Cómo convertir el código en un juego
1. ¿Cómo se convierte el código escrito por programación en un juego?
Las personas pueden reconocer combinaciones significativas de letras y números, que son códigos. Las computadoras sólo pueden reconocer combinaciones de dígitos binarios de 0 y 1. El código escrito por humanos no puede ser reconocido directamente por las computadoras y requiere un proceso de traducción. Este proceso se llama "compilación" para convertir códigos que son significativos para los humanos en códigos binarios que son significativos para las computadoras.
La pantalla del juego que ves es el resultado de que la computadora entienda estos códigos binarios. La computadora genera imágenes del juego y procesa la información de operación del teclado y el mouse del jugador en función de códigos binarios.
Para dar un ejemplo simple, supongamos que el código escrito por la persona es el siguiente:
Action action = drawCar()
boolean goLeftBool = getInputLeftArrow; ();
if(goLeftBool){
action.setLocation(action.getLocation().getX()--, action.getLocation().getY());
}Este código probablemente significa: dibuja un auto, el jugador presiona hacia la izquierda y el auto gira hacia la izquierda. Después de la compilación, se forma el siguiente código binario:
0010101010000101011111011101101010000101100101
0111011111011010000111010101010110001010111101
10 10110001010101010101101101101010101010101011
0010101111010101011010101010101110110111011010
0101110101011001 010110110110101010001010101011 entre ellos Cada línea representa una oración en el código fuente. Como Matrix, jaja. De esta manera la computadora puede entender.
Por supuesto, esto es sólo un ejemplo, ¡y el código binario compilado real es mucho más que esto!
2. ¿Hay alguien que pueda dar una introducción sencilla y fácil de entender al proceso de producción de un juego, cómo empezar desde el código?
1. ¿Preparación previa? producción: Prepare lo siguiente: grabadora Disco de juego original en blanco CDR CDRWIN (se recomienda 3.8x) Tutorial de inicio automático y herramienta de pirateo de Echelon Paquete de herramientas cdrtools-1.9a03-win32-bin 1.4G de espacio en el disco duro newfile.exe (herramienta de generación ficticia ) Haga lo siguiente en el directorio X del disco duro: \xxxx\selfboot X: \xxxx\selfboot\data Entre ellos, colóquelo en el directorio selfboot.
Además, primero verifique la capacidad del disco fuente del juego. Si la capacidad de 20 MB excede el disco de 74 minutos, necesitará usar un disco de 80 minutos. Si dura más de 80 minutos, podrá quedar fuera de juego.
2. Bien. Listo, comience a hacer una copia de 1ST_READ.BIN e IP.BIN al directorio de inicio automático.
A veces, 1ST_READ.BIN puede tener otro nombre. Si no puede encontrar 1ST_READ.BIN, use el editor hexadecimal para abrir IP.BIN y busque el .BIN V.001XXXXXXXX en la parte superior del archivo. BIN Eso es lo que estás buscando.
¡Pero cópielo en el directorio de inicio automático! ¡Mantén tu nombre original! , por conveniencia aquí lo llamamos colectivamente 1ST_READ.BIN.
b. ¡Pon el juego en el tablero! ¡Aparte de! Todos los archivos excepto 1ST_READ.BIN e IP.BIN se copian al directorio de datos. do.! ¡Elimine los archivos copiados en los dos pasos anteriores y hágalos de solo lectura! d. Ejecute CDRWIN, seleccione Grabar disco y haga clic en cargar pistas a la derecha.
Haga clic en Agregar, seleccione audio.raw en el kit de herramientas de Echelon y confirme. ! Seleccione Abrir nueva sesión. , comienza a grabar la primera pista.
e.! ¡Tenga en cuenta que las siguientes operaciones solo deben realizarse una vez! Ejecute la línea de comando DOS y ejecute cdrecord -scanbus en el directorio selfboot. El resultado mostrará que el nombre en clave de su grabadora es x. Debe colocarse en la grabadora; de lo contrario, es posible que no se mida el valor) cdrecord -dev=0, 1, 0 -msinfo puede obtener 0, 11700 (también hay 0, 11702). Recuerde estos dos conjuntos de valores y realice el disco de arranque automático más tarde. No es necesario realizar esta operación. f Modifique 1ST_READ.BIN e IP.BIN y ejecute el comando DOS, ejecute binhack.exe en el directorio de inicio automático e ingrese 1ST_READ.BIN en la primera línea. ¡capital! ¡Ingrese IP.BIN en la segunda línea! ¡capital! Ingrese 11700 en la tercera línea (si es 11702, ingrese 11702) g. Copie 1ST_READ.BIN al directorio de datos h En este momento, vea qué tan grande es el directorio de datos. Si necesita agregar un dummy, realice una producción ficticia. Cálculo del tamaño del maniquí.
Tamaño del directorio de datos de 650mb mb-20mb=tamaño ficticio, donde 20mb es el tamaño de la primera pista de audio que se ha utilizado. Pero para estar seguro, reste unos 20 MB.
..Por ejemplo, dummy requiere 160 MB y ejecutar un nuevo archivo en DOS es 160 000 000. Mueva el 00dummy.dat generado al directorio de datos.
i. Generación de ISO Cree un archivo por lotes llamado isoit.bat mkisofs -C 0, 11700 -V 1 -l -o DATA.ISO DATA! ¡Siga estrictamente este caso! 0, 11700 es el valor 1 obtenido por cdrecord -dev=x, x, x -msinfo. El contenido es la variable de etiqueta. Ejecute isoit 1 en dos. Por ejemplo, al crear el ISO de Street Fighter 3 3rd Strike, ejecute isoit. SF3_3. Si no desea hacerlo cada vez, agregue otra etiqueta de volumen y reemplace el 1 con su nombre favorito. Habrá una advertencia después de ejecutar, ignórala.
j. Inserte IP.BIN en ISO y ejecute ipins.exe en DOS. ¡Ingrese IP.BIN en la primera línea! ¡capital! ¡Ingrese DATA.ISO en la segunda línea! ¡capital! k Para grabar la segunda pista, recomiendo usar cdrecord.exe en el paquete de herramientas en lugar de cdrwin. Debido a que cdrecord.exe opera directamente la grabadora en DOS, no requiere otros archivos de cadena desordenados y no tiene una GUI. Es relativamente estable y seguro, y es más conveniente crear un archivo por lotes que cdrwin.
Crea un archivo por lotes llamado burn.bat cdrecord -dev=0, 1, 0 -xa1 -speed=4 DATA.ISO -dev= Los siguientes parámetros son los valores obtenidos en cdrecord -scanbus El El número después de -speed= se refiere a la velocidad de grabación, puede modificarlo según sea necesario. Una vez completada la producción, si no puede probarlo de inmediato, colóquelo en la unidad de CD-ROM y léalo primero. Si el directorio puede aparecer en la lista, significa que básicamente fue exitoso.
*¡Añadido en el texto! ! El texto requiere una atención especial.