Red de conocimiento informático - Conocimiento del nombre de dominio - ¿Cómo juego en la dificultad de computadora más alta en Live 2010? ¡Por favor ayuda! Darte algunos buenos consejos. Practica lentamente y te convertirás en un maestro, ¡pero no es necesario que puedas vencer a la computadora para convertirte en un maestro! ¡Hay muchas personas que no pueden vencer a la computadora! ¡Aquí tienes algunos consejos para practicar! Ingrese al juego y luego presione la tecla Esc. Después de ingresar, puede configurar las teclas. La configuración predeterminada es generalmente así. Espero que le resulte útil. X. De cara al suelo para pases cortos, de cara al suelo para pases largos D. De cara al suelo, pase largo (fuera de la parte superior del arco del área penal del oponente), despejando la parte superior del área penal (en un lado del). el área de penal) con una gran patada, pase cruzado alto en la parte inferior del arco D En el pase inferior, al igual que mantener D durante mucho tiempo, puedes pasar más lejos D D Lejano W Pase corto en la dirección opuesta, largo. pase en la dirección opuesta, Un tiro en el medio (dentro del campo contrario), despeje con el pie grande (dentro del campo contrario) Dirección X Pase corto en la dirección designada D Pase largo en el aire en la dirección designada (el arco de área penal del oponente) Fuera de la parte superior), despeje con el pie grande (dentro de la parte superior del arco en el área penal del oponente), arco alto más pase inferior del arco (dentro de la parte superior del arco en el área penal del oponente) C Paso atrás sobre la pelota y darse la vuelta (es decir, pisar la pelota frente a ella y despegar). D. Pase en arco largo (dentro de la parte superior del arco del área penal del oponente) Dirección W Pasar el balón en la dirección designada A Disparar en la dirección designada (dentro del campo contrario), despeje con el pie grande (Q Q Ciclismo (** *cruzar tres veces, comenzando desde los pies) Q Q → El balón se inclina 45 grados delante del balón y, después de cruzarlo, se dispara en diagonal hacia el costado del balón E. Antes de la parada de emergencia E Driblar a alta velocidad (E durante la aceleración o en dirección hacia adelante, dé un paso largo para hacer tropezar la pelota) E Giro de 180 grados hacia atrás E Izquierda/Derecha 22. Despeje del pie grande (Q Q Ciclismo (***cruzar tres veces, comenzando desde los pies) Q Q→ Diagonalmente 45 grados delante del balón, cruzar el balón y luego tropezar en diagonal hacia el costado del balón E Antes de la parada de emergencia E Regate a alta velocidad (acelerar o E en dirección hacia adelante supone un gran paso para hacer tropezar el balón) E Giro de 180 grados hacia atrás E Izquierda/Derecha Pequeña aceleración de 23,5 grados y cambio de dirección (según la dirección del regate) E Q Presione el balón en un estado estacionario para dar un paso hacia adelante Conveniente para pases largos. alta velocidad, C izquierda/derecha (mantenga presionado E), tomar el balón con una zancada larga y cambiar de dirección, pequeña aceleración 22,5 grados dirección Q Dirección Q Pase en falso y remate en la dirección predeterminada A X Tiro en falso y remate en la izquierda/derecha designada dirección D Abajo Pase corto en dirección cara a cara almacenado 2 Arriba, 2 adelante, pedalear hacia adelante (dos veces en la dirección de desplazamiento) 2 Arriba de la pelota, detenerse a tiempo, balanceo de la parte superior del cuerpo = presionar en dirección cruzada dos veces (Q presione 2, dirección cara a cara, pase largo, 2 direcciones, 2 presiones, pase corto, Q 2 presiones, dirección, pase largo, C C montando (pasado una vez, iniciado por los pies), C C → diagonalmente hacia adelante 45 grados, diagonalmente después del pase el balón, C C, medio Regatear el balón rápidamente, C en seis direcciones (excepto derecha/izquierda), girar en una dirección específica, presionar hacia atrás y tirar hacia atrás sin cambiar la dirección del cuerpo (máx. Tirar 8-10 veces como máximo ) C izquierda/derecha para nivelar la pelota Después de tirar de una persona (aquí izquierda/derecha se basa en la dirección de la pelota), puedes continuar tirando de la pelota sin presionar ninguna tecla, hasta 10 pasos.

¿Cómo juego en la dificultad de computadora más alta en Live 2010? ¡Por favor ayuda! Darte algunos buenos consejos. Practica lentamente y te convertirás en un maestro, ¡pero no es necesario que puedas vencer a la computadora para convertirte en un maestro! ¡Hay muchas personas que no pueden vencer a la computadora! ¡Aquí tienes algunos consejos para practicar! Ingrese al juego y luego presione la tecla Esc. Después de ingresar, puede configurar las teclas. La configuración predeterminada es generalmente así. Espero que le resulte útil. X. De cara al suelo para pases cortos, de cara al suelo para pases largos D. De cara al suelo, pase largo (fuera de la parte superior del arco del área penal del oponente), despejando la parte superior del área penal (en un lado del). el área de penal) con una gran patada, pase cruzado alto en la parte inferior del arco D En el pase inferior, al igual que mantener D durante mucho tiempo, puedes pasar más lejos D D Lejano W Pase corto en la dirección opuesta, largo. pase en la dirección opuesta, Un tiro en el medio (dentro del campo contrario), despeje con el pie grande (dentro del campo contrario) Dirección X Pase corto en la dirección designada D Pase largo en el aire en la dirección designada (el arco de área penal del oponente) Fuera de la parte superior), despeje con el pie grande (dentro de la parte superior del arco en el área penal del oponente), arco alto más pase inferior del arco (dentro de la parte superior del arco en el área penal del oponente) C Paso atrás sobre la pelota y darse la vuelta (es decir, pisar la pelota frente a ella y despegar). D. Pase en arco largo (dentro de la parte superior del arco del área penal del oponente) Dirección W Pasar el balón en la dirección designada A Disparar en la dirección designada (dentro del campo contrario), despeje con el pie grande (Q Q Ciclismo (** *cruzar tres veces, comenzando desde los pies) Q Q → El balón se inclina 45 grados delante del balón y, después de cruzarlo, se dispara en diagonal hacia el costado del balón E. Antes de la parada de emergencia E Driblar a alta velocidad (E durante la aceleración o en dirección hacia adelante, dé un paso largo para hacer tropezar la pelota) E Giro de 180 grados hacia atrás E Izquierda/Derecha 22. Despeje del pie grande (Q Q Ciclismo (***cruzar tres veces, comenzando desde los pies) Q Q→ Diagonalmente 45 grados delante del balón, cruzar el balón y luego tropezar en diagonal hacia el costado del balón E Antes de la parada de emergencia E Regate a alta velocidad (acelerar o E en dirección hacia adelante supone un gran paso para hacer tropezar el balón) E Giro de 180 grados hacia atrás E Izquierda/Derecha Pequeña aceleración de 23,5 grados y cambio de dirección (según la dirección del regate) E Q Presione el balón en un estado estacionario para dar un paso hacia adelante Conveniente para pases largos. alta velocidad, C izquierda/derecha (mantenga presionado E), tomar el balón con una zancada larga y cambiar de dirección, pequeña aceleración 22,5 grados dirección Q Dirección Q Pase en falso y remate en la dirección predeterminada A X Tiro en falso y remate en la izquierda/derecha designada dirección D Abajo Pase corto en dirección cara a cara almacenado 2 Arriba, 2 adelante, pedalear hacia adelante (dos veces en la dirección de desplazamiento) 2 Arriba de la pelota, detenerse a tiempo, balanceo de la parte superior del cuerpo = presionar en dirección cruzada dos veces (Q presione 2, dirección cara a cara, pase largo, 2 direcciones, 2 presiones, pase corto, Q 2 presiones, dirección, pase largo, C C montando (pasado una vez, iniciado por los pies), C C → diagonalmente hacia adelante 45 grados, diagonalmente después del pase el balón, C C, medio Regatear el balón rápidamente, C en seis direcciones (excepto derecha/izquierda), girar en una dirección específica, presionar hacia atrás y tirar hacia atrás sin cambiar la dirección del cuerpo (máx. Tirar 8-10 veces como máximo ) C izquierda/derecha para nivelar la pelota Después de tirar de una persona (aquí izquierda/derecha se basa en la dirección de la pelota), puedes continuar tirando de la pelota sin presionar ninguna tecla, hasta 10 pasos.

10 Paso C: Despegar cuando el oponente taclea el balón, correr después de pasar el balón, mantener presionado Q cuando se aleja el balón de la dirección defensiva y luego presionar la tecla de dirección para driblar a la velocidad más baja, la velocidad de regate más baja, muy flexible Q D. Pasar el balón al jugador abierto en un arco alto (Aleatorio) Q D D Pase en arco bajo al jugador abierto (aleatorio) Q D Pase en arco alto al jugador abierto (aleatorio) Q D D Pase terrestre al jugador abierto (aleatorio ) D D Pase terrestre al jugador abierto Jugador (aleatorio) Q W Pasar el balón en el aire al jugador detrás del balón Q A Tiro de arco alto (mitad contraria) A E Tiro de arco bajo (mitad contraria) A A Tiro potente o tiro de arco bajo (adversario) mitad, y debe estar en la mitad del oponente) Abierto en el control del joystick de GameOption, haga doble clic en A para seleccionar el tiro) 2 adelante, adelante es lo mismo que Q Q 2 atrás, atrás es lo mismo que C C 2 izquierda/derecha 2 izquierda/derecha es lo mismo que A X izquierda/derecha Frente Dirección inversa del pie diagonal 45 grados hacia adelante Frente Solo los jugadores con la habilidad I-Foot Fake pueden usarla Ruleta de Marsella de dos vías y 1/2 giro: gire al menos 1/2. en sentido contrario a las agujas del reloj o en el sentido de las agujas del reloj (no hay requisitos para las posiciones inicial y final. Puede comenzar a girar desde cualquier posición, simplemente suéltelo después de al menos media vuelta, son posibles más vueltas. Esta acción tiene una cierta tasa de falla, que depende). sobre la habilidad del jugador y su capacidad de regatear. Detalles: rotación en el sentido de las agujas del reloj. El efecto es que el jugador tira el balón hacia el lado izquierdo del cuerpo y gira. El efecto de la rotación en sentido antihorario es que el jugador tira el balón hacia el lado derecho del cuerpo. cuerpo y gira Cuando el oponente sostiene la pelota, presione la tecla de dirección para mover al jugador en la misma dirección E que la tecla de dirección. Acelere el movimiento Q para reemplazar Mueva la pelota en la misma dirección mientras está en una posición baja. mientras el balón está en vuelo o en zona de nadie. Mover al jugador a la izquierda del cuerpo. Pulsa las teclas con el balón en vuelo o en zona de nadie. Mover al jugador a la izquierda del cuerpo. Mover al jugador 1. Igual que las teclas de dirección E dirección movimiento acelerado C dirección movimiento forzado (en el caso de persecución automática de la pelota) tecla de dirección D entrada E tecla de dirección D entrada E C cancelar la intención de perseguir la pelota dirección X dirección X dirección. Dirección X Dirección X Dirección X Dirección X Dirección X Dirección X ), centro alto directo (en el área penal), centro alto directo (en el área penal), centro directo (en el área penal). Tiro directo (campo contrario), despeje directo con el pie grande (nuestro campo) E Conceder el balón E Cambio de dirección de larga distancia y pase C Dirección y cambio de dirección de media distancia A X Finta y remate directo en dirección predeterminada A X Directo a la izquierda/ derecha Especifique la dirección para fingir un tiro, aplastar la pelota y atraparla en el aire. La función clave de la tecla de dirección es usar el pecho o levantar el pie para golpear la pelota en una distancia corta. Misma tecla de dirección X. Cabezazo del balón directamente cara a cara Dirección del gol Pase largo directo (fuera de la parte superior del área penal), tecla de dirección D Pase largo directo en la dirección especificada (fuera de la parte superior del área penal), despeje directo (dentro de la parte superior del área penal), pase alto directo (dentro del área penal), pase alto directo (dentro del área penal)).