliza ampliamente en todo el mundo. Es una parte integral de diversas tecnologías de investigación, especialmente tecnologías de investigación de vanguardia en el campo de la psicología actual, como ERP, fMRI, movimiento ocular. y otras tecnologías o El equipo viene de serie con software experimental. Lo más importante es que E-Prime es un sistema de generación de experimentos de psicología unificado globalmente, y los expertos en revisión no cuestionarán la precisión de las técnicas experimentales ni la presentación y grabación experimentales generadas por los procedimientos experimentales. p>
4.4 Desventajas de E-Prime
El diseño estructurado, basado en procesos y orientado a objetos de E-Prime permite a los usuarios crear fácil y rápidamente sus propios procedimientos experimentales. Sin embargo, E-Prime no lo es. omnipotente, no puede generar todos los procedimientos de investigación experimental psicológica y tiene sus propias deficiencias (1) El diseño experimental de E-Prime es adecuado para tipos experimentales de una sola tarea, solo E.Prime puede hacerlo. se utiliza para procesar según el tiempo, pero no al mismo tiempo (2) El propio método de control y diseño de E.Prime para establecer las propiedades del objeto no puede diseñar experimentos psicológicos complejos, y es necesario escribir un determinado lenguaje de programación junto con E. Control en línea de Prime para completarlo. Diseño experimental complejo. Aunque el lenguaje de programación del control en línea es básico, el lenguaje de programación de computadoras de alto nivel más simple, todavía es difícil para los estudiantes de psicología con conocimientos de programación de computadoras relativamente débiles. p>E -La aplicación de Prime en experimentos psicológicos
1 Introducción
La psicología es la ciencia que estudia los misterios del ser humano y las leyes de ocurrencia y desarrollo de los fenómenos psicológicos humanos. La ciencia especulativa y la ciencia empírica se han transformado en ciencia experimental, convirtiéndose en una ciencia independiente de la filosofía. No solo eso, con el brillante desarrollo de la psicología actual, los métodos experimentales en la investigación psicológica siguen siendo el factor más importante e importante para promover el rápido desarrollo de. Psicología Uno de los métodos y medios más efectivos. El método experimental se refiere a un método de investigación que manipula o controla ciertas variables en la investigación y crea ciertos escenarios para explorar las causas y las leyes de desarrollo de los fenómenos psicológicos y revelar las relaciones causales. Objetivos básicos de los métodos experimentales Hoy en día, con el rápido desarrollo de la tecnología informática, la mayoría de los experimentos psicológicos se trasplantan a las computadoras, y los experimentos psicológicos informáticos también están avanzando hacia la estandarización.
2 Informatización de los experimentos psicológicos
En las décadas de 1950 y 1960, el desarrollo de la tecnología informática y el auge de la psicología cognitiva dieron lugar a ideas técnicas en la investigación experimental psicológica. Desde la década de 1990, con el rápido desarrollo de la tecnología informática, la tecnología informática moderna y la tecnología médica de alta tecnología han proporcionado nuevos métodos de investigación y medios técnicos para la investigación experimental psicológica moderna. La ventaja de la computadora radica en su precisión y rigor en diversos controles. Los instrumentos para la investigación experimental psicológica se utilizan constantemente para controlar todo el proceso de los experimentos psicológicos de manera rigurosa y eficiente mediante el uso en línea de computadoras desde un solo dispositivo hasta múltiples dispositivos. para adaptarse al desarrollo de la situación. Por ejemplo, en la investigación experimental a nivel cognitivo, las computadoras se utilizan principalmente para editar y producir materiales experimentales psicológicos, controlar los parámetros experimentales, el proceso experimental y el diseño experimental, recopilar información del sujeto y datos experimentales, y el procesamiento de datos preliminares, etc., no solo estandariza los experimentos psicológicos, pero también evita en la medida de lo posible los efectos adversos de varios factores adicionales que pueden afectar los resultados experimentales. En la investigación del comportamiento, las computadoras están conectadas con instrumentos experimentales para controlar experimentos y recopilar datos, como los rastreadores oculares, que utilizan principalmente computadoras para presentar estímulos cuidadosamente diseñados y cascos de seguimiento ocular para obtener diversas trayectorias de movimientos oculares de los sujetos. En el campo de la investigación de la neurociencia cognitiva, los instrumentos de uso común actualmente, como la resonancia magnética funcional (FMRI), los potenciales cerebrales relacionados con eventos (ERP) y la magnetoencefalografía (MEG), también utilizan computadoras para presentar estímulos y recopilar datos con precisión.
3 Estandarización del sistema de generación de experimentos en psicología
Hoy en día, con el desarrollo de la tecnología informática y las ciencias cognitivas, la investigación experimental y la enseñanza experimental en psicología se han informatizado básicamente. En la investigación psicológica, los lenguajes de programación de computadoras se utilizan principalmente para programar experimentos psicológicos, presentar con precisión y controlar estrictamente los estímulos, recopilar datos de manera rápida y conveniente y realizar procesamiento estadístico estandarizado. En los primeros días de la informatización de los experimentos psicológicos, los lenguajes de programación de alto nivel como el lenguaje C, el lenguaje Pascal, Visual Basic, Delphi o el lenguaje ensamblador se utilizaban principalmente para compilar programas de experimentos psicológicos. Todos estos lenguajes tienen defectos inevitables. (1) En el sistema operativo Windows, la mayoría de ellos son programación no a nivel de sistema, con una precisión de tiempo insuficiente y grandes errores en los sistemas multitarea en el sistema operativo Windows, y también hay errores aleatorios en la presentación y grabación de; datos. (2) Varios lenguajes de programación son incompatibles entre sí, lo que resulta en una falta de comparabilidad y coherencia en los procedimientos experimentales en términos de presentación de estímulos y registro de datos. (3) Los programadores no cualificados cometen grandes errores aleatorios al controlar con precisión la presentación de estímulos y el registro de datos. (4) La mayoría de los programadores no tienen experiencia en psicología y es difícil comprender verdaderamente las intenciones de los investigadores experimentales. Esto también conduce a ciertas diferencias entre los programas reales y los programas ideales. Estos defectos hacen que los artículos escritos por psicólogos nacionales que utilizan tantos lenguajes de programación sean cuestionados por los revisores cuando se envían a revistas extranjeras influyentes, lo que provoca ciertos obstáculos a la publicación de artículos. Por lo tanto, el diseño de programas de experimentos psicológicos requiere el nacimiento de un software de programación de experimentos psicológicos unificado y aplicable globalmente, es decir, un sistema de generación de experimentos psicológicos estándar. En este contexto nació el sistema mundial de generación de experimentos psicológicos E-Prime. Los experimentos psicológicos son experimentos cuidadosamente diseñados. En el experimento, se debe eliminar la influencia de varias variables irrelevantes. Los factores que no se pueden eliminar deben mantenerse constantes durante el experimento para garantizar que la variable dependiente sea realmente causada por la variable independiente y no por otras. factores. Este es el principio básico del método experimental. Por lo tanto, la estandarización de los experimentos psicológicos no solo requiere la estandarización del sistema de generación experimental, sino que también requiere que los materiales de estímulo experimentales estén lo más estandarizados posible. Por ejemplo, el Instituto Nacional de Salud Mental (NIMH) ha recopilado tres materiales emocionales. Por ejemplo, el Instituto Nacional de Salud Mental (NIMH) ha compilado tres sistemas de material emocional (NIMH) ha compilado tres conjuntos de sistemas de material emocional, incluido el "Sistema internacional de imágenes emocionales", el "Sistema digital emocional internacional" y ". English Emotional Word System"; y los "Materiales chinos de estimulación emocional" compilados por la base de datos del Instituto de Investigación Cognitiva de la Universidad de Beihang", incluidos el "Chinese Emotional Picture System", el "Chinese Emotional Monologue Picture System", el "Chinese Emotional Digital Sound System" y "Sistema chino de palabras emocionales". Estos materiales son materiales de estímulo estandarizados y evaluados que pueden usarse con confianza en una variedad de experimentos de investigación de emociones.
4 Sistema de generación de experimentos psicológicos E.Prime
4.1 E-Prime y su método de diseño
El sistema E.Prime consta del módulo de diseño E.Studio y el módulo de ejecución del programa de script E.Run, el módulo de procesamiento de datos E.DataAid, el módulo de fusión de datos E.Merge, el módulo de reparación de datos E.Merge, el módulo de reparación de datos E-Recover y el módulo de programación extendida E. Basic y otros módulos. El módulo principal de E. Prime, E-Studio, se compone principalmente de SessionProc, Procedimiento, Lista de diapositivas, Visualización de texto, Sonido, Imagen, FeedBack y otros controles (Objeto). El diseño experimental de E-Prime consiste en descomponer el experimento psicológico en una serie de objetos (o controles, objetos Ob.Ob.) y establecer cada objeto en el proceso de ejecución general de acuerdo con el orden en que se ejecuta el experimento. SessionProc es también el procedimiento del proceso experimental central. Controla el experimento estableciendo las propiedades relevantes del objeto para lograr el propósito de completar el diseño experimental.
4.2 Ventajas de E-Prime
En términos de concepto de diseño, E-Prime adopta un diseño orientado a objetos ("objeto" es el componente de nuestro experimento a controlar). el experimento. Lo que ve es lo que obtiene en el diseño experimental y la operación es muy conveniente y fácil de aprender. Como se muestra en la Figura 1, E-Prime es un concepto de diseño experimental orientado a objetos, y software como DM-DX y SuperLab se pueden presentar llamando archivos de control de script que contienen diversa información (incluidos varios estímulos y atributos relacionados con estímulos) Estímulo y experimentos de control. Por ejemplo, DMDX ejecuta experimentos llamando a un archivo con formato RTF, como se muestra en la Figura 2.
Figura 1 Esquema de diseño de E-Prime
Figura 2 Ejemplo de archivo de script experimental en formato RTF para DMDX.
En términos del modo de diseño, E.Prime adopta un método de diseño experimental estructurado. E-Prime utiliza el objeto SessionProc para conectar los distintos componentes del experimento en el orden antes y después de ejecutar el experimento. Flujo estructural del programa experimental El diagrama es claro de un vistazo, qué se muestra primero y qué se muestra después, cuáles son los componentes del experimento y cuáles son los módulos del programa (como el módulo de ejercicio, el módulo experimental, el subexperimental). módulo, etc.) también son claros de un vistazo. El diagrama de estructura experimental que se muestra en la Figura 1 es un diagrama esquemático del patrón de diseño estructurado de E.Prime. Por otro lado, DMDX, SuperLab y otros programas no utilizan patrones de diseño estructurados, sino que utilizan la forma de llamar a archivos, lo que hace que el experimentador no pueda ver el proceso y los detalles del experimento, lo que dificulta el control y la comprensión del experimento. En términos de precisión temporal, E-Prime sincroniza el tiempo de presentación del estímulo con el tiempo de actualización de la pantalla, permitiendo un control preciso del tiempo de presentación del estímulo. Al mismo tiempo, E-Prime también proporciona múltiples indicadores como OnsetTime, OffsetTime y OnsetDelay para la presentación de estímulos y datos de respuesta para verificar la precisión de los datos registrados. La función de prelanzamiento proporciona un mayor control sobre el momento preciso de la presentación del estímulo. Software como DMDX y SuperLab solo pueden proporcionar RT e información de error, y no pueden verificar datos sospechosos al mismo tiempo, no proporcionan los indicadores en el software E. Prime y no existe una forma factible de mejorar la latencia de respuesta al realizar múltiples tareas; . En términos de escalabilidad y compatibilidad, E-Prime tiene buena escalabilidad y compatibilidad. Puede proporcionar múltiples modos de respuesta, como teclado, voz, pedal, puerto serie, puerto paralelo, interfaz dedicada, etc., y se puede conectar con EEG, fMRI. y otras tecnologías de investigación de vanguardia en psicología actual, proporcionando datos de registro de estimulación para estas tecnologías de investigación. Al mismo tiempo, E. Prime también proporciona una función de preprocesamiento de datos, que puede preprocesar los datos sin procesar registrados en el experimento y luego importarlos directamente a un software estadístico como Excel o SPSS para obtener más estadísticas. Por otro lado, software como DMDX y versiones anteriores de SuperLab no proporcionan módulos escalables, no pueden interactuar con la tecnología EEG, la tecnología fMRI y la tecnología de movimiento ocular, y no tienen interfaces de exportación de datos.
4.3 Aplicación de E-Prime
La aplicación de E-Prime en la enseñanza de las carreras de pregrado en psicología se puede utilizar no solo para experimentos de demostración, sino también para experimentos confirmatorios y experimentos integrales. Experimentos de diseño. En experimentos de demostración, se puede utilizar para demostrar experimentos de ajuste de color, experimentos de kinesis, experimentos de percepción de velocidad, experimentos de memoria instantánea, experimentos de memoria, etc. En experimentos de diseño integrales, E-Prime se puede utilizar para demostración y validación. En experimentos de diseño integral, podemos realizar experimentos de tiempo de reacción selectivo auditivo, experimentos de memoria implícita, experimentos de efecto Stroop, etc. Popularizar el conocimiento y las habilidades de EPrime en la enseñanza de pregrado no solo les ayudará a completar con éxito experimentos de enseñanza de cursos, experimentos de investigación de proyectos y experimentos de graduación, sino que, lo que es más importante, capacitará y cultivará sólidas habilidades experimentales y de investigación para su futura educación de posgrado. "Como sistema universal de generación de experimentos psicológicos, E-Prime se utiliza ampliamente en todo el mundo. Es una parte integral de diversas tecnologías de investigación, especialmente tecnologías de investigación de vanguardia en el campo de la psicología actual, como ERP, fMRI, movimiento ocular. y otras tecnologías o El equipo viene de serie con software experimental. Lo más importante es que E-Prime es un sistema de generación de experimentos de psicología unificado globalmente, y los expertos en revisión no cuestionarán la precisión de las técnicas experimentales ni la presentación y grabación experimentales generadas por los procedimientos experimentales. p>
4.4 Desventajas de E-Prime
El diseño estructurado, basado en procesos y orientado a objetos de E-Prime permite a los usuarios crear fácil y rápidamente sus propios procedimientos experimentales. Sin embargo, E-Prime no lo es. omnipotente, no puede generar todos los procedimientos de investigación experimental psicológica y tiene sus propias deficiencias (1) El diseño experimental de E-Prime es adecuado para tipos experimentales de una sola tarea, solo E.Prime puede hacerlo. se utiliza para procesar según el tiempo, pero no al mismo tiempo (2) El propio método de control y diseño de E.Prime para establecer las propiedades del objeto no puede diseñar experimentos psicológicos complejos, y es necesario escribir un determinado lenguaje de programación junto con E. Control en línea de Prime para completarlo. Diseño experimental complejo. Aunque el lenguaje de programación del control en línea es básico, el lenguaje de programación de computadoras de alto nivel más simple, todavía es difícil para los estudiantes de psicología con conocimientos de programación de computadoras relativamente débiles.