Red de conocimiento informático - Conocimiento del nombre de dominio - ¡Urgente! ¡Problemas con la producción de mapas de alerta roja! ! ¡Vamos, maestro! !

¡Urgente! ¡Problemas con la producción de mapas de alerta roja! ! ¡Vamos, maestro! !

Errores que suelen cometer los principiantes:

1. Al eliminar un Trigger, Team, Taskforce o Script, solo se elimina una parte en lugar de la totalidad.

2. Dado que el script recién creado no es el script actual predeterminado, es fácil editar otros scripts y pensar que está editando un script nuevo.

3. La opción Casa estaba equivocada al escribir Trigger.

Cuatro. No sé si lo mismo tiene efectos diferentes cuando se usa en diferentes entornos.

Cómo permitir que los refuerzos entren al mapa en un transporte de tropas

El siguiente es mi enfoque.

Paso uno: establece dos puntos de ruta. Uno es el lugar donde sale el transporte de tropas, con ID 66, y el otro es el lugar donde desembarcan los soldados, con ID 67. (También se puede configurar con otras ID)

Paso 2: crea un grupo de trabajo llamado GIinTransport, que consta de cinco soldados y un barco de transporte de tropas.

Paso 3: Escribe el guión. Nómbrelo ReinforceGI, establezca cuatro acciones, la primera es Mover a Waypoint y el parámetro es 67. El segundo es Descargar, con un parámetro de 1 (retener el vehículo y descartar otras tropas, lo que significa que solo el vehículo realizará los siguientes pasos). El tercero es Mover a Waypoint, el parámetro es 66. El cuarto es Autodestrucción.

Paso 4: Configurar el equipo. También llamado ReinforceGI, el elemento Waypoint está configurado en 66, Script y Taskforce son los mencionados anteriormente. Deje sólo una opción en la parte inferior del cuadro de diálogo: Completa (para que las tropas estén en el buque de transporte).

Paso 5: Escribir disparador. El evento es 13 Tiempo transcurrido...; la acción es 4 Equipo de refuerzo... y el parámetro es ReinforceGI.

Cómo hacer que los soldados se sienten en IFV

El punto clave es formar un equipo con soldados y IFV. Tenga en cuenta que la opción Completo de Equipo no se puede marcar. Luego déjelos moverse de un lugar a otro y luego ejecute la carga en el transporte. (Nota: este método no se puede utilizar para vehículos de transporte de tropas y helicópteros, de lo contrario producirá resultados extraños)

Cómo permitir que los soldados ocupen el edificio

En RA, establezca un edificio directamente en el punto de ruta del edificio y luego deje que los soldados ataquen este punto de ruta en el guión.

Es un poco más complicado en YR. Abra el editor ini, busque el script que desea usar, cree un nuevo valor de acción, los parámetros son 64, 0 y los soldados ocuparán el edificio más cercano. También puede utilizar el Bloc de notas para abrir el archivo del mapa y editarlo directamente. Sin embargo, este parámetro tiene una gran inestabilidad. Después de completar la modificación, no vuelva al Editor de secuencias de comandos para editar la secuencia de comandos. De lo contrario, debido a que FA no admite este parámetro, 64,0 se cambiará a otros valores y las consecuencias serán impredecibles.

Cómo hacer que un ingeniero entre en un edificio

Déjalo atacar edificios enemigos. Tenga en cuenta que esto sólo funciona para la IA. El ingeniero del jugador no parece ser tan inteligente. Solo entra y sale, pero no ocupa. Qué extraño.

Cómo conseguir que las tropas informáticas salgan de la industria pesada y los cuarteles

En primer lugar, se necesita un evento desencadenante para comenzar. Por ejemplo: Comienza la producción... Construcción automática de la base... Creación automática

Comienza..., o el evento de activación de construcción automática preestablecido (incluidas las dos acciones anteriores).

Establezca crear equipo en la acción desencadenante y deje el valor del punto de referencia vacío.

Acerca de las instalaciones de fabricación: la mayoría de las instalaciones de fabricación son inútiles para la IA, siempre que haya un lugar para que salgan las tropas, las únicas excepciones son RequiredHouse y FobiddenHouse.

Cómo permitir que la computadora construya edificios automáticamente

Establezca crear edificio o crear automáticamente edificios base en la acción desencadenante. Hay algunos puntos a tener en cuenta: 1. Primero, la IA debe tener suficiente dinero y una fábrica de construcción, lo cual es muy importante. 2. Si se establece NODO BASE, una vez que la computadora comience a construir el edificio indicado por NODO, ya no construirá otros edificios. Si no, el ordenador hará lo suyo y construirá los edificios de su propio campamento que considere oportunos. El efecto es similar al modo encuentro.

Además, debe haber un evento desencadenante para comenzar. Por ejemplo, comienza la producción... Construcción automática de la base... o un evento desencadenante de construcción automática preestablecido.

Cómo cambiar los atributos de unidades y edificios

Utiliza el editor ini para crear una nueva sección de la unidad y edificio cuyos atributos deseas cambiar. Si ya existe, modifícalo. sobre la base original. El nombre de la nueva sección es el nombre de inicio de sesión en el archivo reglas.ini. Luego cree un nuevo elemento de atributo para modificarlo y establezca su valor.

En el script del avión de combate, no utilices Mover a un punto de ruta fácilmente, al igual que el avión de combate no puede usar puntos de ruta en el combate real si dejas que el avión de combate realice operaciones similares en el mapa de la misión, como. como volar desde el punto de creación a una ubicación y luego atacar el edificio del enemigo, el avión de combate se estrellará después de volar a la ubicación designada.

Tiempo transcurrido... se refiere al tiempo que ha pasado desde que se activó el Trigger. El Trigger generalmente se activa al principio a menos que esté Desactivado.

Al editar un mapa RA, debes seleccionar directamente RA solo en la barra de opciones del editor, de lo contrario ocurrirá un error interno.

Una forma de despejar automáticamente la niebla en un área determinada: instala un edificio civil allí y establece al PROPIETARIO como tu propio bando. Por supuesto, también se pueden colocar otras tropas.

Para las unidades colocadas previamente en el mapa, un valor de Estado de veterano de 100 representa una barra y 200 representa tres barras.

Si se envía un grupo de aviones de combate a realizar una misión al mismo tiempo, normalmente se superponen y parecen uno solo. La solución a este problema es configurar solo un luchador en TaskForce y ejecutar la misma acción varias veces cuando se activa. Dado que hay una secuencia de tiempo, no habrá superposición cuando salgan.

Las siguientes acciones solo funcionan en YR y no se pueden obtener a través del Editor de secuencias de comandos. Solo se pueden configurar a través del Editor INI o abrir directamente el archivo de mapa con el Bloc de notas.

59,X: Ingresa al edificio en el punto de referencia (X)

60,0: Ingresa al molino

61,0: Ingresa al búnker del tanque

p>

62,0: Ingresa a la estación de bioenergía

63,0: Ingresa al edificio propio más cercano (como un búnker de batalla)

64 ,0: Ingresa al edificio civil más cercano.

El siguiente nivel se establece en Battle.ini.

Lista de códigos de cofres del tesoro:

0=DINERO Da una gran cantidad de dinero en efectivo

1=UNIDAD Unidad aleatoria (se puede configurar en reglas.ini)

2=HEALBASE Cura todos los objetos Repara todos los edificios y tropas

3=CLOAK OBSOLETE - hace que el objeto sea submarino (antiguo efecto de camuflaje) antiguo efecto de camuflaje (sólo un efecto, sin significado práctico)

4=EXPLOSIÓN Explosión Explosión

5=NAPALM Muerte por fuego (solo infantería)

6=ESCUADRÓN OBSOLETO: le da dinero al jugador, efecto desconocido aunque se adjunta algo de lógica Dinero (menos)

7=OSCURIDAD Cubre todo el mapa de Oscuridad, cubriendo todo el mapa con niebla

8=REVEAL Revela todo el mapa Mostrar el mapa completo

9 =Mejora de ARMADURA a Fortalecimiento de armadura de armadura

10=Mejora de VELOCIDAD para aumentar la velocidad

11=Mejora de FIREPOWER a Fortalecimiento del poder de ataque de potencia de fuego

12 = ICBM One-time Nuke Derechos de uso de bomba nuclear de una sola vez

13=INVULNERABILIDAD OBSOLETO antiguo efecto de invulnerabilidad (inútil)

14=VETERANO Asciende a promoción de nivel veterano

15=TORMENTA DE ION OBSOLETA antigua tormenta de iones (inútil)

16=GAS Disparador de ataque de ojiva [GAS] con ojiva de gas (tiene un cierto valor de daño)

17=TIBERIO Aleatorio cantidad de depósito de mineral aleatorio

18=POD OBSOLETE

El resumen de carga del archivo csf contiene el texto previo al inicio de cada nivel de misión y las características de cada país. La GUI incluye juego sobre texto para tiempos superiores o inferiores al promedio. Las configuraciones específicas se pueden abrir con el Bloc de notas y editar en los siguientes campos:

[Ranking]

ParTimeEasy=00:15:00

ParTimeMedium=00 :10 :00

ParTimeHard=00:06:00

UnderParTitle=GUI:ParTitleALL02

UnderParMessage=GUI:UnderParMsgALL01

OverParTitle =GUI :ParTitleALL01

OverParMessage=GUI:OverParMsgALL01

En YR, hay un efecto de volver al pasado, que en realidad es dividir un mapa en dos mitades. La mitad es invisible al principio. Después de activarlo, primero ejecute un efecto de transferencia de tiempo y espacio en pantalla completa (127 Efecto de pantalla crono para...) y luego ejecute 40 Cambiar tamaño de vista del reproductor...

En Cambiar tamaño de vista del reproductor... En esta acción, el significado de los cuatro parámetros no coincide con la descripción, a saber: altura inferior, borde izquierdo izquierdo, ancho derecho y borde superior superior.

CreateSound=El muñeco puede eliminar el sonido de la creación de tropas.

Material oculto en RA2.

Avión:

FORTRESS - Parece un bombardero furtivo

ORCAB - Orca

DSHP - Transporte

DPOD - Cosita realmente pequeña

SCRIN - Disco volador

ORCATRAN - Se parece al auto de Regreso al futuro

Vehículos:

SUBTANK - Algo rectangular, tal vez como un APC

2TNK - Tanque realmente pequeño

FTNK - Tanque antiguo

APC - APC

4TNK - Tanque pequeño y gigantesco

SONIC - Se parece al tanque prisma

STNK - Tanque sigiloso

HVR - Hover MRLS

BGGY - Nod Buggy

ICBM - Algo extraño que parece un V3

Estos materiales se pueden activar durante la edición del mapa

Si no están configurados, entonces la dirección en la que viene el avión de carga es aleatoria. En el mapa para un jugador, puedes establecer el punto de ruta de carga en el equipo, que es desde donde despega el avión de carga. Si no utiliza este método, puede establecer el borde del mapa en House, y esa dirección es la dirección de donde viene el avión de carga.

Si el barril de petróleo pertenece a civiles, no se mostrará correctamente en RA2.

El valor absoluto de la luz ambiental es un decimal en iluminación, y corresponde a un número del 0 al 100 en eventos de activación.

Cómo romper el puente: coloca un punto de ruta en el puente (debajo del puente) y crea continuamente 100 puntos de daño en ese punto. La frecuencia es una vez cada 1 segundo y la duración es de 20 segundos. El efecto se compone de dos eventos desencadenantes, uno que controla la destrucción en sí y su frecuencia, y el otro que controla la duración.

Métodos para adjuntar el mismo objeto a diferentes eventos desencadenantes:

Establezca el evento desencadenante 1 y el evento desencadenante 2, adjunte el objeto al evento desencadenante 1 y adjunte el evento desencadenante 2 También adjunto a desencadenar el evento 1, eliminar la etiqueta del evento desencadenante 2 y configurar ambos eventos desencadenantes para que sean repetibles.

Nota: Cada evento desencadenante debe corresponder a una Etiqueta. En circunstancias normales, las etiquetas se generan automáticamente cuando se crean eventos desencadenantes. Si se elimina la etiqueta de un evento desencadenante, el evento desencadenante no se ejecutará.

Puedes adjuntar un evento desencadenante a otro evento desencadenante, de modo que los dos compartan una Etiqueta. Para evitar confusiones, se puede eliminar la etiqueta adjunta al evento desencadenante. Dado que otros objetos adjuntos al evento desencadenante en realidad están adjuntos a su etiqueta, dos eventos desencadenantes que comparten una etiqueta tendrán el mismo archivo adjunto.

Para eventos desencadenantes no repetibles, la etiqueta dejará de ser válida después de ejecutarse una vez. Para que ambos eventos desencadenantes que comparten una etiqueta sean válidos, la etiqueta debe ser repetible.

Para activar un evento después de que el espía ingrese al edificio, en lugar de usar espiado, use ingresado por Para asegurarse de que el espía ingrese, también puede darle un campamento solo; el edificio al que desea ingresar Cambie la propiedad Capturable a no.

Acerca del reclutamiento:

Los equipos creados con Crear equipo pueden reclutar unidades existentes (incluso si el reclutador no está seleccionado en la configuración del equipo).

La premisa es que estas unidades deben ser reclutables, haber completado sus propias tareas y estar inactivas. Si no hay unidades para reclutar, se producen unidades adicionales.

La diferencia entre Refuerzo y Crear: el primero es puramente una ganancia adicional, mientras que el segundo debe venir de fábrica o ser reclutado.

Para permitir que se ejecuten varias tareas una tras otra, es necesario colocarlas en el mismo nivel de directorio.

La configuración de IQ en reglas.ini especifica qué hará cada IA ​​de nivel de IQ. En FA House, puedes establecer el nivel de coeficiente intelectual de cada campamento. Si el coeficiente intelectual del jugador humano se establece en un nivel alto, los edificios se repararán automáticamente y las tropas se volverán más agresivas. Si el coeficiente intelectual del jugador de la computadora se establece en un nivel muy bajo, tal vez no repare automáticamente el edificio, incluso si las propiedades del edificio se reparan automáticamente.

Pero también hay un problema con un coeficiente intelectual más alto, es decir, la computadora creará algunas tropas que tú no quieres que cree. La solución en este momento es generalmente desactivar el activador de IA de fabricación automática preestablecido. Tenga en cuenta que no aparece en otros eventos desencadenantes para crear equipos automáticamente...

Como NODO BASE del edificio eliminado, sus atributos originales ya no existen.

No agrupes varios vehículos de transporte (barcos de tropas, etc.), ya que esto puede provocar fácilmente un accidente. La solución es crear el mismo escuadrón varias veces, cada una con un transporte.

En resumen, si desea que la computadora sea completamente obediente, la solución más razonable es invalidar el evento de activación de construcción automática preestablecido y luego crear un evento de activación para la construcción automática de bases. BASE NODE se usa para edificios y CREATE TEAM se usa para tropas.

El 0 del EVENTO DE RADAR es rojo, 1 es azul y 2 es amarillo.

Cómo cambiar el mapa de RA al mapa de YR

Primero, asegúrese de que esté seleccionado el MOD de soporte en la configuración de FA. Luego abra el archivo original, agréguele un edificio único en YR y guárdelo como all01umd.map.

Cómo emitir una advertencia cuando un edificio está bajo ataque

En primer lugar, el evento desencadenante (1#) es repetible y se activa al principio. Su Evento es que el edificio adjunto está bajo ataque, y su Acción es emitir una advertencia de texto, sonido o radar. Pero eso por sí solo no es suficiente. Debido a que el ataque del enemigo no termina de inmediato, habrá un resultado molesto.

Es decir, las advertencias se emiten una y otra vez, lo que te molesta.

Para solucionar este problema, el evento desencadenante debe modificarse hasta cierto punto. Mi método es: configurar otro evento desencadenante n.º 2, que también es repetible y no funciona al principio. Su Evento es después de un cierto período de tiempo, y su Acción es activar 1# y invalidarse (2#). Agregue dos elementos más a la Acción de 1# para activar 2# y desactivarse (1#). Por lo tanto, toda la cadena lógica está: bajo ataque - emitir una advertencia - invalidar 1# (no se emitirá ninguna advertencia temporalmente) - activar 2# - después de un cierto período de tiempo - activar 1# e invalidar 2#, y así sucesivamente.

Al usar Lluvia de Meteoros, el mejor efecto es cuando el tamaño se establece en 7.

Al editar un mapa multijugador, los códigos 4475~4482 se pueden usar para reemplazar los campamentos de los jugadores 1~8. Sus nombres son ...

Puedes establecer el valor de los edificios civiles en un valor muy alto, de modo que las tropas que destruyan el edificio Puede actualizar directamente al nivel tres.