Hola, Sr. Xu: ¿Podría decirme cómo extraer los archivos de equipo y de mapas de los parches de otras personas en Legend? Agregaré los materiales ya preparados.
Los archivos de mapas son fáciles de manejar. Se dividen en marcas de agua y versiones originales. La versión original se importa directamente al cliente y al servidor, y luego las propiedades se configuran en mapinfo y el minimapa se configura en minimapa. La marca de agua es realmente fácil de manejar, pero preste atención a la voluntad de la marca de agua. Si se superpone, debe convertirla. Puede consultar el convertidor y los tutoriales. Red de materiales.
Acerca de la adición de armas y equipos en el parche
Debes usar el editor wil para crear un nuevo wil. Luego importas completamente los materiales de otras personas a una carpeta y luego importas el tuyo. new wil. Luego, nombre el método de nomenclatura específico y el método de adición. Consulte lo siguiente.
Bien, oficialmente comenzamos a agregar armas a nuestra versión.
Primero, corte el arma. parchee por separado y cámbiele el nombre a 100.wil
Aquí está la forma más fácil de agregar armas y ropa al motor del héroe porque el nombre del archivo es el código del equipo a partir de 100
. Crea una nueva carpeta y cambia el nombre a Gráficos. Crea otra carpeta llamada Arma.
Aquí es donde el motor del héroe lee el parche y lo coloca. Bien, el archivo wil se procesa. Es fácil. >
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Luego agrega la imagen grande , que es la gran Vipassana. Cabe señalar que la vista interior debe tener coordenadas, de lo contrario la barra de equipo mostrará un desplazamiento.
OK, creemos otra carpeta llamada datos
<. p>Ahora copie el stateitem.wil de su cliente y colóquelo en la carpeta de datos recién creadaUsamos el editor wil para abrir el archivo grande de Vipassana stateitem
Aquí lo explicaré que para que sea más fácil de crear para todos, no haremos referencia a stateitem.wil. Si este archivo es Crear un parche
La cantidad de megabytes en su parche aumentará mucho. las cosas vienen con el cliente
El método que creamos stateitem1.wil es:
Utilice el editor WIL para borrar y salir del editor wil; de lo contrario, el nombre no se puede cambiar
Luego cambie el nombre a stateitem1.wil
La primera imagen del código es 10000, la segunda imagen es 10001, y así sucesivamente.
Guarda parches y es intuitivo. y no entra en conflicto con el cliente del reproductor.
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ok Comience a importar imágenes grandes
Si hay una carpeta llamada Placements en la carpeta donde se encuentran las imágenes grandes
Hay texto en la carpeta Placements con el mismo nombre que una imagen grande, por lo que puedes usar la importación por lotes
De esta manera no tienes que completar las coordenadas
Ten en cuenta que algunas coordenadas no están escritas en el texto
OK, de esta manera, lo hemos importado con éxito.
¿Aún recuerdas el algoritmo del código? La primera imagen es 10000, la segunda imagen es 10001, y así sucesivamente, que se usará más adelante
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El siguiente paso es importar imágenes pequeñas, es decir, elementos y DnItems.
Al igual que stateitem, nosotros copie Items y DnItems y cámbieles el nombre a Items1 y DnItems1
Debido a que los archivos Items y DnItems no están completos con código, las posiciones de visualización de sus imágenes son consistentes con stateitem
Así que necesitamos importar ellos en estado item1
La posición de la imagen grande importada es consistente con la posición de la imagen pequeña importada por Items1 y DnItems1
De lo contrario, la vista interior grande de la imagen y la vista interior pequeña de la imagen serán diferentes p>
Ahora ponemos la imagen pequeña Importar
OK. Se ha agregado y producido todo el conjunto de parches para un arma, pero no se ha agregado en la versión.
Es muy sencillo añadir los atributos del arma y escribir el código correspondiente.
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Ábrenos ahora El editor novato confirma que su directorio de versión es D:\mirserver
Después de abrirlo, es encontré que el código de arma en el inventario es 5. Si se encuentra 5
¿Cómo agregarlo? La forma más fácil y menos propensa a errores es copiar un arma y luego modificar el código y los atributos.
Esta es la forma menos propensa a errores, así que ten cuidado y navega en el barco durante miles de años, ¿verdad?
Podemos usar cualquier atributo que sea bueno aquí. ¿Puedes escribir un nombre? Siéntete libre
El siguiente paso es la clave
Completa los dos códigos que tenemos. recién hecho para el parche de arma
El nombre del archivo del código de apariencia es 100.wil Recuerdas ¿Cuál es el código? No tienes que pensar en ello, son solo 100, ¿verdad?
Entonces la forma es la forma del artículo. Aquí completa el código de apariencia 100
El código interno. de la imagen grande es stateitem1.wil. ¿Recuerdas cuál es el código de la primera imagen? ¿Se recuerda 10000?
Entonces, la vista interior de la imagen grande es la apariencia de la barra de equipo. Dígalo de cualquier manera. Estoy acostumbrado a hablar de la barra de equipo como la apariencia interior del panorama general, lo que significa que la apariencia no se confunde fácilmente.
En Aspectos está la apariencia del artículo. Complete 10000 aquí
La verificación es correcta. La producción se completó. Felicitaciones por crear con éxito la primera arma y el parche de su propia versión.
Ahora ingresemos al juego para ver. Si cierras el editor novato de inmediato y hay archivos ocupando los archivos que estás a punto de usar, se producirá un error
Antes de ingresar al juego, debes sobrescribir el parche que hiciste en el cliente legendario p>
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Estos se acaban de crear El archivo y la carpeta wil son los parches del reproductor. Es simple. Esta operación mata dos pájaros de un tiro. Como digresión, hablemos de otros algoritmos de archivos del motor. Puedes comprobarlo tú mismo y dibujar. inferencias no necesito volver a hablar de ellas
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Motor 3K:
hum.wil //La forma de la ropa se calcula de 0~24
hum2.wil //La forma de la ropa se calcula de 25~49
hum3.wil //La forma de la ropa se calcula a partir del cálculo 50~74
hum4.wil //La forma de la ropa se calcula a partir de 75~99
arma.wil //La forma del arma se calcula de 0~49
arma2.wil //La forma del arma se calcula de 50~74
arma3.wil // La forma del arma se calcula de 75~99
Items.wil //La apariencia de los elementos se calcula de 0~4999
Items2.wil /
/Las apariencias de los artículos se calculan desde 5000~9999
DnItems.wil //Las apariencias de los artículos se calculan desde 0~4999
DnItems2.wil //Las apariencias de los artículos se calculan desde 5000~9999
stateitem.wil //Las apariencias de los artículos se calculan a partir de 0~4999
stateitem2.wil //Las apariencias de los artículos se calculan a partir de 5000~9999
monXX.wil, XX está entre 50~54 Cada 360 imágenes en el archivo es un monstruo
La primera imagen del Gran Código Vipassana es 10000. ¿Te acuerdas?
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Motor MAX:
Cada archivo de armas y la ropa es de 50 piezas, como Kaitian. Su número de imagen en el archivo Weapon.wil es 40808
40808/1200=34, por lo que la forma de Kaitian es 34
El número de imagen de King's Blade en el archivo Weapon2.wil es 13200
13200/1200=11 porque se agrega 50=61 al segundo archivo
De esta manera, la forma=61 de King's Blade
Weapon2.wis El algoritmo del arma es el mismo que el anterior. Si el módulo de aterrizaje detecta que el cliente actual tiene Weapon2.wis, leerá Weapon2.wis primero. Si no, leerá Weapon2.wil.
Algoritmo de extensión del parche de elementos:
Los elementos son 10000 para cada archivo
El primer elemento de items2.wil es 10000
Por ejemplo: la versión personalizada del exquisito Qiankun Jade que proporcionamos anteriormente. El parche de definición se coloca en Items5.wil
Luego, el primer elemento es 40000, el segundo es 40001 y así sucesivamente
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Motor BIUE: (también conocido como motor Legend) p>
hum2.wil //La forma de la ropa se calcula entre 25~49
hum3.wil //La forma de la ropa se calcula entre 50~74
shapegt;= 75 corresponde al archivo hum Shape.wil, por ejemplo: shape=78 Corresponde a hum78.wil
arma2.wil //La forma del arma se calcula a partir de 50~74
arma3. wil //La forma del arma se calcula a partir de 75~99
la forma 100~255 corresponde al archivo Shape.wil del arma, por ejemplo: la forma=105 corresponde a arma105.wil
monXX. wil, XX en 25~79 archivos, cada 360 imágenes son un monstruo
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Leyenda de referencia
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