Salida del Caballero de Disciplina
Primero, enumera varios cambios en las penalizaciones PVE que tendrán un gran impacto en nosotros después de este parche.
Púlelo a tu manera:
1. El daño de Blood Seal aumenta considerablemente. Desde un 27 % de daño de arma adicional hasta un 48 % de daño de arma adicional.
2. La duración de todos los sellos sagrados aumenta a 30 minutos y no se puede disipar. No hay que olvidar el tiempo que se tarda en realizar una funda en 2 minutos.
3. El exorcismo ahora se puede usar en cualquier objetivo y definitivamente causará un golpe crítico cuando se use en objetivos demoníacos y no-muertos.
4. La ganancia del nivel de penetración de armadura se ha incrementado en un 25%.
5. La aceleración cuerpo a cuerpo obtenida del nivel de aceleración se ha incrementado en un 30%.
6. La venganza ya no activa el efecto de autodisciplina. Puedes usar el Escudo Sagrado de forma segura para salvar tu vida. Puedes usar las alas después de 30 segundos.
BUFF desde la perspectiva del talento sujeto:
1. Juicio Divino - Regreso al Talento Azul. Este talento restaura directamente el maná del 15% de BUFF al 25%, lo que hace que el juicio sea cada vez más importante.
2. El Talento de Combate Sagrado (Talento de Sello Sagrado original), además del 3% de daño original, ahora aumentará el daño de Exorcismo y Golpe de Cruzado en un 15%.
3. Tormenta Sagrada: Desde BUFF de daño de arma cuerpo a cuerpo hasta 110% de daño de arma.
4. Castigo veloz: el efecto de aceleración que proporciona este talento ahora se activará bajo cualquier aura.
Luego hay varios aspectos de NERF:
1. El daño de Judgment se ha reducido considerablemente.
2. El daño causado al encender el Escudo Sagrado se reduce en un 50%.
3. Se ha eliminado la coordinación del alma del entrenador. Ahora es un talento profundo del sistema de protección y hay una fuente menos de trampa para volver al maná.
4. Los que son fanáticos son NERF. Se aumentó el golpe crítico de la Prueba entre un 25% y un 18%.
5. La simple venganza (sangrado por imitación) es NERF. Daño adicional reducido del 40% al 30%.
Ahora enumera algunas fórmulas originales de daño de habilidad relacionadas con el castigo de la siguiente manera:
1. Daño de corte plano = daño del arma + velocidad del arma APX/14.
2. Daño del golpe del cruzado = 110%]
4. Sello de sangre = 48%X [límite inferior de daño del arma ~ límite superior de daño del arma]
5 Exorcismo = [687~765]
6. Martillo de Ira==[733~809]+15%(AP+SP)
7.Holy Storm=110. %X daño de arma
8. Daño de dedicación/salto = (72+APX32%+SPX32%)/8
Lo anterior es solo la fórmula original, porque el daño final tiene que ser verse afectado por varios talentos, BUFF de equipo y debuff de BOSS. Las estadísticas pueden proporcionar resultados.
Por ejemplo, talento de especialización en armas a dos manos, conquista, castigo divino, venganza, el arte de la guerra de Sun Tzu, guerra santa, vulnerabilidad a hechizos, efecto perforador de armaduras, etc. , debido a que la versión del servidor nacional aún no se ha abierto,
Hay algunas fórmulas específicas que no me atrevo a enseñar aquí, y esperaremos la prueba f antes de realizar más pruebas. Hablemos de talentos
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Después de señalar varios talentos importantes que pueden aumentar el DPS o reducir el consumo de maná (incluida la recuperación de maná), quedan exactamente 2 puntos.
Estos dos talentos también son puntos controvertidos actualmente.
Se puede colocar en defensa, ojo por ojo, voluntad sagrada y tiene poco impacto en el DPS general.
Entonces sigue siendo una cuestión de atributos.
1. Atributos principales:
El primero son los atributos básicos: los que vale la pena estudiar son la fuerza, la agilidad y la inteligencia.
Varios atributos del combate cuerpo a cuerpo: fuerza de ataque (AP), golpe, precisión, golpe crítico, agilidad, penetración de armadura, etc.
Varios atributos del hechizo: poder con hechizos (SP), golpe y golpe crítico.
Para nuestro actual caballero de castigo de nivel 70:
1 poder: con el apoyo del talento, es 1X1,15=1,15 de fuerza, 1,15 de poder puede proporcionar 1,15X2=2. 3AP.
Aproximadamente 25 de agilidad: puede aumentar el golpe físico crítico en un 1%.
Alrededor de 80 de inteligencia: puede aumentar el golpe crítico del hechizo en un 1% y 80X15=1200 de maná.
22 niveles de golpes críticos: puede aumentar todas las tasas de golpes críticos en un 1 %.
15. 8 aciertos: aumenta la probabilidad de acierto en un 1%.
4 Precisión = 16 Nivel de precisión = Reduce la probabilidad de esquivar/parar del objetivo en un 1%.
Con el talento de absorber luz sagrada, también puedes obtener una fuerza de hechizo adicional (SP), el valor es [valor AP total x 30%].
Hablemos primero de la tasa de aciertos y la precisión.
Continuando con la idea de la versión 3.0.5, el DPS del sujeto actual primero debe cumplir con los requisitos de acierto, seguidos de la precisión.
Para 70 PAL, 15,8 índice de golpe = 1 % de golpe, 4 de precisión = 16 de precisión = reduce la probabilidad de esquivar/parar del objetivo en un 1 %.
La ruptura de armadura cuerpo a cuerpo, la física rápida, la BUFF de sello de sangre y la BUFF de Crusader Strike muestran que la importancia de la precisión se ha mejorado de manera integral.
Debido a que Judgment afecta a Whelan, y también es la principal fuente de daño al juzgar ataques de largo alcance, la importancia de los golpes es evidente.
Aunque es un poco difícil, haz tu mejor esfuerzo para alcanzar el número de hits 127, ya sea cocinando gemas o confiando en el equipo (sin lágrimas en los ojos de la tribu Draenei).
La precisión también debe seguir el esfuerzo del golpe para alcanzar el nivel 104 = 26 de precisión.
[Castigo] 3.05, no debemos ser un grupo de idiotas que solo buscan la fuerza. Esta breve y atractiva publicación técnica todavía tiene sentido hoy en día.
Luego está la ruptura de armaduras y la velocidad.
Este BUFF puede entenderse como el primer nivel de ruptura de armadura de PAL. 25 niveles de perforación de armadura, 1 nivel de celeridad se considera nivel de celeridad 1.3 para PAL. Se puede decir que este número BUFF es lo suficientemente grande.
Armor Break afecta las tres habilidades de White Character, Holy Storm y Crusader Strike, y afecta rápidamente a habilidades que incluyen White Character y Blood Seal.
En febrero de 2014, el Caballero de Sangre de la Horda recomendó un flujo rápido del sello de sangre, porque en ese momento el corte plano + el daño del sello que podría verse afectado por la velocidad rápida representaban al menos el 60%+ del daño total.
¿Se puede cambiar la velocidad actual en 3 después de BUFF? ¿Qué pasa con la caída desde 2005? Vale la pena mencionar que el aumento de los beneficios del progreso rápido no cambia la teoría de la disminución del progreso rápido. Así que esperemos y veremos.
Bala perforante nº3. 0 se ha modificado significativamente de ignorar valores de armadura específicos a ignorar un porcentaje de un determinado valor de armadura. Esto hace que la era de un BOSS de baja armadura con muy poca o incluso ninguna armadura sea cosa del pasado. Sin embargo, por el contrario, los ingresos por rotura de armaduras están aumentando. Por lo tanto, en el caso de proyectiles altamente perforantes, su tasa de utilización será mayor que la de llegada rápida.
Nota: El Tótem Viento furioso y la Penalización de rapidez del chamán obtienen un porcentaje de celeridad y penetración de armadura similar a BUFF, pero no disfrutan de las bonificaciones de celeridad y penetración de armadura del 30% y 25%. Si un trabajador quiere hacer bien su trabajo, primero debe afilar sus herramientas - hablemos de la elección del equipo
Bueno, sé que mucha gente está realmente muy preocupada por esta parte y quiere discutirla. .
Empecemos.
Según el análisis del parche, todavía es un mundo donde la fuerza es lo primero y el AP es lo primero, y debido a que no hay talento [de precisión],
Sí, hay muchos de triples. Para los amigos caballeros que dependen de la "lucha contra fantasmas", es posible que los equipos y los encantamientos de gemas necesiten algunos ajustes.
Para alcanzar el valor de acierto del 8 % de 127.
Entonces hablemos de velocidad y rotura de armadura. Debido al doble BUFF del sello de sangre y al ingreso rápido, se hizo en 3. En la versión 13, la mejora de las marcas de sangre provocada por la alta velocidad es más obvia. Swift afecta a Flat Slash y Blood Seal, mientras que Armor Break afecta a Flat Slash, Blood Seal, Crusader Strike y Holy Storm. Especialmente en 3.13, la bonificación de talento de Crusader Strike debe calcularse como 1.391 de daño de arma, mientras que Holy Storm es de 1.21 de daño de arma. Así que romper la armadura también es muy importante.
Así que, basándome en los puntos anteriores, he compilado la siguiente lista de selección. Usa números para ordenar fracciones. "/" no es muy diferente del mismo equipo, puedes conseguir uno. Declaración familiar sólo con fines informativos.
Del mismo modo, si elige equipo altamente recomendado, no incluya equipo que no sea de placa en publicaciones posteriores.
Cabeza: La Cabeza del Juicio es fea, pero aún más vergonzosa. ¿Pero te imaginas cómo está diseñada la cabeza T8 del ladrón?
1. Gafas de proyección de daños, el cabezal de ingeniería de segunda generación tiene la propiedad de no desperdiciar nada. 26 golpes, alta potencia, índice de golpe crítico, todo, es la mejor opción en esta versión.
2. La corona de Anna Streria y la cabeza de Kil'jaeden, con el aumento de los ingresos por balas perforantes, sus altas propiedades de balas perforantes ya no son tan inútiles. Al mismo tiempo, su fuerza de 61 es también la segunda más alta entre los equipos actuales. (Sólo 1 menos de fuerza que el Jefe de Ingeniería)
3. El casco de Aurelia/El casco roto de Illidari. La diferencia de AP entre estas dos cabezas bajo el equipo BUFF es de solo 5 puntos. Una tiene una alta penetración de armadura y la otra tiene altos puntos de vida, por lo que están dispuestas una al lado de la otra. Cabe mencionar que el casco roto de Illidari es un artefacto que se utiliza cuando el equipo BT ingresa al equipo SW.
4. Ilusión de maldición de Sargeras/Pizarra y casco escamado de Gladiador salvaje: Alta explosión, con cierta tasa de acierto.
5. El Yelmo del Iluminador tiene un poder súper alto de 61, pero una gran cantidad de atributos de resistencia e inteligencia ocupan el nivel del objeto, lo que hace que el equipo sea menos crítico y carezca de atributos de golpe. No recomendado como equipo de persecución.
Collar: ¿colgante? ¿Collar de collar? ¿cadena? ¿Cuál es más grueso y cuál es más delgado? Elige el adecuado para usar~
1. Collar de pesadilla sin fin/Colgante de victoria del defensor/Colgante de victoria Sin'dorei. El collar de pesadilla sin fin que dejó caer BT2 es un medio necesario para compensar la brecha de golpes. El nivel de objeto 141 está completamente distribuido en AP, golpes y golpes críticos, perfecto.
El Collar Guardián y el Colgante de Victoria Sin'dorei pueden obtener actualmente los mayores beneficios de AP y golpe crítico con 10 de fuerza.
2. Collar de Krypton endurecido: AP alto, 1 agujero amarillo y tiene los atributos de perforación de armadura y agilidad de este parche BUFF. El único inconveniente es la falta de golpes críticos.
3. Crisis Pendant, el mejor drop de los monstruos del templo serpiente. El golpe crítico no es muy alto, pero bajo el equipo BUFF, tiene AP que no puede ser superado por ningún collar.
4. Colgante de Shattering Sun Power (Adore of Aldo): Carece de golpe crítico, pero tiene un CD incorporado de 45 segundos, que desencadena un aumento de 200 AP y dura 10 segundos, considerablemente. aumentando su valor de uso. Sin el collar anterior, puede usarse como una alternativa poderosa.
5. Fin de cadena: agilidad, 64AP, nivel de celeridad. Ahora parece que sus propiedades no son como 2. Esto es muy tentador en los 43
6. Collar con borde afilado en zigzag, ¿qué? AP + un pequeño nivel de perforación de armaduras, ¿tú también lo quieres? Está bien, está bien~
Hombros: Hay muchos hombros~elige lentamente~Los hombros de T2 son muy bonitos. ¿Quieres uno?
1. Hombreras, colmillos mágicos, hombreras, SW +1 Gemelos Furiosos, polvo solar obtenido a cambio de equipo. Estrictamente hablando, es un equipo salvaje. Pero supera al T6 en todos los aspectos. El quinto hombro de la armadura de placas ocupa indiscutiblemente el trono del primer hombro.
2. Armadura de hombro furiosa, SW Twin T6. Serie de armadura de 5 placas, fuerza típica + nivel de golpe crítico + agilidad + equipo de doble agujero.
3. Hombreras manchadas de sangre/Hombreras Lightbringer. Las hombreras manchadas de sangre de Seamount proporcionan un montón de golpes, pero tienen la desventaja de no tener enchufes. La armadura de hombro Lightbringer es actualmente el equipo de armadura de hombro más poderoso, pero continúa con las características del antiguo T6: golpes críticos insuficientes, un desperdicio de niveles de elementos en resistencia e inteligencia, y ningún golpe.
4. Las losas de piedra y escamas de las hombreras del Gladiador Bárbaro: Es difícil empezar, sus atributos no pueden superar el hombro T6 y su baja fuerza es su defecto.
5. Armadura de hombro de War Dancer, una copia T5, utilizada para la transición.
6. Rompe la armadura mágica del hombro, cazac cae (unión de equipo), es muy difícil de usar, no es resistente al equipo y sus atributos están sobreestimados.
Capa: Elige una que sea a la vez bonita y práctica. En realidad, quiero la capa rota de Sylvanas Brisaveloz~
1. Original Sin Cloak/Capa Kamen Rider Shadow Moon Destroyer: como capa definitiva, Original Sin Cloak proporciona el AP y la tasa de golpes críticos más altos. La capa de Kamen Rider Shadow Moon Destroyer tiene ventajas obvias en el castigo PVE donde debes preocuparte por los golpes. Su nivel de objeto 141 corresponde a 72 AP, que también es muy adecuado.
2. Capa oscura/capa de combate de escamas frontales. La capa oscura es un producto del patrón de cuero adorado en Karazhan, y la capa de batalla con frente de escamas es una entrega del Templo de la Serpiente.
Los atributos de los dos son básicamente los mismos bajo el equipo BUFF. Dark Cloak, después de agregar 10 Power Gems, puede proporcionar hasta 83 como capa de combate a escala frontal. El poder de ataque es 5. La desventaja es que la tasa de clics no es alta.
3. Determinación de Gladiador, honor de comprar. No se recomienda el camuflaje para PVE debido a su bajo AP y al desperdicio excesivo de atributos.
4. El Abrazo de Dolly/Capa Malvada, ¡olvídalos!
Peto: Además de sus propios atributos, el peto también cuenta con sus propios tres orificios de incrustación, por lo que puede proporcionar más atributos. Echemos un vistazo a las opciones de peto.
1. Armadura de criptón endurecido/Armadura de furia imprudente. La armadura de criptón endurecido es un equipo vinculado a los dibujos del equipo de forja de SW. La similitud entre estas dos armaduras de pecho es que tienen una gran resistencia, pero la diferencia es que la primera es un atributo adicional rápido y la segunda rompe la armadura. Sus poros también son de diferente color.
Los tres orificios con incrustaciones rojas del traje de criptón duro son muy adecuados para colocar tres gemas de fuerza 10 para maximizar el AP que puede aportar, mientras que la armadura imprudente es roja, amarilla y tiene fuerza 4 Excelente. recompensa, por lo que cuando el golpe es insuficiente, existe la ventaja de satisfacer el golpe sin sacrificar el atributo del agujero incrustado.
2. Protector de pecho de Lightbringer y ropa T6, este es el equipo recomendado en el antiguo T6. Tiene gran fuerza, puede aguantar golpes pasados (21 puntos) y tiene golpes críticos bastante buenos. Aunque su bonificación de hoyo no es satisfactoria, sigue siendo un buen equipo.
3. Protector de pecho a escala de Savage Gladiator, servidor S4, su fuerza es ligeramente menor que la de T6, su golpe crítico es mayor que la de T6 y su evaluación general es ligeramente menor que la del servidor T6.
4. Bastión del Rey, producto de forja de nivel 3. La fuerza no es muy alta, pero el golpe crítico es su punto culminante. En comparación con los dispositivos anteriores, algunas personas incluso piensan que sus efectos especiales de 30 minutos no son muy prácticos.
5. La armadura del pecho está agrietada y la falta de orificios de incrustación hace que esta pieza de equipo sea más débil que otras piezas de equipo, convirtiéndose así en una pieza de equipo de transición.
6. Coraza del Resentimiento, 100 Insignias de Justicia. Demasiado nivel de prisa desperdicia demasiados atributos de elementos, bajo AP y una grave falta de golpes críticos.
Muñeca:
1. Anillo de muñeca Lightbringer, en la parte de la muñeca, el nuevo T6 puntúa muy alto. Tanto la fuerza como los golpes críticos son impecables y también viene con 1 incrustación y precisión.
2. Bajo el yugo de la violencia, Reggie, el anciano de Haishan, cayó al frío aire del invierno. Puro poder crítico + equipo con agujeros. Esto es simple violencia. La desventaja es que no hay aciertos.
3. Erradica el Brazalete, uno de los tesoros del Templo de la Serpiente, y su efecto supera el nivel del objeto. Su popularidad sigue siendo un punto culminante de la era de transición.
4. Las muñequeras de combate de la torreta del defensor/muñequeras de armadura de placas también son equipos simples y violentos, y son muy difíciles de activar.
5. Muñeca forjada/de cuero del Templo Oscuro: Atuendo de refugiado, sin explicación, sin recomendación, sin recomendación.
Guantes: Unos buenos guantes son los guantes adecuados. Entonces, ¿proporciona calidez o protección?
1. Guantes fronterizos, arrojados por Kil'jaeden, nivel de objeto 164. En la actualidad, todos los guantes tienen la mayor resistencia (AP), un buen nivel de golpe crítico y la propiedad de penetración de armadura también está más allá de BUFF. Puede considerarse como un objetivo a perseguir.
2. Armadura de Krypton mejorada/Guantes de Oscuridad Eterna: La Armadura de Krypton mejorada es 3. 13 se ha colocado en una posición más alta nuevamente. Debido a la importancia del golpe, tenemos que prestar atención a este "golpe rápido". "Eso parecía antes un desperdicio de equipo a nivel de artículo".
Pero al mismo tiempo, como guante veterano de salida de castigo, el Guante de Oscuridad Eterna siempre ha mantenido su estatus. Si crees que el golpe es suficiente, se recomienda utilizar los Guantes de la Oscuridad Eterna.
3. Los guanteletes escamados del Gladiador brutal, debido a que el nuevo talento BUFF "Combate Santo" causa un 15 % de daño a los cruzados, la proporción de daño de ataque de los cruzados se ha incrementado considerablemente en la versión 3.13. El punto de vista de S4·Hand es que cuando otros atributos son pasables, hay un efecto especial que aumenta el daño del golpe del Cruzado en un 5%. Dado que los efectos especiales de S4 no cuentan para el nivel de objeto, este guante sería una buena opción.
4. La justicia silenciosa, la sombra de Akama, el templo oscuro, desciende. Agujeros dobles + AP alto, golpe y efecto perforante. Es un equipo de nivel básico.
5. Guantes Lightbringer, los peores entre los antiguos T6. El golpe crítico es sorprendentemente bajo, sin mencionar la falta de golpes. Incluso un hoyo 10STR tiene solo 61 de poder.
¿Cómo se compara con otros dispositivos?
Cinturón: aprieta tu cinturón, se dice que puedes lograr un mayor DPS~
1 Protector de cintura de Lightbringer, alta resistencia, baja resistencia a golpes críticos altos, preciso en términos de. Velocidad, 1 hoyo rojo es muy bueno, actualmente castiga al número 65438 de los Cavaliers con +0.
2. Cinturón de batalla rojo, producto forjado. Hay dos agujeros en el golpe, es fácil de usar y todos los atributos son bastante buenos. Este es un valor absolutamente excelente.
3. Death Belt, la armadura de cuero que dejó caer la víbora Vaski. Razones para elegirlo: Tan preciso como las correas T6, con dos agujeros.
4. El cinturón de armadura de placas del defensor, independientemente de su dureza y tasa de impacto, el AP y el golpe crítico de este equipo son ligeramente más altos que el cinturón de combate rojo.
5. El cinturón de Agado, Haishan arroja equipo de armadura de cuero y sus atributos están bien.
6. Guardarrenes furioso, canjeable por 75 Insignias de Justicia. El espacio vacío tiene poder y velocidad, pero carece de todo lo que necesita. ¿Por qué necesito un dispositivo tan estúpido?
Piernas: La longitud no es la clave, sino el ajuste. . . T2 y T8 son ejemplos, así que no tropieces.
1. Calzas de la Noche Eterna/Calzas de Furia Mágica. La primera es la armadura de cuero que dejó Phemis y la segunda es la armadura de placas que dejó Brutalus. Las mallas de la Noche Eterna son un equipo muy valioso para castigar al Caballero. La gente suele preguntarme qué hacer si no golpean lo suficiente y mi respuesta inmediata suele ser "pantalones de cuero".
Estos pantalones no solo pueden compensar muchos golpes, sino que el color de los agujeros es excelente y el efecto perforador de armadura es la guinda del pastel. Hablemos de las piernas furiosas del diablo. Estos pantalones son los tradicionales para los caballeros castigadores y los guerreros DPS. Son de alta intensidad, muy explosivos y tienen buenas recompensas por hacer agujeros. Además, los agujeros azules se pueden usar para cumplir con los requisitos de las piedras preciosas de colores en la cabeza, y también son pantalones raros y buenos.
2. Armadura de pierna enojada sin fin. La fuerza súper alta, el golpe y la alta explosión compensan la falta de lagunas. Este equipo es el mejor pantalón de castigo antes de ingresar a SW.
3. Star Chasing Leggings/Bow Leggings, son dos piezas de cota de malla que no son muy difíciles y se han generalizado.
4. La armadura de pierna de Lightbringer, aunque los efectos especiales del MP5 son un poco estúpidos, sigue siendo razonable debido a su alta resistencia + 1 agujero rojo.
5. Las calzas de escamas/calzas de castigo sagrado de Gladiador salvaje, el equipo para hervir sangre arrojado por S4 y el Templo Oscuro, sus atributos generales son ligeramente peores que los de T6.
5. Busque leggings: conjuntos de marca con cota de malla con una buena relación calidad-precio. Después del cálculo, su rendimiento supera al de las nuevas patas de armadura de placas.
Pies: ¿descalzos? ¿Cómo funciona esto? Incluso si huyes con la justicia, necesitarás un par de Adi Wang. . . . . .
1. Las Botas Lightbringer son todas buenas excepto para el combate. Actualmente son equipos irremplazables.
2. Legion Terror Boots, EOS caído del Templo Oscuro, doble agujero amarillo + golpe, un par de zapatos de nivel 141, que pueden compensar la falta de golpes y golpes críticos al mismo tiempo. A excepción del nuevo T6, realmente no hay ningún otro zapato que se pueda comparar con él.
3. Grebas de placas de guardián/Botas de mago de las sombras/Botas blandas de seguimiento. El equipo PvP/Mother Shahras of Dark Temple/Hungry Claw se entregará por separado. Todos son excelentes equipos del mismo nivel.
4. Botas rompecráneos/botas de hierro rápido, Zul'Aman y Karazhan's Fall, porque pueden tener incrustaciones de gemas, por lo que, aunque estos dos elementos son de bajo nivel, son suficientes como nivel de entrada. equipo.
Anillo: ¡Mira, brilla! ¿De dónde viene?
1. Anillo de ataque feroz, mayor poder (AP), alto golpe crítico. ¿Quién quiere darse por vencido?
2. Insignia de Anillo de Desastre/Tormenta, 2 minutos. Cuatro y tres. Usé Disaster Ring cuando tenía 0 años, pero ahora decidí usar Egg Ring. Porque creo que la pérdida de vidas es terrible. Pase lo que pase, el estallido del desastre y el golpe del anillo del huevo siempre parecen ser perlas brillantes en el cielo nocturno.
3. El Anillo del Guerrero Eterno/El Anillo de la Conquista Ancestral El primero tiene efectos especiales potentes, mientras que el segundo tiene muy buenas medidas.
4. El anillo de oro endurecido tiene AP insuficiente y está un poco descuidado. Ya es la primera opción para el castigo.
5. Touch/Original Fury Emblem de Angrista ha perdido su halo anterior. La razón para ser seleccionado es que es relativamente difícil de comenzar y tiene un rendimiento de alto costo.
6. Ring of Disaster: ¿Quién recuerda todavía a este cabrón?
Joyas:
1. Invocaciones de Berserker/Pieza de Luna Oscura: Berserker sigue siendo la primera opción, porque los efectos especiales de alto AP pueden igualar la venganza de 2 minutos.
Después de pasar el BUFF rápidamente, el apilamiento de escamas será mucho más rápido (el CD incorporado todavía dura 45 segundos. Se estima de manera conservadora que la actualización 440AP tardará al menos 9 segundos después de activarse, superando por completo a otros accesorios).
2. Fragmentos de vergüenza. 3. El 13 no es el momento para que salgan clips vergonzosos del altar. O puedes usar otros accesorios para cooperar y confiar en un buen RP para lograr menos esquiva, pero el nuevo 3T6+ no logra esquivar, lo cual es una combinación y un enfoque muy conservador. Aunque puede haber obstáculos en la promoción de DPS, su ventaja es el DPS estable. Al mismo tiempo, no olvides el efecto desencadenante del fragmento de vergüenza: aumenta 230 AP, con una duración de 20 segundos. Los resultados de las pruebas del 2.43 al 3.05 muestran que los efectos especiales cubren al menos el 35% de las batallas.
3. La locura del traidor/Amuleto Tsunami. Betrayer's Madness proporciona golpes y AP, y sus efectos especiales se pueden mantener mediante pruebas. En la versión actual, ya es un buen adorno. Tsunami Amulet proporciona golpes y golpes críticos. La desventaja es que el CD incorporado para activadores de efectos especiales es largo y corto, y es ligeramente insuficiente en términos de AP.
4. Zun-Shadow Song Cheetah, una versión más pequeña de "Call of the Berserker", pero es muy flexible gracias a su CD de 1,5 minutos.
Dragon Spine Medal, la ventaja de Dragon Spine Medal es su alta activación (CD incorporado de 25 segundos), y la rápida mejora después de la activación es muy grande: actualmente el caballero ha alcanzado 422. 5 efectos especiales rápidos , que puede describirse como muy rebelde.
Sin embargo, debido a que el gatillo es incontrolable y el AP es bajo, este accesorio no puede tener una clasificación demasiado alta. (En realidad, todavía estoy esperando la situación en la que la espada volará después de que se active el efecto especial, sacando constantemente sellos de sangre).
5.
6. La decisión del maestro de batalla.
7. El reloj de arena del descomponedor.
Armas: Las armas son el alma del equipo del Caballero del Castigo. Porque tener una buena arma suele ser una forma de aumentar mucho el DPS. Para medir un arma, hay que mirarla desde dos ángulos: DPS y DPH.
Primero se analiza la generación de energía distribuida y luego la DPH. Si no hay una gran brecha entre el DPH, el efecto de salida real de las armas con alto DPS sigue siendo bueno. Este también es alguien que eufemísticamente le dijo a los que dicen "S4 tiene mayor DPS que la espada", "La velocidad del Chupete es 4. El DPS de 0 debe ser muy alto.
1. Oberyn, la Espada de las Almas Divididas, básicamente El arma definitiva lanzada por Ergardan, los innumerables sueños perseguidos por Parr. El límite superior del arma es tan alto como 607 y tiene tres agujeros rojos exagerados en el cuerpo de la espada (ah, el Gigante del Abismo. ). Después de llenarse con tres gemas de poder 10 y un encantamiento salvaje, puede proporcionar 275 de poder de ataque después de BUFF
2. , Arma S4. Proyectil altamente explosivo y ligeramente perforador, pero alcanzado por Ojian~
Estas dos armas tienen los mismos atributos y son adecuadas para especializaciones de armas para humanos y enanos.
3. La Demon Spine Spear es un arma de mango largo del inframundo de SW. Es rápida y tiene una gran explosión (agilidad), pero su DPH no es tan bueno como el de los dos anteriores. muy alto, pero todavía tiene 1 agujero amarillo para compensarlo.
4 Usa sus 3 antorchas malditas una vez. Es un arma poderosa en PvP, y su rendimiento en PvE no ha sido olvidado. hasta ahora sus atributos son perfectos: 51, fuerza 50, rápido y alto golpe crítico. Cataclysm Blade tiene un poder exagerado y un efecto perforante, pero el inconveniente es la falta de golpes críticos. Phoenix Double Blade/Aura, la Caída del Príncipe de Storm Fortress, también es un arma lv141, pero en general su rendimiento es ligeramente inferior al arma de Marca Maldita, el golpe crítico y la velocidad son buenos. es demasiado bajo en comparación con otras armas
6. Luo Jin, Apocalypse/Lionheart Killer/Revenge Army Node Tomahawk
Edicto imperial: El duende nos enseña que "leer es un martillo. ", por lo que el edicto puede usarse para golpear a la gente, tirarla al suelo y doblar aviones.
1. Venganza divina después del juicio tradicional. El hecho es detonado. ¿Quién lo diría?
2. Nunca subestimes el daño causado por el Crusader.
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El capítulo del equipo ha terminado.
Encantamientos e inscripciones: ayuda proporcionada por viejas habilidades comerciales y nuevas habilidades comerciales. (O manéjelo usted mismo)
A. Encantamiento: Con los cambios y unificación de algunos atributos, los encantamientos de equipos también han sufrido algunos cambios. Consigue un buen equipo, colócalo con gemas y luego encanta el equipo de acuerdo con tus atributos reales. Hay tres fuentes de encantamiento, incluidos los encantamientos proporcionados por encantadores, los encantamientos intercambiados por NPC con gran reputación y los encantamientos proporcionados por diversas industrias manufactureras.
Enumeramos los principales encantamientos para DPS que podemos conseguir en varias partes y que pueden aumentar la penalización PVE.
Barrera, canjea por 8 tesoros arcanos/equipo de energía maligna. El encantamiento de Scryer está sesgado hacia los golpes críticos, y el encantamiento de reputación de Aldo está sesgado hacia el poder de ataque. La diferencia real no es tan grande.
*Capa-12 Destreza (encantado por el encantador)
*Pecho-6 todos los atributos (encantado por el encantador)
*Muñeca-12 Fuerza ( encantado por el encantador) encantado por la persona encantada)
*Guantes: 15 de fuerza/15 de índice de golpe/15 de agilidad/10 de índice de golpe crítico (encantado por la persona encantada)
* Piernas: placas de cuero para uñas de las piernas, fuerza de ataque 50, índice de crítico 12 (hecho de cuero)
* Zapatos - Estable: índice de crítico 10, índice de golpe 10 (encantado por una persona encantada)
* Ring-4 todos los atributos (Requiere más de 350 habilidades de encantamiento)[/list]
Observaciones:
1. La razón por la que el líder del grupo no recomienda usar el elixir de 17 de fuerza y 16 de inteligencia (Slum Respect) es porque aunque el AP aumenta un poco, la inteligencia de 16 es mucho menor que el beneficio aportado por el golpe de 16.
2. El encantamiento más recomendado para guantes es de fuerza 15. Si los golpes no son suficientes, puedes considerar golpear el encantamiento.
Dos. Inscripción: Para los caballeros, excepto la inscripción principal grande, todo lo demás es inútil.
Actualmente, el nivel 70 puede instalar 2 inscripciones grandes y 3 inscripciones pequeñas en el cuerpo.
Ahora es la versión 3. Se han añadido dos nuevas inscripciones a gran escala en la versión 13: Glifo de exorcismo (aumenta el daño del exorcismo en un 20 %),
Glifo de sello de sangre (siempre que haya sangre sello, sello de martirio, cuando Blood Judgment o Martyrdom Judgment te daña, puede restaurar maná equivalente al 11% del daño), más el Glifo de Juicio original (aumenta el daño de Juicio en un 10%) y el Glifo de Consagración (extiende la duración y el tiempo de reutilización de Consagración en 2 segundos, porque 70%.
Exorcismo tiene cierto significado después del BUFF del 15% de daño del talento, además el demonio no-muerto explotará.
Aunque el daño de Blood Judgment se ha reducido mucho, todavía representa una gran proporción del daño, por lo que Judgement Inscription es necesario.
El significado de Blood Mark es compensar la falta de maná causada por el corte de la coordinación del alma. Debido a que el nivel 70 3.13 no ha pasado varias pruebas, no se sabe si le faltará maná. . Mantén una actitud de esperar y ver qué pasa.
El significado principal de la inscripción de dedicación 3.05 es usar los 10 segundos de tiempo de dedicación para escalonar algunos conflictos de habilidades y ahorrar maná de dedicación. Si el 25% de maná restaurado por Juicio de Sabiduría en 3.13 es suficiente para mantener la producción del castigo, entonces no hay gran necesidad de usar el glifo de dedicación.
5 minutos) se puede usar como una pequeña botella azul, con un CD largo ~
En general, la inscripción principal necesita un análisis más detallado y debe probarse mediante RAID real después de abrir F antes finalmente se puede determinar. Por favor estad atentos.