¿Cómo jugar al Go? No lo entiendo, pero me interesa más.
Recientemente comencé a aprender a jugar Go y creo que TOM's Go es realmente bueno, ¡así que me gustaría presentártelo!
El sitio web es: /
TOM's Go solo se puede jugar después de descargar el software: /service/download.htm
Si eres principiante, Todavía puedes echar un vistazo a su tutorial, que es muy detallado y muy bueno: /secundario/wskt/wskt_index.htm
Hay muchas cosas en su sitio web que también puedes aprender. una experiencia, si eres un novato, lo mejor es leer los tutoriales en su sitio web y jugar mientras miras. Si has alcanzado cierto nivel, te sugiero que mires lo que otros han jugado, especialmente. los jugados por expertos. Sí, ¡también puedes entrar a una de las salas de ajedrez para verlos jugar! Bien, déjame darte una guía, ¡vamos a jugar solos!
Las cuatro artes principales de la antigua China, el ajedrez, la caligrafía y la pintura, tienen una larga historia y una dilatada historia. El ajedrez entre ellos es el Go.
El arte del Go cambia constantemente y tiene un encanto duradero. Esta es la razón por la que ha sido popular entre la gente durante miles de años.
Como ciencia, el Go puede desarrollar la inteligencia al máximo, iluminar el pensamiento, ejercitar la mente y cultivar el sentimiento. El juego de Go implica la creación de pensamiento visual y pensamiento lógico. Puede mejorar la memoria mecánica y la memoria de comprensión, y puede mejorar las habilidades de cálculo de las personas.
Go es un juego de ajedrez tradicional chino que ha circulado ampliamente ya en el Período de Primavera y Otoño y el Período de los Reinos Combatientes. En cada dinastía surgieron muchos maestros talentosos del Go y circularon muchas historias hermosas y conmovedoras de la historia del Go. Éstas son la cristalización de la sabiduría de los trabajadores de la antigua mi patria.
Después de la fundación de la República Popular China, el Go fue catalogado como una competición deportiva y en 1957 se celebró un campeonato nacional de Go, del que surgieron varios jugadores destacados. Han logrado continuamente resultados sobresalientes en competiciones nacionales e internacionales, entre los cuales dos jugadores representativos son Chen Zude y Nie Weiping.
Chen Zude, 9º Dan, fue un maestro del Go chino en la década de 1960. Dominó el mundo del ajedrez chino durante más de diez años. Fue el primer jugador en derrotar al 9º Dan japonés en condiciones de pareja. "Es un conocido "ajedrecista chino" tanto en casa como en el extranjero. El principal creador del diseño ha escrito muchos trabajos académicos de Go de gran valor. Aunque se ha retirado de la primera línea de competición debido a una enfermedad en los últimos años, su La contribución a la industria Go de China es enorme. El camarada Chen Zude es actualmente el principal responsable de la Asociación China de Go.
El noveno dan de Nie Weiping es una estrella del deporte muy conocida en todo el país. Ha derrotado al noveno dan de "súper primera clase" de Japón muchas veces. Cambió el rumbo en la batalla de la arena de Go chino-japonesa y derrotó a una serie de maestros de Go japoneses como Koichi Kobayashi 9º Dan, Hideyuki Fujisawa 9º Dan, Masaki Takemiya 9º Dan, Masao Kato 9º Dan, etc., y ganó el honor por el patria. En 1983, la Comisión Nacional de Deportes le otorgó la "Medalla de Honor del Deporte" y ahora recibe el título de "Santo del Ajedrez". Actualmente es el entrenador en jefe del equipo nacional de Go. El éxito de Nie Weiping ha elevado el nivel de. Ir en nuestro país a una nueva etapa.
El número de jugadores de Go en nuestro país es de decenas de millones, y hay una clara tendencia al alza. Pero sólo hay unos 200 ajedrecistas profesionales. ¿Qué es un ajedrecista profesional? Los jugadores de ajedrez profesionales también se denominan "jugadores de ajedrez profesionales". Cualquiera que juegue ajedrez como profesión, sirva en varias organizaciones o equipos deportivos de Go, haya recibido capacitación formal en tecnología de Go, tenga una base sólida en Go y, a menudo, participe en los principales torneos nacionales. y competiciones extranjeras. Todos los jugadores se llaman ajedrecistas profesionales.
Además de los ajedrecistas profesionales, los ajedrecistas o entusiastas del ajedrez que realizan actividades de Go en su tiempo libre se denominan "ajedrecistas aficionados". Sus principales características son: generalmente no toman el Go como su ocupación principal, no han recibido (o sólo recibieron por un corto período de tiempo) entrenamiento formal y no suelen participar en competiciones entre jugadores profesionales.
Ya sean ajedrecistas profesionales o aficionados, ¿cómo podemos medir su habilidad ajedrecística? En los círculos de Go de China, Japón, Europa y Estados Unidos, ahora se implementan el "sistema de rangos" y el "sistema de niveles". El rango es un indicador importante del nivel de habilidad de un jugador de ajedrez. Hay nueve niveles en nuestro país, que van desde el noveno dan hasta el primer nivel según la fuerza, siendo el noveno dan el más alto. Una sección también se llama primera sección. Obtener el título de primer dan significa que tus habilidades ajedrecísticas han alcanzado un cierto nivel. En términos generales, la fuerza del noveno dan es de aproximadamente dos o tres piezas del primer dan.
Además de los rangos profesionales, también existen rangos amateurs que se clasifican según el nivel de los ajedrecistas aficionados. En la actualidad, el rango amateur más alto en mi país es seis dan. En comparación con los rangos profesionales, el nivel de habilidad de los ajedrecistas aficionados del mismo nivel está muy por detrás. Según las estadísticas, la fuerza de los ajedrecistas profesionales de primer dan es comparable a la de los ajedrecistas aficionados de sexto dan. El rango de aficionado se denominará en lo sucesivo "nivel" y el nivel también se divide en nueve niveles. A diferencia del rango, cuanto mayor es el nivel, menor es la fuerza del ajedrez, siendo el nivel uno el más alto.
Lo anterior es una breve introducción a la historia de Go, los jugadores famosos y los niveles de Go. Para las personas que no entienden Go, les parece que Go es muy profundo y misterioso. De hecho, no es así, es muy fácil de aprender. Siempre que el lector comprenda cuidadosamente el contenido de este tutorial, complete el contenido de los ejercicios y complete los ejercicios, gradualmente dominará los conceptos básicos de Go, paso a paso, y jugará con cuidado, y definitivamente se convertirá en un jugador bastante bueno.
A continuación presentaremos el equipamiento de ajedrez de Go: tablero de ajedrez, piezas de ajedrez y cronómetro. En un juego normal, estos tres elementos son indispensables, pero un juego general sólo requiere un tablero y piezas de ajedrez.
Tablero de Go: Plano cuadrado o ligeramente rectangular. El tablero de ajedrez actual tiene diecinueve líneas paralelas dibujadas horizontal y verticalmente sobre el plano, formando 361 intersecciones.
Para facilitar la determinación de la posición de cada punto en el tablero de ajedrez, se utiliza el método de coordenadas para la numeración. Las líneas horizontales están numeradas en caracteres chinos de arriba a abajo como el primero...decimonoveno. manera, y las líneas verticales están numeradas de izquierda a derecha con números arábigos No. 1...19. Al grabar, explicar o enseñar, el orden debe ser primero vertical y luego horizontal.
Por ejemplo: Punto A en la Figura 1: 5. Intersección de diez vías; punto B: 10. Undécimo Camino...espera.
Figura 1
Cabe señalar que no existen marcas numéricas en el tablero general ni en el tablero de las competiciones oficiales. Los números de la Figura 1 sólo están en el registro de ajedrez de las competiciones oficiales. conveniencia de la explicación El punto de inserción puede estar marcado para mayor comodidad y fácil verificación.
El tablero de ajedrez se puede dividir en nueve partes, a saber: esquina superior izquierda, esquina inferior izquierda, esquina superior derecha, esquina inferior derecha, lado superior, lado inferior, lado izquierdo, lado derecho y sección media (ver Figura 2).
Imagen 2
Hay nueve puntos negros en el tablero de ajedrez llamados "estrellas", y el punto negro en el centro del tablero de ajedrez se llama "Tianyuan" no tiene. otras características especiales.
Las nueve partes del tablero de ajedrez son solo divisiones aproximadas y no existen límites estrictos. Aquí solo damos una explicación general. La colocación de piezas de ajedrez en posiciones de estrellas o elementos celestes no tiene relación directa con el contenido y las reglas del ajedrez. "Constelación" y "Tian Yuan" son solo las posiciones en el tablero de ajedrez.
Cada línea lateral del tablero de ajedrez se llama primera línea (o toda la línea), la línea al lado de la primera línea se llama segunda línea y la línea que se mueve hacia el centro se llama tercera línea. (tres vías) y la cuarta línea (cuatro vías) y así sucesivamente.
Generalmente, los tableros de ajedrez simples pueden estar hechos de cartón o plástico, pero los tableros de ajedrez normales que se utilizan para las competiciones están todos hechos de madera.
Piezas de ajedrez Go: Las piezas de ajedrez Go están divididas en colores blanco y negro y tienen forma redonda. Las piezas oficiales del juego son ciento ochenta y una para las negras y ciento ochenta para las blancas. Hay 361 intersecciones en el tablero de Go y la suma de los dos colores de las piezas de ajedrez debe ser igual a este número. El tablero y las piezas de ajedrez tienen la relación más estrecha. Este tema es relativamente complicado. Primero aclaremos el concepto y lo expliquemos más adelante.
El número de piezas de ajedrez generalmente utilizadas no tiene una regulación numérica muy precisa. Son suficientes unas 160 a 170 piezas de varios colores.
Preguntas para pensar:
1. ¿Por qué se dice que Go puede desarrollar la inteligencia e inspirar el pensamiento?
2. ¿Por qué se dice que el Go es al mismo tiempo un arte y una ciencia?
3. Después de la fundación de la Nueva China, ¿quiénes son los dos ajedrecistas más representativos? ¿Cuál es su principal contribución al Go?
4. ¿Qué se utiliza para medir el nivel de habilidad de un jugador de ajedrez?
5. ¿Cuál es la diferencia entre ajedrecistas profesionales y ajedrecistas aficionados? ¿Cómo se comparan las habilidades ajedrecísticas de los rangos amateur y profesional?
6. ¿Cuáles son las partes principales de todo el tablero de ajedrez?
Las diferencias se dividen en dos tendencias, y Xuansu conduce a dos líneas
El flujo de agua no se apresura a ser el primero
Respuesta a la cita
[Reclutamiento laboral] ¿Cómo encontrar un puesto con salario alto?
[Nanjing Qingyuan Go School...] Prepara a los niños para participar en juegos de niveles y secciones...
[Bridge Paradise] Jugar al bridge puede mejorar la inmunidad
[ Three Stars Go Training..] Mi Yuting, de 12 años, ganó el 25º Yingshi..
[文枰黑黑] Competencia de clasificación nacional de Go "Traffic Cup" 2008..
[Fiestas invitadas] Una vez me enamoré de una mujer que era 17 años mayor que yo...
[Foro de Civic Car Friends] El artículo más detallado sobre el rodaje de un coche nuevo en la carretera...
Hongyu publicado el: 2007-10-11 19:45:20 2do Piso
Lección 2 Reglas para jugar al ajedrez y cálculo de victorias y derrotas
Las reglas básicas del Go: un jugador sostiene primero la piedra negra (excepto en el ajedrez con handicap) y el otro lado sostiene la piedra blanca. Ambos lados se turnan para colocar piedras en las intersecciones del tablero de ajedrez (no se pueden colocar piedras). colocados en las intersecciones de piezas de ajedrez existentes, y no se pueden colocar piedras en puntos prohibidos). No se permite ningún otro posicionamiento. Esto es fundamentalmente diferente del ajedrez chino y del ajedrez internacional.
En el proceso de jugar al ajedrez, ambas partes utilizan técnicas como capturar piezas, robar, trabajar y rodear áreas hasta el final del juego. El llamado final del juego significa la propiedad de cada intersección en el juego. El tablero de ajedrez ha sido completamente determinado.
La forma correcta de sostener la pieza de ajedrez en el juego Go es: sostener la pieza de ajedrez entre las puntas de los dedos índice y medio, y colocar con precisión la pieza de ajedrez suavemente en la intersección del tablero de ajedrez. Entre los jugadores de ajedrez aficionados, algunas personas están acostumbradas a sostener las piezas de ajedrez entre el pulgar y el índice. Esta postura es muy incorrecta y no puede considerarse elegante. Mire la imagen a continuación;
De acuerdo con las reglas del ajedrez: las negras mueven primero, las negras 1 ocupan la esquina superior derecha, las blancas 2 ocupan la esquina inferior izquierda, las negras 3 ocupan la esquina superior izquierda, las blancas 4 ocupa la esquina inferior derecha, y el negro 5 ataca al blanco 4, y ambos bandos responden uno a uno hasta el blanco 18. Esto es lo que se llama jugar al Go. Consulte la Figura 1.
Imagen 1
Una vez finalizada la partida de ajedrez, ¿cómo calcular el resultado? ¿Cómo determinar quién pierde y quién gana? En pocas palabras, el resultado en Go se puede resumir de la siguiente manera: quien rodee el área más grande es el ganador; quien rodee el área más grande es el perdedor;
Hay 361 puntos de intersección en el tablero de Go. El resultado de un juego está determinado por el número de puntos de intersección ocupados por ambos lados del juego. Para ser más precisos, está determinado por el tamaño del área ocupada por las piezas de ajedrez vivas de ambos lados. Una intersección es una pieza, y cada lado toma ciento ochenta y media piezas como su número original. El jugador que excede este número gana, y el que no llega a este número es un perdedor.
Imagen 2
Como se muestra en la Figura 2, las negras ocupan el área en el lado izquierdo del tablero de ajedrez y las blancas ocupan el área en el lado derecho del tablero (de hecho, el juego real no se jugará así), debido a que ambos lados han ocupado todas las intersecciones en el tablero de ajedrez y no queda área por la que luchar, se puede calcular el resultado de este juego de ajedrez.
1. Punto primero
Se refiere al hecho de que ambos lados tienen las mismas habilidades de ajedrez, y ambos lados se turnan para mantener las negras y moverse primero. De acuerdo con las reglas actuales de Go en nuestro país, dado que las negras mueven primero y tienen cierto poder de primer movimiento, el bando que tiene las negras debe colocar 2 (3/4) piezas. Por tanto, el área ocupada por las negras debe superar las 183 (1/4) piezas (180 (1/2) + 2 (3/4)) para ganar. Por ejemplo, la pieza de ajedrez de las negras cuenta con 185 piezas, que es 1 (3/4) pieza negra. El territorio blanco sólo necesita superar las 177 (3/4) piezas (180 (1/2)-2 (3/4)) para ganar. En diversas competiciones formalizadas nacionales e internacionales, se adopta la regla de primer orden.
2. Dar primero
Se refiere al lado con un nivel ligeramente más bajo que sostiene el negro y se mueve primero, y no hay publicación en el cálculo final. Es decir, si cada jugador tiene 180 (1/2) piezas, hay empate. El bando que supere las 180 (1/2) puede ganar. Esta regla también se utiliza en competiciones informales o juegos privados.
La regla del hándicap se aplica a partidas entre jugadores con una cierta diferencia en sus habilidades ajedrecísticas.
3. Handicap
El handicap es una de las formas de juego utilizadas por dos bandos con una gran diferencia en las habilidades ajedrecísticas. Para lograr un equilibrio mutuo de fuerza ajedrecística, el handicap es. jugado por los jugadores de nivel inferior El grupo que tiene negro coloca una cantidad de piedras negras continuamente en la posición designada en el tablero de ajedrez (la cantidad de piedras con un espacio horizontal grande aumenta y la cantidad de piedras con un espacio pequeño disminuye relativamente). Los diferentes números de hándicap tienen reglas diferentes. Para los principiantes, los jugadores de ajedrez profesionales pueden hacer hándicap de veinticinco piezas, como se muestra en la Figura 3.
Imagen 3
En la situación de la Imagen 3, después del final del juego, las negras deben devolver 12 (1/2) piezas a las blancas. Después de regresar, se quedarán con cada una. ocupa 180 (1 /2) La pieza es un empate.
Después de que el nivel de los principiantes haya mejorado hasta cierto punto, el número de piezas de handicap se puede reducir relativamente. La Figura 4 es el patrón de dieciséis piezas de handicap. Después del final del juego, las negras deben devolver las de las blancas. ocho piezas. Después de devolver las cartas, cada jugador todavía tiene 180 (1/2) piezas como empate. El que tiene más piezas gana y el que tiene más piezas se considera perdedor. La figura 5 es una figura que suma trece hijos. Después del final del juego, las negras deben devolver 6 (1/2) a las blancas. Después de devolver las 180 (1/2) piezas, cada jugador todavía tiene 180 (1/2) piezas en empate. La figura 5 es una figura que suma trece hijos.
Imagen 4
Imagen 5
Después del final del juego, las negras deben devolver 6 (1/2) piezas a las blancas 180 (1/2). ) las piezas son empate, el que tiene más piezas gana y el que tiene menos piezas pierde.
Los ejemplos dados en las imágenes de arriba son para facilitar a los lectores la asignación de piezas de acuerdo con las reglas. Debido a que hay muchas piezas para regalar, muchas piezas no están en la posición de estrella y las piezas premiadas deberían estarlo. simétrico en el tablero de ajedrez.
No es difícil ver en la figura anterior que en el ajedrez con hándicap, el número de piezas que las negras tienen que devolver a las blancas es igual a la mitad del número de piezas otorgadas. Este es el método. Se utiliza para calcular el resultado en el método de desventaja.
A continuación se utilizan ejemplos específicos para presentar en detalle el método de contar el ajedrez al final del juego, como se muestra en la Figura 6.
Imagen 6
Este es un juego de ajedrez en el que el famoso jugador japonés Shoji Hashimoto juega con negras en el 9º nivel y Eio Sakata juega con blancas en el 9º nivel. La Figura 6 es el diagrama final de este juego de ajedrez. Todas las intersecciones del tablero han sido ocupadas por ambos lados. ¿Cómo calcular la victoria o la derrota?
Primero retira las piezas muertas de ambos lados. Las piezas muertas son las piezas de ajedrez inactivas rodeadas por ambos lados. Si juegas ajedrez negro, saca las piedras blancas muertas con △ puntos en la fuerza negra, porque estas piedras no tienen valor.
En segundo lugar, llena el área de un lado (en realidad puedes elegir cualquier lado) con piezas de ajedrez. Simplemente cuéntalas para saber el ganador.
Figura 7
En aras de la simplicidad, los bloques pequeños generalmente se rellenan y las áreas grandes se convierten en números enteros, de modo que no sea necesario dividir toda la pieza de ajedrez. rellenado en el tablero de ajedrez. Este método de jugar al ajedrez en un bloque es más práctico. Este método se utiliza en juegos y competiciones privados, como se muestra en la Figura 7. Las reglas del Go estipulan que entre las 361 intersecciones, quien ocupe un área de más de 180 (1/2) piezas será considerado ganador. Las competiciones modernas tienen regulaciones sobre el propósito de las pegatinas negras, por lo que el área negra debe exceder. 183. (1/4) es el ganador. Cualquier valor inferior a este número cuenta como fracaso. Las llamadas victorias negras y blancas se determinan según esta regla.
La forma en la Figura 7 es para organizar las figuras dispersas para la conveniencia de "jugar al ajedrez". Se hacen cuarenta piezas en el lado derecho, veinte piezas en la parte superior y veinte piezas en el lado derecho. la parte inferior izquierda El número total de piedras negras es ochenta Luego, excluyendo las piedras negras muertas en el aire rodeadas de blanco, las piedras negras restantes en el tablero más los ochenta "vacíos" completos son el número total de piedras negras. es el método utilizado para calcular el resultado después del combate o competencia real. Los juegos de ajedrez populares comunes también utilizan este método para calcular el resultado.
Por supuesto, los principiantes aún no pueden dominar los métodos de cálculo del resultado utilizados en varias reglas del juego, porque en el juego (juego de punto primero), la eficiencia de varios métodos para que las negras vayan primero disminuirá. Responda a la publicación y las formas de esta publicación son diferentes. Por ejemplo, las reglas de la Asociación China de Go son diferentes de las reglas de Ying de Japón y Taiwán. La gran diferencia es que las negras mueven primero y luego colocan el objetivo en números específicos diferentes. Estos son bastante complicados y no se pueden explicar aquí. Sólo es necesario tener una comprensión general. Pero hay un concepto básico que debe quedar claro, es decir, si quieres ganar el juego, debes ocupar más de la mitad del total de puntos de intersección. Los principiantes deben dominar este tema.
Preguntas para pensar
1. ¿Cuál es el final?
2. ¿En qué momento del juego comienza el cálculo de la victoria o la derrota?
3. ¿En qué circunstancias calculan la victoria los bandos blancos y negros?
4. Esta lección presenta ¿cuántas formas de dar piezas a jugadores de diferentes niveles en el ajedrez? Y explícalo brevemente.
5. Calcula el resultado de esta partida de ajedrez. Vea la imagen a continuación:
Lección 8: Robo
Los principiantes pueden jugar al ajedrez después de completar esta lección. Independientemente de su nivel, después de todo, pueden jugar de forma independiente. Si no sabes cómo "robar", el juego se interrumpirá. Según las estadísticas, siete de cada diez partidas de ajedrez no se pueden separar de "robar". A la mayoría de los principiantes les gustan las feroces batallas ofensivas y defensivas, y a casi todos. El juego tiene "robar".
Entonces, ¿qué es "tribulación"?
Imagen 1
Imagen 1: La batalla entre los dos bandos es muy feroz, formando una situación escalonada. Tanto el bando blanco como el negro rodean las piezas de ajedrez del oponente. el turno es de las blancas, puedes jugar en A Capturar una pieza negra en la posición B; si juegan las negras, puedes capturar la pieza blanca en la posición B. En este momento, es el turno de jugar de las blancas.
Imagen 2
Imagen 2: Las blancas capturaron la piedra negra en la posición A en la imagen de arriba, eliminando los medios de las negras. Sin embargo, parece que las negras también pueden estar en la posición B en esta. Si las blancas son capturadas nuevamente, las blancas pueden capturar a las negras nuevamente. Si las dos partes continúan turnándose así, el juego de ajedrez será imposible... ¿Qué hacer?
Las reglas del Go estipulan esto para el robo. Cuando un determinado grupo en el juego acaba de levantar una pieza de la pieza del oponente y el otro lado puede recuperar una pieza, el oponente no puede mencionarlo inmediatamente. pero debe hacerlo en otro lugar. También haga un movimiento, lo que hará que la otra parte siga con un movimiento en otro lugar, y luego podrá mencionarlo nuevamente.
Figura 3
Figura 3: Esta es la "tribulación" más simple, también llamada "robo de un solo chip", y su valor es relativamente pequeño. Sin embargo, la "tribulación" tiene muchos contenidos y diversas formas de expresión, algunas de las cuales son bastante complejas. Los grandes ajedrecistas de hoy también sienten "dolor de cabeza" por ella. Aunque en esta lección solo presentamos la parte simple, exigimos que todos le presten atención.
Imagen 4
La imagen 4 es la misma que la imagen 3 en forma de robo. Ambos lados compiten por el punto A, pero el contenido de las dos imágenes es diferente. La relación en el punto A de la Figura 4 es demasiado grande y gana la "tribulación" de Ruohei. Puedes capturar dos piedras blancas en B. Si las blancas ganan, puedes capturar una piedra negra en B. La diferencia entre ambos lados es asombrosa.
Figura 5
Figura 5: Las manifestaciones de "tribulación" son diversas. La posición A en esta figura también puede producir "tribulación".
Imagen 6
La batalla por la posición A en la Imagen 6 es una cuestión de vida o muerte. El punto A es de gran importancia para las blancas.
Imagen 7
Imagen 7: Las dos piezas de las blancas están muertas. Si las blancas corren hacia la posición A, las negras sin duda jugarán en la posición B, lo que hará que las blancas sufran mayores pérdidas. pero fue tomado prestado durante un robo. Según las reglas, después de "subir" un movimiento, el oponente no puede volver a subirlo inmediatamente si puede devolverlo. Primero debe hacer un movimiento en otro lugar y luego "subirlo" nuevamente después de que la otra parte haya hecho un movimiento. Luego, cuando se roba en otro lugar, "C" y "D" en la Figura 7 son excelentes "materiales de robo". Como sugiere el nombre, los "materiales de robo" son los materiales para el "robo".
Imagen 8
Durante el proceso de "robo", las blancas tomaron la posición C en la Figura 7 y adquirió la forma de la Figura 8. Si las negras en la Figura 8 están en la posición de las blancas Se quitan dos piedras en B, las blancas pueden "plantear el robo" en el lugar de la "tribulación". Si las negras eliminan la "tribulación", las blancas pueden levantar las dos piedras de las negras en la posición A como compensación.
Imagen 9
La posición A en la Imagen 9 también es un "material de robo". Este es todo el proceso de robo. Junto con la aparición de "tribulación", "encontrar tribulación", "tomar tribulación" y "eliminar tribulación" pueden hacer que una partida de ajedrez se complete para evitar interrupciones.
Imagen 10
Imagen 10: Esta batalla es bastante feroz. Una de las piedras de Negro quitó a Blanco, y las tres piedras de Blanco fueron destrozadas y en un estado peligroso. Las blancas pasan a "buscar el desastre" en la posición 2. ¿Qué deberían hacer las negras? Por ejemplo, si "eliminas la calamidad" en la posición A y las blancas derrotan al oponente en la posición 8, la pérdida de las negras en el lado derecho será enorme. Por lo tanto, las negras se mueven a la 3ª posición y las blancas se mueven a la 4ª posición y hacen retroceder a "Jie". Las negras se mueven a la 5ª posición y se "rompen" para capturar la pieza de ajedrez correcta. Blanco 6 no está de acuerdo con este intercambio, y Negro 7 trae de vuelta "Jie", Blanco 8 golpea y captura dos piedras, Negro 9 "gira" hacia abajo, Blanco 10 "provoca calamidad", Negro 11 "busca calamidad" nuevamente, Blanco 12 vence las dos piedras de Negro, Negro 13 trae de vuelta. calamidad, Blanco 14 levanta 5, 11 dos piedras negras, Negro 15 "elimina la calamidad".
Este es un ejemplo práctico de robo para principiantes. Por supuesto, la parte que "inicia el robo" en el robo debe calcular bien los materiales del robo, y la parte que "debe cometer el robo" también debe. obtener ciertos beneficios prácticos "Robo". Es muy importante evitar el uso de materiales perdidos durante el proceso de "robo".
Imagen 11
Imagen 11: Las dos partes se devanaron los sesos sobre la competencia por la "tribulación".
Negro 1 "provoca tribulación" y quiere capturar las cinco piedras de Blanco. Blanco 2 intenta contactar con el rescate desde arriba. La actitud de Negro en 3 es muy decidida, cortando la retirada de Blanco. Blanco 4 "provoca la tribulación" nuevamente, Negro 5 se apresura, el movimiento es severo, Blanco 6 bloquea, Negro 7 "provoca la tribulación", Blanco 8 se apresura, Negro 9 bloquea, las blancas realmente no tienen el "material de tribulación" apropiado. entonces lo rompe aquí Pierde. Las negras finalmente derrotaron la "tribulación" y "eliminaron la tribulación" en la undécima posición. Blanco 12 captura aquí la pieza negra. No comencemos aquí sobre la batalla por ahora, pero podemos ver que la determinación de las negras de capturar las cinco piezas de las blancas tiene éxito desde la perspectiva del "robo".
Los principiantes generalmente se mantienen alejados del robo, pero si no pueden aprender a robar o sus habilidades de robo no son altas, no podrán aprender Go. Si dominan varias habilidades de robo con habilidad, encontrarán el robo muy bueno. Interesante, la razón por la que Go ha atraído a muchos fanáticos, ¡el "robo" es una de las razones por las que es atractivo!
Preguntas del ejercicio
1. Las negras mueven primero
¿Pueden todavía amenazar la posición de los ojos de las blancas en esta figura?
Imagen de la primera pregunta
2. Negro primero
Los lectores que hayan aprendido sobre la vida y la muerte pueden ver claramente que no hay dos ojos reales en las esquinas. del cuadrado negro. Piensa en una manera, ¿habrá una salida?
Black debe usar los materiales de robo en la imagen para robar la pieza negra, de modo que la pieza negra pueda escapar de la boca del tigre. Por favor, da la respuesta en veinte minutos.
Imágenes de la segunda pregunta
Respuestas a los ejercicios
Respuestas a la primera pregunta
Imágenes de referencia
Los pasos de las imágenes de referencia El método es incorrecto Si las negras se mueven en la posición 1, no hay amenaza para las blancas, porque incluso si las blancas no se mueven aquí, las negras no pueden jugar en la posición A. Si se mueven en la posición A, las blancas. No será cortés capturar todo negro en la posición B. Negro 1 es un mal movimiento sin sentido.
Diagrama de solución correcta
En el diagrama de solución correcta, el movimiento de Negro 1 es usar "robar" para asestar un golpe fatal al ajedrez de las blancas. Si las blancas se rinden y se quedan en la posición A, Esta pieza de ajedrez simplemente morirá; de lo contrario, solo habrá robo.
Respuesta a la segunda pregunta
Imagen de referencia
No es posible jugar 1 posición con negras. Las blancas capturan en la posición 2, las negras capturan en la posición 3, las blancas se quedan en la posición 4 y las negras pierden.
Solución correcta Imagen 1
Imagen 1: Las negras usan "robar" para buscar una salida, que es la mejor jugada. Las negras 1 "empujan" y las blancas 2 "suben". En este momento, es necesario depender del robo de materiales para decidir esta parte.
Solución correcta Imagen 2
Imagen 2: Negro 3 es la mejor "habilidad" obtenida después de unos diez minutos de cálculo.
Ya sea que las blancas ataquen desde la posición A o B, las negras "aumentarán el robo" (aquí existe una relación entre el material del robo)
Imagen de solución correcta 3
Imagen 3: En este momento, el robo está en manos de las negras, y las blancas también deben "robar" las blancas en la primera posición, y las negras solo pueden quedarse en la segunda posición. "robar" sólo puede ganar, si se mantiene, las blancas capturarán una pieza en la posición 2, y la pieza negra rodeada por ella seguirá muerta.
Solución correcta Imagen 4
Imagen 4: Cuando las blancas "plantean la tribulación" nuevamente, las negras 1 juegan con calma, las blancas solo pueden levantar 2 piezas y las blancas. Ya no hay más "material de robo" para el bando, por lo que las negras hacen su trabajo maravillosamente aprovechando las dos piezas de las blancas.