Juegos flasheo para móviles
Como todos sabemos, el valor de un juego depende del diseño del juego en sí. El diseño numérico sin diseño de juegos es sólo palabras sobre el papel. Llevo un tiempo pensando en este tema. Como todos saben, actualmente estoy trabajando en un proyecto de aprendizaje de MMORPG. Todavía quedan muchas áreas por diseñar en este proyecto, por lo que también utilizo este proyecto para completar el proceso de diseño numérico de dicho juego MMORPG.
El proyecto ha sido de código abierto en github. Los amigos pueden participar como protagonistas.
Liweimin0512/uRPG? github.com
Nuestra parte de diseño numérico se coloca en el directorio de configuración numérica debajo del directorio de diseño, como se muestra a continuación:
Entonces, en cierto sentido, esto sigue siendo parte del desarrollo de MMORPG. log, pero lo puse en esta columna sobre planificación de juegos.
Los juegos de rol deben tener "niveles".
El nivel del que hablo aquí es un concepto amplio. Puede que no sea un número que los usuarios (jugadores) sientan intuitivamente, pero es un parámetro central que los usuarios (jugadores) sienten intuitivamente. Los llamados parámetros centrales son la jugabilidad central del juego, o un parámetro de influencia total del módulo de crecimiento central. De hecho, los niveles del juego desempeñan este papel la mayor parte del tiempo.
Esto es en realidad para los jugadores y nuestros desarrolladores (especialmente nuestra planificación numérica del juego).
Para los jugadores, este parámetro central debe ser lo que más les importe. ¿Por qué? Dado que dicho parámetro afecta todos los aspectos del juego, en otras palabras, el "proceso del juego", ¿cuál es el enfoque del MMORPG tradicional? El juego puede tener sistemas de entrenamiento básicos, como sistemas de equipo, sistemas de habilidades y sistemas de talentos, así como métodos como inyectar mazmorras, campos de batalla y arenas. Estos sistemas y jugabilidad suelen ir acompañados de la apertura y cambios de niveles.
Para los desarrolladores (planificadores numéricos), este tipo de control sobre el proceso del juego es intencional. El papel del jugador en el juego debe crecer. Esta es una de las experiencias centrales de los juegos de rol. Pero el crecimiento viene acompañado de números cambiantes, lo que provocará problemas de equilibrio en los juegos MMO (multijugador masivo en línea). El equilibrio, o el equilibrio de fortalezas y debilidades entre personajes, se vuelve particularmente crítico.
Posteriormente, los MMORPG desarrollaron y progresaron en este sentido, e incluso utilizaron la "cancelación de niveles" como truco publicitario, pero sabemos que estos juegos normalmente sólo cancelan los "niveles" visibles a simple vista. Sin embargo, los parámetros centrales que gobiernan el progreso del jugador simplemente existen de otra forma.
Me gustaría hacer una digresión aquí. Incluso si simplemente eliminamos los "niveles" visibles para el jugador, ya es un gran progreso, porque esta eliminación no es una simple "eliminación". Pero paga un precio más alto por ello. También surgen problemas causados por la eliminación de niveles, especialmente a corto y medio plazo. Por ejemplo: el objetivo inicial del jugador se vuelve muy confuso; el jugador carece de objetivos básicos en la etapa inicial y se pierde fácilmente.
Cuando surgieron los problemas expuestos después de que eliminamos los niveles, nos volvimos más conscientes de la importancia de la existencia de los niveles.
Pero si el nivel es sólo un valor y no tiene ningún impacto en ningún otro sistema del juego, entonces el nivel deja de tener sentido. Así que tenemos que aclarar una verdad obvia: el nivel no es esencialmente un parámetro central, los parámetros centrales son esencialmente nivel.
En resumen, la calidad es un diseño muy rentable. Se recomienda que sólo lo utilice si tiene total confianza y experiencia.
Me encantan las calificaciones, pero después de todo, este no es un artículo que las elogia (risas), ¡diseñemos las calificaciones!
Aquí diseñamos nuestro juego para que contenga 60 niveles. Después de alcanzar el nivel completo, puedes continuar acumulando puntos de experiencia para obtener el "nivel máximo". En otras palabras, no hay límite superior para el nivel (lo que expone nuestra intención de jugar). Y esperamos que los jugadores jueguen 2 horas al día durante 2 meses.
Luego simplemente sacamos el principio de todo:
Luego simplemente lo meto en mi cabeza. Lo que esperábamos era 10 el primer día, 5 el segundo día, 3 el tercer día, 2 y 20 el cuarto día, para luego mantener un ritmo promedio diario de 1 y 40 desde el quinto día hasta el vigésimo quinto. día.
Ahora quedan 20 niveles y quedan 35 días. Dejemos que los últimos 10 días aumenten a 1, luego los 10 niveles intermedios tardarán 15 días en aumentar. Este es el ritmo de 1,5 días.
Mantenemos el ritmo de subir de nivel cada vez más difícil, desde el nivel inicial de 1 día al nivel de 1 día, luego al nivel de un día y medio hasta el final. nivel final de dos días.
No sé por qué, pero creo que tiene sentido.
¿Por qué hay varios niveles al día al principio? Este es el resultado de nuestra formación de operadores. Especialmente para los usuarios de juegos móviles, en los primeros días, la viscosidad del juego no puede ser exageradamente baja. Sin embargo, los operadores prestan demasiada atención a la inyección de datos como "retención al día siguiente" y "retención de 7 días". Por lo tanto, debes sentir tu "logro" tanto como sea posible desde el principio.
Así que 10 el primer día es en realidad muy conservador.
Por otra parte, lo anterior es solo nuestra simple estimación, pero si es el efecto real, todavía usamos fórmulas para simplificar nuestras operaciones, porque el efecto que queremos lograr se logra paso a paso. Aquí usamos una fórmula para calcular cuánto tiempo lleva cada nivel, en segundos.
Hay muchas fórmulas. A nivel de diseño, prefiero usar funciones de potencia por partes. De esta manera, se puede cambiar la dificultad de cada nivel de grado (normalmente 10 es un nivel de grado). Este es el diseño adoptado por Fantasy Westward Journey, porque cada nivel 10 suele ser un hito importante, que desbloqueará algunos juegos o sistemas nuevos, y también se actualizarán armas y equipos. Por lo tanto, subir de nivel rápidamente al comienzo de cada segmento de nivel y disminuir la velocidad al final permite a los jugadores sentir la presión durante un período de tiempo, y la presión se libera al cruzar el segmento de nivel, logrando así un efecto suave.
Como hemos comentado antes, muchos errores fáciles de cometer en valores numéricos elementales son poner el carro delante del caballo e insistir tercamente o creer en la perfección de una determinada fórmula. Deberíamos darnos cuenta de que las fórmulas son sólo un medio por el cual podemos alcanzar numéricamente nuestros objetivos. En otras palabras, la tabla de configuración de clasificación anterior se puede completar manualmente, pero será más problemático.
Dado que estamos diseñando una función segmentada, necesitamos tener parámetros en diferentes niveles de segmentación. Como se muestra en la figura anterior, los significados de exponentes, multiplicadores y sumandos se presentarán más adelante.
Como función de segmentación, necesitamos una columna auxiliar para representar el segmento donde se encuentra el nivel, como se muestra en la siguiente figura:
¿Cómo lo hiciste? De hecho, es posible completarlo manualmente, pero soy vago, así que usé una fórmula para completar esta operación:
Podemos redondear la fracción /9,9. De hecho, esta es también nuestra intención de diseño. Simplemente dejamos que Excel comprenda nuestra intención de diseño a través de fórmulas.
Después de eso está la curva de calificación de tiempo más crítica. Primero, usamos la función mod para ordenar los rangos de cada segmento de pequeño a grande.
Muy sencillo. Usamos mod (nivel, 10) para numerar los números en el rango de 10 de pequeño a grande, pero cada nivel de 10 se convertirá en 0, lo que interferirá con nuestra fórmula, por lo que usamos mod (nivel, 10) Agregar +1 (o +) a lo básico.
Después de comprender las operaciones anteriores, no es difícil entender esta fórmula. Podemos encontrar el exponente, multiplicador y sumando correspondientes a través del índice y las columnas auxiliares segmentadas, y luego sumar los números para obtener el tiempo que queremos:
Después de eso, la unidad de tiempo se convierte de segundos a días. . Cabe señalar que el "día" del que estamos hablando aquí es solo un parámetro esperado, basado en el supuesto de que los jugadores juegan 2 horas al día. Pero, en teoría, los jugadores pueden jugar 10 minutos o 24 horas al día. Si un jugador juega menos minutos de los esperados, ese es otro tema que está fuera de la mesa. Pero si el tiempo de juego diario del jugador supera seriamente las expectativas, es necesario idear los medios correspondientes, como el sencillo y tosco mecanismo de "bloqueo de nivel" en los juegos móviles.
Después se calcula el tiempo acumulado, y también se extraen las unidades de segundos y días para facilitar nuestro ajuste.
Quizás hayas notado que la división del tiempo aquí es en realidad para que nuestro diseño final cumpla con las expectativas originales. Aquí simplemente extraemos los datos que necesitamos de la curva, para que podamos ver el consumo de tiempo más rápido al ajustar el exponente, el multiplicador y el sumando, y luego continuar ajustando.
No etiqueté esta columna en la imagen de arriba, pero los lectores inteligentes deberían haberse dado cuenta de que en realidad se trata de una columna auxiliar de sumando. El propósito de diseñar el sumando en la fórmula es conectar el punto inicial de cada segmento con el punto final del segmento anterior (en resumen, el primer nivel de este segmento toma más tiempo que el nivel completo del segmento anterior). Solo necesita ser más largo que el segmento anterior. El primer nivel lleva mucho tiempo, que es directamente igual al nivel anterior.
También puedes inferir el significado de los parámetros ajustando el índice y el multiplicador y observando los cambios en la curva. Este índice determina la pendiente de la curva, es decir, la intensidad del cambio que requiere mucho tiempo en cada nivel. Los multiplicadores son valores que amplifican el crecimiento.
En este punto, nuestra curva de rendimiento que consume tiempo ha sido diseñada.
Originalmente planeé utilizar un artículo para explicar el diseño numérico de la experiencia de nivel. Pero parece que la curva de nivel que consume mucho tiempo es mucho más larga, por lo que este artículo termina aquí. En el próximo artículo, continuaremos hablando sobre la finalización del diseño de salida del valor de la experiencia. Diseño numérico de producción y consumo del valor de experiencia del nivel de finalización.