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Cómo aprender lenguajes de programación y comprender lenguajes;

1. Programación orientada a objetos

Los lenguajes más utilizados ahora son básicamente orientados a objetos, por lo que primero debemos establecer el concepto de orientación a objetos. Esto es a nivel ideológico.

Hay un dicho en Java: todo es un objeto. Hay dos conceptos principales en él: clases y objetos. Una clase es algo abstracto y conceptual, un modelo o plantilla para un objeto, y se utiliza para describir el objeto.

Pero el objeto es concreto, tiene propiedades y comportamientos específicos, por eso también se le llama instancia.

¿Cómo entenderlo? Por ejemplo: los humanos son especies, entonces las personas específicas Zhang San y Li Si son los objetos. Las escuelas son categorías, y la Universidad de Tsinghua y la Universidad de Pekín son los objetivos.

El modelo del auto deportivo Ferrari diseñado por los diseñadores es una clase, y cierto auto deportivo Ferrari producido según este modelo que puede reproducir música y correr en la carretera es un objeto. Entonces, ahora entendemos que la programación orientada a objetos es en realidad el diseño de clases. Si definimos una clase de "persona", entonces las personas deberían tener atributos como nombre, edad, género y comportamientos como comer, dormir y caminar. Después de abstraer la información de descripción humana

, podemos generar objetos humanos basados ​​en esta información.

Dos. Operador (operador) Operando Tipo de datos

Piénselo, ¿no utiliza el llamado código de programa simplemente algunos símbolos para realizar varias operaciones en diferentes tipos de datos? Entonces, cuando aprendemos un idioma, primero debemos comprender qué operadores y operandos tiene, y a qué tipos pertenecen estos operandos. Tomemos un ejemplo de operación de suma muy simple en matemáticas:

3+4, el 3 y el 4 que se operarán aquí son los operandos y pertenecen al tipo entero. El signo "+" en el medio es, naturalmente, el operador. Expresamos este tipo de operación en la declaración de Java de esta manera: int

a=3+4

Entonces, los números 3 y 4 aquí se llaman números directos en Java, y a en java Se llama a la variable. Las variables declaradas en Java deben pertenecer a un tipo específico. El int aquí se refiere al tipo de datos de la variable. "+" es un operador aritmético con el que estamos muy familiarizados. ¿Qué es "="? También es un operador, llamado operador de asignación. Se combina en orden de derecha a izquierda. El significado de la oración anterior es realizar la operación de suma en 3 y 4 y luego agregar el resultado. variable a. Ahora, nuestros operadores y operandos están combinados, juntos se les llama expresión en Java. Entonces, siempre que

vaya seguido de un delimitador ";" después de una expresión, constituye una declaración en Java. Esto es lo que comúnmente llamamos código. Varias declaraciones son un bloque de declaraciones.

Algunas personas pueden preguntarse, ¿por qué deberíamos declarar variables? Necesitamos saber que la función básica de un programa es procesar datos y nuestro programa usa variables para representar datos. Arriba declaramos una variable llamada a

, que representa la suma aritmética de 3 y 4. En el siguiente código, podemos usar a como operando para realizar otras operaciones. Por ejemplo: int b = a*6;

Tres. Palabra clave de identificador de comentario

Cualquier lenguaje debe proporcionar a los desarrolladores de programas una forma de realizar comentarios. El lenguaje Java define tres formas de comentarios:

// Comentario de una sola línea---- Comentar a. al final de la línea

/* Comentarios de una o varias líneas*/

/** Comentarios de una o varias líneas que se pueden utilizar para el procesamiento de documentación*/

Mencionamos anteriormente que las variables y clases deben identificarse por nombres. Los identificadores se utilizan para nombrar variables, clases y métodos. Tiene diferentes reglas de nomenclatura en diferentes idiomas. Identificadores en Java: pueden comenzar con letras, caracteres de subrayado "_" y "$" además del primer carácter, pueden ir seguidos de letras, caracteres de subrayado "_" y "$" o números; no pueden ser palabras clave; >

Algunas palabras en Java a las que se les asignan significados específicos y se utilizan para propósitos especiales se denominan palabras clave

IV.

Control de flujo

La ejecución del código del programa no siempre puede ser secuencial. A veces necesitamos ejecutar selectivamente ciertos códigos de declaración y, a veces, necesitamos ejecutar ciertos códigos de declaración en un bucle. Esto requiere control de proceso. Las declaraciones de control de flujo de Java se dividen en dos categorías: declaraciones de rama y declaraciones de bucle

1. Declaración de rama: realiza la función de control de flujo del programa, es decir, ejecuta u omite selectivamente declaraciones específicas de acuerdo con ciertas condiciones. Clasificación de sentencias sentencia if-else

sentencia de cambio 2. Las sentencias de bucle se utilizan para controlar la serie de sentencias que deben ejecutarse repetidamente según la situación de ejecución. Hay cinco sentencias de bucle en Java: for do/ while

while

. Array Collection

Muchas veces lo que operamos no es un solo elemento, sino un grupo de elementos. De esta forma, usaremos matrices y colecciones. Una matriz es una estructura de datos que se utiliza para almacenar un conjunto de datos del mismo tipo de datos. Las colecciones también se pueden utilizar para almacenar múltiples objetos.

Seis. Manejo de excepciones

No espere que su programa nunca salga mal.

Las excepciones que ocurren durante la ejecución de programas Java se pueden dividir en dos categorías: Error: Errores internos en el sistema JVM, agotamiento de recursos y otras situaciones graves. Excepción:

Otras generales. problemas causados ​​por errores de programación o factores externos accidentales, tales como: acceso de puntero nulo a la raíz cuadrada de un número negativo, intento de leer un archivo inexistente, interrupción de la conexión de red

7. API del sistema

Para hablar bien chino, generalmente necesitamos aprender algunos modismos. Del mismo modo, si quieres aprender bien un idioma, también debes hacer un buen uso de las API proporcionadas por el sistema. Entre ellos, API (interfaz de programación de aplicaciones

,

interfaz de programación de aplicaciones) se refiere a algunas bibliotecas de clases proporcionadas para su uso. Pero estas bibliotecas de clases por sí solas son inútiles porque no hay explicación, por lo que también necesitamos API DOC que se pueda consultar fácilmente en cualquier momento.

Ocho. Flujo IO

A menudo necesitamos transmitir y transferir datos, por ejemplo, necesitamos enviar los datos del programa al dispositivo de salida estándar (como la línea de comando), copiar un archivo, chatear en línea, etc. Esto requiere usar Es hora de flujo IO. Piense en los datos como agua; los datos que se mueven de un lugar a otro son como agua que fluye de la fuente al destino.

Nueve. Multithreading

Si hay un restaurante que solo puede permitir comer a un cliente a la vez, creo que pronto irá a la quiebra. Lo mismo ocurre cuando creamos programas, si nuestro programa solo puede proporcionar servicios a un usuario en un momento determinado y dejar que otros usuarios que quieran obtener servicios esperen, esto no funcionará. Necesitamos lograr el acceso simultáneo de múltiples usuarios. Entonces deberíamos aprender sobre subprocesos múltiples.

Diez. Comunicación de red de socket

A veces tenemos que hacer algunos programas relacionados con la red. En este momento, es necesario adquirir conocimientos relevantes sobre el protocolo TCP/IP y el socket.

Once. Operar la base de datos

Actualmente, la mayoría de nuestros datos se almacenan en bases de datos relacionales especializadas. Si queremos almacenar datos en la base de datos, o usar datos existentes en la base de datos, debemos usar las operaciones en la base de datos proporcionadas por el lenguaje.

Arriba describí la curva de aprendizaje de un lenguaje de programación a grandes rasgos, sin mencionar los principios de implementación del lenguaje. En resumen, con el pensamiento orientado a objetos, primero podemos establecer el modelo de objeto del dominio del problema de simulación (refiriéndose al sistema en el mundo real simulado por el sistema de software. Se completan las diversas funciones en el sistema de software). por varios objetos trabajando juntos. Los objetos son generados por clases. Entonces, en última instancia, lo que a menudo decimos sobre el uso de lenguajes de programación orientados a objetos para crear software es usar código para diseñar varias clases. En cada clase, se pueden escribir atributos y métodos (comportamientos), y un método. Puede escribir varias declaraciones (código) en el cuerpo del método y varios códigos pueden completar determinadas funciones. Al final, si sigues llamándolo, ¡se convertirá en una pieza de software!