Escuchamos que las empresas de juegos utilizan Unreal Engine 3 para desarrollar juegos. ¿Qué es Unreal Engine?
Unreal Engine 3 es una plataforma completa de desarrollo de juegos para consolas de juegos de próxima generación y computadoras personales DirectX 9, que proporciona una gran cantidad de tecnologías centrales, herramientas de generación de datos y soporte básico que los desarrolladores de juegos necesitan.
El propósito del diseño de Unreal Engine 3 es muy claro. Cada aspecto es relativamente fácil de usar, especialmente centrándose en la generación de datos y la escritura de programas. En este caso, los artistas solo necesitan muy pocos programadores. Con ayuda, puedes desarrollar tantos recursos de datos del juego como sea posible, y este proceso se completa en un entorno visual completo, por lo que la operación real es muy conveniente.
Al mismo tiempo, Unreal Engine 3 también puede; Proporcionar a los programadores un marco de aplicación avanzado y extensible (Framework) que se puede utilizar para crear, probar y publicar varios tipos de juegos.
◎ Canalización de renderizado dinámico de alta precisión de color de 64 bits.
La corrección gamma y el renderizador de espacio de color lineal proporcionan una precisión de color perfecta al mismo tiempo que admiten diversos efectos de posproducción, como halo, halo de lente y profundidad de campo.
Durante el lanzamiento de la última generación de chips de visualización, notamos una característica muy obvia: la nueva generación de chips de visualización ya no está satisfecha con la profundidad de color tradicional de 32 bits y, en cambio, requiere superior La gama de colores precisa es muy obvia tanto en NV40 como en R420. En el NV40, esta tecnología se llama tecnología HPDR, y en el R420, esta tecnología también se refleja.
◎ Admite todas las tecnologías actuales de iluminación y renderizado basadas en píxeles, incluida la iluminación Phong parametrizada que utiliza tecnología de mapa normal; función de mapa de desplazamiento virtual; tecnología de máscara de sombra precalculada y autosombreado de relieve precalculado mediante esférico; mapas armónicos
◎ Sombreado dinámico avanzado.
Unreal Engine 3 proporciona soporte completo para las siguientes tres tecnologías de sombras:
· La tecnología de volumen de sombras que utiliza almacenamiento en búfer de plantilla dinámico puede admitir completamente fuentes de luz dinámicas, de modo que puedas proyectar sombras con precisión. todos los objetos.
· Permite que los personajes dinámicos proyecten sombras dinámicas y suaves y borrosas en la escena. Este proceso se logra mediante el uso de un búfer de sombras supermuestreado 16X.
· Adopta una calidad extremadamente alta. -Máscaras de sombras precalculadas de rendimiento, que permiten procesar interacciones de fuentes de luz estáticas fuera de línea mientras se conservan todos los efectos dinámicos de iluminación y reflexión.
◎ Todas las técnicas de sombreado admitidas son visuales y se pueden mezclar libremente según lo desee el artista. Además, se puede combinar con una función de atenuación de color para lograr luz direccional, efectos de foco y efectos de luz proyectada con las sombras apropiadas
Los personajes pueden usar tecnología de sombras para generar sombras suaves dinámicas en Unreal Engine 3 p>
◎ El potente sistema de materiales permite a los artistas crear cualquier Shader complejo en tiempo real en la interfaz gráfica en tiempo real, y la facilidad de uso de esta interfaz es comparable a la interfaz de edición gráfica de Shader en tiempo no real de Maya.
◎ El marco material es modular, por lo que los programadores no solo pueden agregar nuevos programas Shader, sino también agregar componentes Shader que permiten a los artistas conectarse con otros componentes a voluntad, permitiendo así la síntesis dinámica del código Shader.
◎ Admite totalmente una conexión perfecta entre entornos interiores y exteriores, lo que admite iluminación y sombras dinámicas por píxel en todas partes.
◎ Los artistas pueden crear terrenos a través de un mapa de altura básico dinámicamente deformable y utilizar materiales mixtos multicapa, incluidos mapas de desplazamiento, mapas normales y materiales arbitrariamente complejos, basados dinámicamente en la subdivisión LOD y la vegetación.
Además, el sistema de terreno también admite efectos naturales controlados por el artista, como vegetación en terreno plano, rocas en pendientes pronunciadas y nieve en cimas de montañas.
◎ Efectos ambientales volumétricos, incluyendo niebla alta y niebla de distancia físicamente precisa
◎ El sistema de física de cuerpo rígido admite la interacción del jugador con los objetos del juego, la animación de personajes de muñecos de trapo y colisiones complejas.
El sistema Ragdoll es actualmente el motor de física más popular y muy avanzado que puede dar a los objetos una determinada calidad, forma y otras características para conseguir efectos mecánicos dinámicos muy realistas. Juegos famosos como Half Life 2 y Pain Killer utilizan este motor de física.
◎ Todos los materiales renderizables contienen propiedades físicas, como el coeficiente de fricción y otros parámetros.
En la herramienta de edición UnrealEd proporcionada por Unreal Engine 3, las propiedades de los objetos se pueden modificar en tiempo real
◎ Efectos de sonido que se ajustan a principios físicos
◎ Soporte de vehículos basado en física totalmente integrado, que incluye control del jugador, inteligencia artificial y redes
◎ La herramienta de modelado físico visual incorporada de UnrealEd admite la detección de colisiones optimizada para modelos y mallas de animación esquelética Creación de edición de restricciones; simulación física interactiva y ajuste en el editor
● Sistema de animación
◎ El sistema de animación de esqueleto admite hasta 4 huesos por vértice al mismo tiempo, efectos de impacto y estructuras óseas complejas.
◎ La animación está impulsada por un árbol de objetos animados, que incluye:
· Controlador de mezcla, que realiza una mezcla multicanal entre objetos animados anidados.
· Controlador basado en datos que encapsula la captura de movimiento o datos de animación producidos manualmente.
·El controlador físico, conectado al motor dinámico de cuerpo rígido, se utiliza para implementar la animación del jugador y NPC y la respuesta física a la fuerza en el sistema ragdoll.
· Controlador de animación procedimental, implementado en C o UnrealScript, para lograr cosas como hacer que la cabeza y los ojos de un NPC sigan a un jugador que camina en el nivel, o hacer que un personaje se ajuste según su salud y fatiga. diferentes acciones y otras características.
◎ Herramienta de exportación creada para 3D Studio Max y Maya, utilizada para exportar mallas, huesos y secuencias de animación con pesos de piel al motor.
● Marco de juego e inteligencia artificial
◎ Proporciona un marco de juego orientado a objetos que admite objetos comunes del juego (como jugadores, NPC, elementos, armas y disparadores).
◎ Rico sistema de IA multinivel, que admite búsqueda de caminos, recorridos por niveles complejos, toma de decisiones individuales e IA en equipo.
· Sensible a objetos comunes del juego, como disparadores, puertas y ascensores. El marco de búsqueda de caminos permite configuraciones de viaje complejas para que los NPC puedan presionar interruptores, abrir puertas y sortear obstáculos.
· Un marco de viaje con una red de rutas para combate táctico, cobertura y retirada a corto plazo.
· Marco de IA basado en escuadrones, adecuado para juegos de disparos en primera persona, disparos en tercera persona y combates tácticos.
◎ Las rutas de IA son visibles en UnrealEd y editables mediante editores de niveles, lo que permite personalización e indicaciones.
◎ Las herramientas de secuencias de comandos de IA visibles permiten a los diseñadores crear juegos interactivos complejos. activadores de eventos del juego y escenas interactivas
◎ UnrealMatinee, una herramienta basada en una línea de tiempo para visualizar secuencias, animaciones y caminos curvos. Los diseñadores pueden utilizar esta herramienta para crear escenas en el juego que pueden ser interactivas o no interactivas, serializar animaciones, mover objetos, incluidas cámaras, controlar efectos visuales y de sonido y activar eventos de IA y del juego.
La herramienta "Matinee" de UnrealEd puede editar secuencias de eventos basadas en líneas de tiempo
◎ Admite formatos de salida en varias plataformas, incluido sonido envolvente 5.1 y efectos de sonido Dolby Digital de alta calidad.
◎ Configuración de posición de fuente de sonido 3D, efecto Doppler.
Efecto Doppler: cuando el objeto que produce sonido está en movimiento, el tono del sonido cambiará con la velocidad de movimiento del objeto; el cambio de la frecuencia del sonido. Este principio también se utiliza en 3D. producción de sonido de tarjetas de sonido dentro del principio.
◎ Las herramientas de efectos de sonido visuales en UnrealEd pueden proporcionar a los diseñadores de sonido un control integral sobre los efectos de sonido, la intensidad del sonido, la secuencia, los bucles, el filtrado, la modulación, el cambio de tono y la aleatorización. Los parámetros de sonido están separados del código, lo que brinda a los diseñadores control sobre todos los sonidos asociados con el juego, las escenas y las secuencias de animación.
◎ Admite los principales formatos de sonido en todas las plataformas, incluidos PCM, ADPCM, formatos de compresión de sonido correspondientes a videoconsolas y Ogg Vorbis.
◎ Admite transmisión de sonido en videoconsolas.
◎ Los juegos de Internet y LAN se han convertido en una característica importante de los juegos competitivos de Epic, como Unreal Tournament 2004. Unreal Engine ha proporcionado durante mucho tiempo una arquitectura de red flexible de alto nivel adecuada para varios tipos de juegos.
◎ Los juegos de Internet y LAN son totalmente compatibles con PC y todas las plataformas de consola
El navegador del servidor del juego de Unreal Tournament 2004
◎ La parte de programación de juegos en línea de Unreal Engine es de alto nivel y se basa en datos, lo que permite especificar variables y funciones mediante código de script Unreal entre el cliente y el servidor para mantener una aproximación sincrónica del estado del juego. La transmisión de red del juego subyacente se basa en UDP y puede combinar métodos de transmisión confiables y no confiables para optimizar la sensación del juego, incluso en entornos de bajo ancho de banda y alta latencia.
◎ El modo cliente-servidor admite hasta 64 jugadores jugando al mismo tiempo. Al mismo tiempo, admite que 16 jugadores jueguen simultáneamente en modo sin servidor (modo punto a punto).
◎ Admite la interconexión de red entre diferentes plataformas (como un servidor de PC y un cliente de consola de juegos; los clientes de Windows, MacOS y Linux pueden jugar al mismo tiempo).
◎ Todas las funciones del juego son compatibles con el modo de juego en línea, incluidos los juegos multijugador basados en vehículos, competiciones en equipo con NPC y robots, juegos colaborativos en el modo para un jugador, etc. Admite descargas automáticas, incluido código de script Unreal consistente en todas las plataformas. Esta característica hace que todo, desde mapas creados por el usuario hasta paquetes de bonificación y modificaciones completas del juego, esté disponible gratuitamente.
◎ Proporciona un componente de "servidor maestro" para rastrear servidores en todo el mundo, proporcionar a los jugadores una lista de servidores filtrados, etc. Sistema mundial de seguimiento de estadísticas de juegos
◎ Tenga en cuenta que no proporcionaremos un servidor o marco de red adecuado para juegos en línea con una gran cantidad de jugadores. Aunque se trata de un proyecto de varias personas y de varios años, todavía hay muchos equipos que lo han hecho utilizando Unreal Engine (incluido Lineage 2 de NCSoft y Ultima X de EA), lo que demuestra que el uso de Unreal Engine Possibility como cliente y herramienta de juegos MMORPG .
● Herramienta de creación de contenido UnrealEd
◎ Unreal Editor (UnrealEd) es una herramienta pura de generación de datos "Lo que ves es lo que obtienes" que se utiliza para completar 3D Studio Max, Maya y La brecha entre los juegos lanzables.
◎ Ubicación y edición visual de objetos del juego, como jugadores, NPC, elementos, puntos de referencia de IA y luces, con vista previa completa en tiempo real, incluidas sombras 100 % dinámicas.
Contiene un marco de edición basado en datos que permite a los diseñadores de niveles personalizar fácilmente cualquier objeto del juego, además de permitir a los programadores poner a disposición de los diseñadores nuevas propiedades personalizables a través de scripts.
Explorador de material visual y puede proporcionar funciones de búsqueda y gestión.
◎ Los artistas pueden utilizar herramientas de edición del terreno en tiempo real para mejorar el terreno y dibujar capas alfa en el suelo para controlar la textura. de cada capa. Mezcla y ensambla capas, datos de detección de colisiones y mapas de desplazamiento.
◎ Editor visual de materiales. Al conectar visualmente sistemas de coordenadas de color, alfa y textura a componentes de materiales definidos por el programador, los artistas pueden crear materiales que van desde simples mezclas de múltiples capas hasta materiales extremadamente complejos que pueden interactuar dinámicamente con fuentes de luz en la escena.
◎ Un potente marco de navegación que se puede utilizar para buscar, obtener una vista previa y organizar varios tipos de recursos del juego.
◎ Los artistas pueden utilizar herramientas de animación para presentar modelos, huesos y animaciones y conectarlos a eventos del juego, como sonidos y eventos guionados.
El editor de material visual permite a los artistas crear fácilmente materiales que pueden usarse en el programa Shader
◎ El botón "Jugar aquí" en el editor facilita el juego. a un clic de distancia. De esta manera, puedes probar tu juego mientras editas en el editor.
◎ Cada licencia de Unreal Engine incluye el derecho de remezclar y distribuir UnrealEd, lo que permite a los equipos de producción de juegos lanzar sus herramientas de creación de datos junto con el juego a grupos de modding. Los proveedores de mods se han convertido en un factor importante en el éxito de muchos de los grandes juegos de PC actuales, y podemos prever que en el futuro, el soporte para el desarrollo de mods basados en PC también puede convertirse en un factor importante para los juegos de consola.
◎ Proporcionamos 3D Studio Max y Maya para llevar el modelo a Unreal Engine, con información de topología de malla, coordenadas de mapeo, grupos de suavizado, nombres de materiales, estructura ósea y datos de animación ósea.
El editor visual del terreno puede reflejar los cambios del terreno en tiempo real
◎ Todo lo que desea de una herramienta de edición de datos moderna: función de deshacer/repetir multicapa, soporte para arrastrar, copiar y pegar, personalizar las teclas de acceso directo y la configuración del color, ver la gestión.
La mayoría de nuestros personajes en Unreal Engine 3 están construidos a partir de dos modelos de malla: una malla en tiempo real con unos pocos miles de polígonos y una malla detallada con millones de polígonos. Proporcionamos un programa informático distribuido que traza la malla detallada y genera un mapa normal a partir de la geometría de alto polígono para proporcionar la malla en tiempo real en el juego. El resultado es una malla en el juego con todos los detalles de luces y sombras de una malla con muchos polígonos, pero aún así es muy fácil de renderizar en tiempo real.
Más de 100 millones de efectos de triángulos logrados usando mapas normales, en realidad sólo 500.000 triángulos
Unreal Engine 3 contiene la parte de rutina y el 100% del código fuente, incluido el motor en sí, el editor, el complemento de exportación Max/Maya y el código de juego para todos los juegos desarrollados internamente por la compañía.
◎ Motor C extensible y orientado a objetos con arquitectura de software para carga estática y dinámica de código y recursos, portabilidad y depuración sencilla.
Editor de secuencias de comandos proporcionado por Unreal Engine 3
◎ El lenguaje de secuencias de comandos Unreal proporciona soporte automático para metadatos; admite compatibilidad con versiones anteriores de formatos de archivos muy flexibles; admite edición de niveles de propiedades de secuencias de comandos basadas en GUI; depurador y soporte de lenguaje nativo para varios conceptos importantes de programación de juegos, como máquinas dinámicas de estados finitos y ejecución de código basada en el tiempo.
◎ Interfaz de componente de material modular para ampliar las herramientas de visualización y agregar nuevos componentes Shader utilizables por el artista a la GUI visual de Shader.
◎ Arquitectura de software fácil de controlar con código fuente, escalable para grandes grupos de trabajo y proyectos multiplataforma.
◎ Unreal Engine 3 está diseñado como una base de código unificado que se puede compilar en PC y cualquier consola de juegos doméstica de próxima generación. Todos los componentes del juego y archivos de datos son compatibles en una variedad de plataformas, lo que permite una rápida entrega de código y recursos en PC, y pruebas de juegos en consolas y PC.
◎ El proceso de optimización de lectura de DVD de libre acceso para consolas de juegos domésticas puede leer niveles con una tasa de transferencia física de DVD superior a 80.
Unreal Engine 3 también puede admitir fácilmente varios idiomas
◎ Los códigos y recursos de datos de Unreal Engine 3 son localizables y se pueden extender a todos los aspectos del juego a través de un marco simple: texto, sonidos. , imágenes y vídeos. Unreal Engine 3 se basa en el nivel de caracteres Unicode y es totalmente compatible con fuentes Unicode de 16 bits y entrada de texto, incluida la introducción de fuentes TrueType en fuentes de mapa de bits renderizables. Nuestros juegos se han lanzado en 9 idiomas, incluidos chino, japonés y coreano.
Atención al detalle, especificaciones especiales de un vistazo
Estas son algunas de las pautas que usaremos al crear nuestro próximo juego basado en Unreal Engine 3. Los diferentes tipos de juegos tendrán un número muy diferente de jugadores, tamaños de escena y rendimiento. Por lo tanto, estas especificaciones sólo pueden utilizarse como guía para un proyecto y no para todos los proyectos.
● Personajes
Para cada personaje principal y activo de malla estática, construimos dos versiones del modelo de malla: una malla opcional con un modelo de coordenadas UV único y un modelo de malla de detalle con solo información geométrica Procesamos ambos modelos a través de Unreal Engine 3 para generar un mapa normal de alta resolución para el modelo renderizable basado en toda la información geométrica del modelo de detalle.
Modelo renderizable: utilizamos de 3000 a 12 000 triángulos al construir un modelo renderizable, y hay entre 5 y 20 caracteres visibles en la escena al mismo tiempo.
◎ Malla detallada: utilizamos entre un millón y ocho millones de triángulos para construir modelos de malla detallados para personajes estándar. Esto es suficiente para crear uno o dos mapas normales de 2048 por 2048 por personaje.
◎ Esqueleto: Cada uno de nuestros personajes estándar tiene de 100 a 200 huesos, incluidas caras, manos y dedos articulados.
● Mapa normal y mapa de materiales
Utilizamos mapas de resolución de 2048 por 2048 al crear mapas normales y mapas normales para la mayoría de los personajes y escenas. Creemos que este es un objetivo muy razonable para un juego que se ejecuta en una PC de gama media alrededor de 2006. Es posible que las consolas de juegos de próxima generación necesiten reducir el tamaño de las texturas en un factor de 2, mientras que las PC de gama baja pueden necesitar reducir el tamaño de las texturas en un factor de 4, dependiendo de la cantidad de texturas y la complejidad de la escena.
● Entorno
Un entorno de escena típico contiene de 1000 a 5000 objetos renderizables, incluidas mallas estáticas y mallas con huesos. Para un rendimiento razonable con las tarjetas aceleradoras 3D actuales, pretendemos mantener el número de objetos visibles presentes en cualquier escena entre 300 y 1000. Nuestras típicas escenas más grandes tienen como máximo entre 200.000 y 1,2 millones de triángulos visibles.
● Iluminación
No existe un límite fijo en la cantidad de fuentes de luz, pero por razones de rendimiento intentamos limitar la cantidad de fuentes de luz de 2 a 5 en un amplio espectro. rango, porque cada fuente de luz / La interacción de los objetos se basa en la tubería de representación de sombras e iluminación por píxel de alta precisión que consume mucho tiempo en el motor. Obviamente, una pequeña área de luz utilizada para iluminación de resaltado y detalle requiere más tiempo que una gran área de luz que afecta a toda la escena.
El software muy especial, como los juegos, no puede crear ningún valor real en el trabajo real de las personas, pero puede hacer que las personas se relajen mientras usan las computadoras. Que un juego pueda brindar a los consumidores el disfrute sensorial más perfecto se ha convertido en el factor más básico para determinar si un juego puede tener éxito.
Para los juegos 3D más populares, la dificultad de desarrollo continúa aumentando con la capacidad del juego. Cómo desarrollar rápidamente juegos de alta calidad se ha convertido en la clave. El contenido del juego es, naturalmente, la mejor solución en la actualidad.
Así que, como alma del juego, el éxito del motor del juego determinará el efecto final de una serie de juegos. Hoy presentamos la última versión de Unreal Engine, uno de los motores de juegos más avanzados en la actualidad, para que todos puedan tener una cierta comprensión conceptual del motor del juego y algunas cosas detrás de escena de un juego.
En general, Unreal Engine 3 es de hecho un motor muy avanzado. Las funciones que proporciona son muy avanzadas e incorporan casi todas las funciones que se ofrecen actualmente en las mejores tarjetas gráficas. En este contexto técnico, este motor aporta mucho. magníficos efectos y sus imágenes de demostración son suficientes para sorprender a todos los espectadores.