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¡¡¡Necesito un juego de deportes urgentemente!!!

Lanza la pelota de voleibol

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Propósito del juego: cultivar la capacidad de esquivar y la agilidad de los estudiantes

Accesorios del juego: cronómetro, varias pelotas de voleibol

Método del juego: dividir a los estudiantes en dos grupos y delinear un área determinada. Un grupo de estudiantes corrió al azar en el área después de que comenzó el cronómetro, el otro grupo envió a tres estudiantes a sostener pelotas de voleibol y a arrojarlas a los estudiantes en el área. Aquellos que fueron golpeados por la pelota quedaron fuera del juego. Espere hasta que todos los estudiantes en el área sean golpeados y salga del juego, y deje de cronometrar. Luego cambie de grupo de estudiantes para lanzar la pelota. Gana el equipo que permanezca más tiempo en la zona.

Reglas del juego: El terreno de juego debe quedar por debajo de la cintura.

Los que sean golpeados y los que salgan corriendo del área saldrán automáticamente y serán supervisados ​​por el profesor.

Gritar y mantener un grupo

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[Propósito] Concentrarse y desarrollar habilidades de reacción

[Preparación] Un espacio abierto.

[Método] Los alumnos están corriendo en círculo o haciendo ejercicios de caminata, y de repente el profesor dice en voz alta un número "2", "3", "4"... Después de que los estudiantes escucharon el número, inmediatamente abrazaron a sus compañeros cercanos según el número que llamaron. Al final, los que no estaban en grupo quedaron para realizar el espectáculo.

[Reglas] No utilices empujar, tirar u otras acciones para expulsar a las personas que ya están en un grupo

Haz lo contrario

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Propósito del juego: Cultivar la capacidad de reacción y la agilidad de los estudiantes.

Método de juego: Los alumnos forman un círculo y se colocan mirando hacia dentro. El profesor se sitúa en el medio y grita la orden. Los alumnos deben realizar la acción contraria. Por ejemplo, si el maestro llama a ponerse firmes, los estudiantes deben descansar; si el maestro llama a ponerse de pie, los estudiantes deben agacharse; si el maestro llama a levantar la mano derecha, los estudiantes deben levantar la mano izquierda; si el maestro pide un paso hacia adentro, los estudiantes deben dar un paso hacia afuera; si el maestro pide que se muevan en el sentido contrario a las agujas del reloj, los estudiantes deben dar un paso en el sentido de las agujas del reloj y así sucesivamente. Cualquiera que haga un movimiento en falso o no lo haga a tiempo será eliminado.

Red de pesca grande

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Objetivo del juego: desarrollar la agilidad y otras cualidades de los estudiantes, así como sus habilidades para correr y esquivar. Cultivar un sentido de unidad y cooperación entre los compañeros de clase.

Método de juego: dibuja un cierto rango en el campo como un "estanque", con 4-6 estudiantes como "pescadores" y los estudiantes restantes como "peces" esparcidos en el "estanque". Después de que el maestro da la orden, el "pescador" entra al "estanque" y une sus manos para hacer una red para pescar el "pez".

El "pez" rodeado se considera capturado. Los estudiantes capturados inmediatamente se dan la mano con el "pescador" para capturar otros "peces" hasta que se capturan todos los "peces" o solo quedan unos pocos "peces".

Reglas del juego:

① El "pez" no puede salir corriendo del "estanque", de lo contrario será atrapado.

② Cuando el "pez" está rodeado, no puede atravesar la red para escapar, pero debe aprovechar la oportunidad para salir del hueco.

③Los "pescadores" solo pueden ir de la mano para acorralar a la gente, pero no pueden tirar ni empujar a la gente.

Agarrar la pelota y perseguir a la gente (similar a lanzar un pañuelo)

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[Propósito] Desarrollar velocidad de reacción.

[Preparación] Hay un espacio abierto y una pelota de voleibol para cada persona.

[Método] Todos los estudiantes se paran en un círculo mirando hacia afuera. Cada estudiante sostiene una pelota con una mano. Elija a un estudiante para que corra en sentido antihorario fuera del círculo. El corredor puede robar la pelota al portador de la pelota en cualquier momento y continuar corriendo, y la persona que está siendo robada lo perseguirá inmediatamente. Si alcanzas al corredor antes de llegar a la posición original, la persona que agarra la pelota continuará agarrándola; si no logras alcanzarla, el corredor (la persona que agarra la pelota) ocupará el espacio del perseguidor; (la persona que perdió la pelota), y el perseguidor cambiará a la persona que agarra la pelota y luego intentará agarrar la pelota nuevamente.

[Reglas] Tanto el corredor como el perseguidor deben correr en sentido contrario a las agujas del reloj y no deben salirse del círculo más de 1 metro.

Carrera de relevos frontal

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[Propósito] Mejorar la velocidad del desarrollo y cultivar el espíritu del colectivismo.

[Preparación] Hay un campo y una serie de bolas.

[Método] Divida a los estudiantes en dos equipos de igual tamaño. Cada equipo se divide en dos grupos, separados por 30 metros, parados en columnas uno frente al otro. El líder de un grupo se para detrás de la línea de salida. pelota. Después de que el maestro da la orden, el líder del equipo comienza a correr rápidamente, pasa el balón al líder del otro equipo, luego se para al final del equipo y continúa en orden. Todos completan una carrera y el equipo. El que termine primero es el ganador.

[Reglas] No cruzar la línea límite al atrapar la pelota. La pelota debe entregarse en la mano, no se permite lanzarla ni atraparla, y la pelota debe ser recogida por mí mismo cuando la dejo caer

Snake War

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[Propósito] Desarrollar cualidades sensibles.

[Preparación] Según el número de alumnos, divídelos en varios grupos equitativamente, de modo que cada grupo tenga entre 5-10 personas.

[Método] Cada grupo se coloca en una fila y la persona que está detrás abraza la cintura de la persona que está delante para formar un todo.

Después de dar la orden de inicio del juego, cada grupo peleará entre sí. Si un grupo atrapa la cola de otro grupo, el grupo atrapado será eliminado inmediatamente. Al final, el grupo cuya cola no sea atrapada es el ganador.

[Reglas] Si el jugador es atrapado por la cola, será eliminado. Cuando la cintura de la serpiente está descoyuntada, no es válido si el jefe de la fila agarra la cola de otro grupo

El jefe de la fila agarra la cola de la fila

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[Propósito] Mejorar la flexibilidad y la capacidad de correr.

[Método] Los estudiantes se alinean en una sola línea y abrazan la cintura de la persona que tienen delante con ambas manos. Después de que el maestro hace sonar el silbato, el líder del pelotón debe esforzarse por atrapar a la persona al final del pelotón, mientras que las personas de la segunda mitad deben tratar de ayudar a la persona al final del pelotón para evitar que el líder atrapándolos.

[Reglas] Los equipos no se pueden separar. Cuando el principio de la línea toque el final de la línea, los jugadores serán reemplazados como el principio y el final de la línea, y el juego comenzará de nuevo

Tú, atrápame y sálvame

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[Propósito] Desarrollar velocidad, agilidad y fuerza. .

[Preparación] Un solar cuadrado de 15-20 metros.

[Método] Seleccione 1/3 de los estudiantes para que sean los perseguidores y el resto para que sean los perseguidos. En el lugar, dibuje un círculo con un diámetro de 1,5 metros como área restringida. Después de comenzar, el perseguidor enviará al perseguido atrapado al área de penalización. La persona perseguida que no ha sido atrapada puede intentar evitar al perseguidor y rescatar a las personas en el área restringida aplaudiendo con las manos.

[Reglas] El cazador es atrapado si lo golpea con la mano.

Las personas en el área restringida no pueden salir solas

Dos personas y tres piernas

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[Propósito] Cultivar la capacidad de coordinación de movimientos, agilidad y cooperación mutua.

[Preparación] Dos cintas de tela y dos banderitas. Dibuja una línea de salida en el campo y coloca dos banderitas una al lado de la otra a 20 metros de la línea.

[Método] Divida a los estudiantes en dos equipos de igual número, cada uno de ellos colocado en dos columnas detrás de la línea de salida. El primer grupo de cada equipo ató las articulaciones de los tobillos de la parte interna del pie con correas de tela, se rodeó los hombros con los brazos y se preparó para comenzar.

El juego comienza. Después de que el profesor da la orden, el primer grupo de cada equipo inmediatamente corre hacia adelante, corre alrededor de la banderita y regresa a la línea de salida. Desata la cinta de tela y se la entrega al segundo. grupo. El juego sigue el método anterior: cada persona se turna para correr una vez y el equipo que termina primero gana.

[Reglas] Los pies deben estar atados después de la línea de salida, no se permiten salidas en falso. Si las correas se separan a mitad de camino, debes atarlas en su lugar antes de continuar corriendo.