Rejugabilidad y Game Drive de Monster Hunter Rise y juegos para dos jugadores
A finales de marzo y principios de abril de este año, se lanzaron el mismo día dos juegos con conceptos de diseño completamente diferentes, pero ambos con capacidad de juego multijugador, y ambos recibieron elogios de los jugadores y buenos resultados de ventas. Se trata de "Monster Hunter: Rise" (en adelante, "Rise") y "Two Players".
("Monster Hunter: Rise")
Aunque estos dos juegos pueden ser jugados por dos o multijugador, tienen enormes diferencias en los conceptos de diseño. Hoy no discutiremos las diferencias en la jugabilidad entre estos dos juegos con estilos muy diferentes, pero echemos un vistazo a las diferencias en los conceptos de diseño entre los dos juegos.
("Two for Two")
A primera vista, "Rise" y "Two for Two" no parecen tener mucho en común, ni siquiera en términos de audiencia. Los grupos a los que se dirigen principalmente los dos juegos no son los mismos, pero de hecho estos dos juegos corresponden a las dos direcciones del diseño de juegos actual, es decir, el diseño de juegos basado en juegos repetidos y el diseño de juegos basado en juegos individuales.
En pocas palabras, en la situación actual en la que los juegos independientes están dominados por los llamados "juegos basados en servicios", cada vez más fabricantes tendrán en cuenta a los jugadores al diseñar juegos tal como lo hacen cuando Diseñar juegos en línea. Limitar la frecuencia y la actividad. Dado que los juegos independientes no pueden obligar a los jugadores a realizar tareas diarias, recompensas de inicio de sesión y otros contenidos como juegos en línea, es necesario agregar una gran cantidad de contenido que se pueda reproducir repetidamente para mantener el entusiasmo de los jugadores por jugar. La mejor manera de experimentar este contenido rejugable en Rise es "cultivar piedras de protección". Dado que el número total de monstruos en "Rise" es actualmente pequeño, los jugadores generalmente no tienen mucho espacio para manipular cuando se trata de combinar equipos. Si quieren construir un excelente conjunto de equipos, el enfoque principal está en la protección. sistema de piedras, sin embargo, dado que las piedras protectoras en el juego se generan aleatoriamente, los jugadores no pueden interferir fuertemente con ellas. Necesitan cazar repetidamente para obtener materiales para hacer piedras protectoras, lo que también requiere que los jugadores inviertan mucho tiempo en el juego. .
(El sistema de protección de piedras es el principal punto de "pulido" en la última etapa del juego)
Por supuesto, "Rise" no solo puede depender de un sistema de protección de piedras para Retener a los jugadores, la diferencia en la sensación de los diferentes movimientos de las armas y los más de 30 monstruos con diferentes hábitos de movimiento en esta etapa son la motivación principal para que los jugadores estén inmersos en el juego durante mucho tiempo.
Por otro lado, "Two Players" es todo lo contrario. "Two Players" tiene una cantidad extremadamente grande de elementos de juego que permiten a ambos jugadores mantener una sensación de frescura durante el juego. sentir. Y debido a la frecuente aparición de nuevos mecanismos, ambos jugadores serán inconscientemente tolerantes con los errores operativos del otro jugador, pensando que la introducción del nuevo mecanismo causó el problema. Este tipo de diseño no sólo puede despertar plenamente el interés de los jugadores, sino también evitar los conflictos entre jugadores que a menudo ocurren en los juegos cooperativos aquí. Pero lo que lo diferencia de otros juegos es que, aunque "Two Players" incluye saltos de plataformas, descifrado, diseño en tercera persona, combate horizontal y muchos otros elementos del juego, casi todos los elementos del juego son lujosos y descartables. Aunque el juego es extremadamente jugable. , tiene poca rejugabilidad.
(Hay muchos elementos de juego en "Two People")
Respecto a este punto, Josef Fares, el productor de "Two People", una vez "dijo violentamente" en un entrevista: "¡Maldita rejugabilidad!" A juzgar por los resultados, Josef Fares implementó su punto de vista. No consideró la jugabilidad repetida al diseñar el juego, sino que optó por incluir una variedad de jugabilidad en él. .
De hecho, un relleno de elementos de tan alta calidad y alta densidad hizo que mis amigos y yo disfrutemos mucho jugando "Two People", pero debemos admitir que juegos como "Two People" son raros pero no disponible, y eso no significa que un juego excelente deba abandonar por completo la rejugabilidad.
Tomemos "Rise" como ejemplo. Después de consumir el contenido actual, los jugadores se centrarán en el proceso de fabricación de armas, equipos y cepillado de piedras protectoras. Entonces, ¿qué los motiva? a través de un proceso de juego tan iterativo? ¿O cuál es la fuerza impulsora de los juegos que requieren que los jugadores los jueguen repetidamente?
Para la mayoría de los juegos cuyo atractivo comercial es "rutinar", la principal fuerza impulsora para repetir el juego es sentir que te has vuelto más fuerte.
En "Rise", la encarnación de esta "fuerza" es lidiar con monstruos con mayor eficiencia y más competencia. Cada vez que uso el equipo recién equipado para romper el récord de tiempo de caza anterior, le dará a la gente una sensación de tranquilidad. sensación de logro y alegría en la vida. En juegos en los que se trae equipo como "The Division", lo "fuerte" se refleja en los números más grandes cuando las balas impactan y en la emoción y estimulación que genera el aumento en el valor del equipo. Los factores específicos que pueden hacer que los jugadores se sientan más fuertes en varios juegos son diferentes, pero sin excepción, pueden brindarles una sensación de placer y requerir que los jugadores dediquen mucho tiempo.
(Ver una larga lista de valores es bastante emocionante)
Esta es la razón principal por la que los jugadores de este tipo de juegos pueden invertir cientos de horas en el juego y aún así disfrútala. Pero obviamente no todos los juegos que sumergen a los jugadores tienen ese diseño, y los juegos de rol son un caso especial.
La mayoría de los juegos de rol independientes son relativamente restringidos en el "grinding", e incluso hay juegos como "Final Fantasy 8" donde la dificultad de actualización aumenta cuanto más trituras a los monstruos, pero estos juegos a menudo también Permite a los jugadores invertir mucho tiempo sin siquiera darse cuenta. La razón de esto es inseparable de la principal fuerza impulsora de los juegos de rol: la trama.
("Final Fantasy 8")
Tome "Cyberpunk 2077" como ejemplo, ¿por qué CDPR todavía puede hacer que los jugadores inviertan mucho tiempo en jugar el juego a pesar de que ¿No ha hecho bien el juego? Esto es inseparable de la excelente trama argumental del juego. Un excelente juego de rol independiente puede sumergir a los jugadores en el mundo creado por el juego, permitiéndoles avanzar conscientemente en el desarrollo de la trama y pasar así mucho tiempo en el juego. Una vez completada una historia, se puede utilizar un sistema de dos juegos o de finales múltiples para permitir a los jugadores jugar repetidamente. Por ejemplo, "Cyberpunk 2077" ha producido múltiples finales diferentes para que los jugadores los experimenten, y "Dragon Quest". ha creado múltiples finales diferentes para que los jugadores los experimenten. 11S" les permite a los jugadores experimentar activamente el juego nuevamente a través de la exquisita trama del segundo episodio.
("Dragon Quest 11S")
En general, si el juego está diseñado teniendo en cuenta el juego repetido en realidad no determina la calidad del juego, "Rise" no significa. que no es un juego excelente porque tiene mucha rejugabilidad, y "Two" no tiene contenido de juego insuficiente porque no tiene rejugabilidad. Siempre que el juego esté diseñado correctamente, puede seguir siendo un buen juego independientemente de si se puede volver a jugar o no.