Guía y análisis de datos para oficiales de cuernos de la Fortaleza de las Seis Estrellas de Arknights
El agente de seis estrellas fuertemente armado, Horn. Hoy dejamos de lado los electrodomésticos de cocina y evaluamos su resistencia en detalle basándonos en diversos datos y su rendimiento real. A * * * se divide en siete secciones: datos de panel, talento y características, pruebas de resultados centralizadas, análisis independiente de habilidades (3), infraestructura y evaluación integral. ¡Empecemos!
Bocina: Fortaleza de Seis Estrellas
Agente de reinstalación de seis estrellas: Altavoz Datos del panel: Agente de reinstalación de seis estrellas, altavoz. Su característica es "utilizar principalmente ataques físicos de largo alcance cuando no bloquea al enemigo". Esta es una nueva "fortaleza" profesional que surgió con la aparición de ASH. Aunque está desplegado en tierra, parece una fortaleza y es bueno usando armas para salidas grupales de largo alcance.
Niujiao compara principalmente sus propias canas inferiores de cinco estrellas y también se refiere a otros equipos pesados de seis estrellas, que incluyen: Mud Rock, Afterglow, Big Python, Serea, Nian, Star Bear (independientemente de talentos, todos Se calcula en función del potencial total de segunda clase):
Los datos del panel del hablante están en los datos del panel. Como cuerno de fortaleza, su poder de ataque es sobresaliente, pero su capacidad de supervivencia es mucho menor que la de la Guardia de Hierro. Su atributo de ataque superó la marca de los 1.000 puntos, sólo superado por Mori the Final Fighter. Pero el límite máximo de vida es el inferior de todos los equipos pesados de seis estrellas, solo un poco más alto que el de Serena y Canguang. A partir de esto, podemos ver claramente la posición de la bocina: un gran énfasis en la producción, un ataque fuerte y una defensa débil.
Talento: Fortaleza Militar
"Fortaleza Militar: El poder de ataque de todos los agentes pesados cuando están presentes es 20/23. "
El primer cuerno El talento es Llamada "Fortaleza militar", que es lo mismo que la "Estrategia de combate especial" de Bear Star: ambas requieren su propia existencia para surtir efecto. El Cuerno se centra en aumentar la producción de los tanques del equipo, mientras que el Ursa se centra más en la supervivencia. Al mismo tiempo, el efecto de amplificación que brindan los parlantes es muy bueno. 20 ~ 23 es un cambio de salida extremadamente alto, y la amplitud es incluso mucho mayor que la de 10 ~ 12 proporcionada por la "Guía de combate cuerpo a cuerpo" del instructor Shi Huaiya.
La terrorífica mejora que aporta el cuerno. Por lo tanto, si lleva a un trabajador pesado en la dirección de salida o tratamiento, el orador será una de sus coincidencias más importantes. Especialmente las siguientes seis personas: Mud Rock, Big Boa Constrictor, Grey Fur, Star Bear, Can Guang y Xiao Wei. Al igual que su nombre natural "fortaleza militar", el Cuerno no se centra en la defensa, sino que aboga por el ataque.
La razón por la que los agentes adecuados para usar con el cuerno también se incluyen en esta categoría es porque su "motosierra", junto con el cuerno, puede limpiar eficazmente el mar de monstruos en el Capítulo 10 de En la historia principal Shattered Corona, el poder no es pequeño.
"Batalla sangrienta: no se retirará después de ser derribado, recuperará todos los HP con un valor máximo de -50, velocidad de ataque 18/21, defensa 18/21 (solo se activa una vez para un solo despliegue). "
El segundo talento del cuerno, "Batalla de sangre", es muy similar al módulo intrépido del que hablamos recientemente: cada despliegue del cuerno no retrocederá después de ser derribado por primera vez, restaurará el volumen de sangre. y obtener ganancias de atributos. El proceso de renacimiento no interrumpirá las habilidades que se están liberando ni eliminará las ganancias existentes.
Las habilidades de uso son similares: puedes dejar que el altavoz se apague deliberadamente una vez para obtener un mayor rendimiento. Es una pena que no sea apuñalada directamente con la aguja de durian de A como Ke Yan, y el "suicidio" también es un poco difícil. Tengo que suspirar en este momento, pero espero que haya otro agente "extraño" que se especialice en matar nuestro propio equipo pesado. ......
En comparación con el módulo "DRE-Y" del Dauntless, el cuerno "renacido" solo gana 60~70 de la velocidad de ataque del oponente, pero el límite superior de vida es menor. Se reduce y la defensa aumenta la fuerza. Como cuerno de "fortaleza", lo que gana es tanto rendimiento como supervivencia. Su capacidad de supervivencia no se ha desplomado, pero su rendimiento ha mejorado enormemente gracias a sus propias habilidades.
Cuerno: Cálculo de la capacidad de salida
1. Descripción general de la medición: dado que las tres habilidades del cuerno son todas de salida y todas tienen dos modos: daño grupal remoto y cuerpo a cuerpo, entonces Aquí júntelos para comparar. Las siguientes pruebas se dividen aproximadamente en dos categorías: salida de largo alcance cuando no se bloquea y salida cuerpo a cuerpo cuando se enfrenta al enemigo.
Luego se subdividirá en cinco situaciones: se activan tres habilidades a tiempo, se sobrecargan dos o tres habilidades y se intenta ser lo más completo posible.
En el cálculo general de la salida del cuerno, elegimos el nuevo enemigo en el Capítulo 10 de la línea principal: el Coleccionista de Ira de los Descendientes de Sarkaze (defensa 0/800, resistencia a hechizos 0/50), el número predeterminado es 3:
Elección del enemigo: los descendientes de Sarkaz reúnen a los que odian. 2. Daño grupal remoto: Primero probamos el daño de largo alcance del cuerno, que también es su método de salida más importante como fortaleza. Aquí, el director enumeró otras habilidades de salida de largo alcance de las estrellas de la siguiente manera: "Concentred Bombing" de Gray Millimeter, "Fake Storm" de Fake Power, "You Must Be Ashamed" y "You Must Repay" de Fiammetta, "D12" de W. , y también referido a un milímetro de plata "True Silver Slash":
Cuerno: Medición de daño grupal (nivel 7) Podemos encontrar que las tres habilidades del cuerno se activan cuando nos enfrentamos a un enemigo que no acumula armadura. Uno es más alto que el otro y la capacidad de producción pura es definitivamente una de las más fuertes en la actualidad. Especialmente después de que las tres habilidades principales de "Ultimate Line of Defense" fueron sobrecargadas, la producción de ciclo ultra alto de 3600 puntos en adelante incluso alcanzó la altura de Chen Weilong durante las vacaciones. La explosión de habilidades es de 7000 puntos, solo superada por el D12 de W.
Si traes la habilidad "Lighting Grenade", la posición de salida del altavoz será más baja, pero seguirá siendo más alta que la tuya. En términos generales, mientras la bocina pueda seguir funcionando, su daño AOE y sus capacidades de eliminación de impurezas son absolutamente de primera. Echemos un vistazo a otro conjunto de pruebas de salida para ver cómo se desempeña cuando se enfrenta a enemigos de élite con alta defensa y alta magia:
Cuerno: medición de daño grupal (especialidad de buceo completo 3) Sorprendentemente, incluso si se enfrenta a Contra un grupo de enemigos con 800 puntos de defensa, el rendimiento de salida del cuerno sigue siendo excelente. No solo el rendimiento general de las tres habilidades está en la línea calificada, sino que la segunda y tercera habilidades funcionan brillantemente en condiciones de "sobrecarga". El daño de explosión secundaria se mantiene en un alto nivel de 5000 y la producción promedio del ciclo no es inferior.
Entonces, la conclusión sobre la salida del cuerno es que, como fortaleza de seis estrellas, tiene una de las salidas grupales más fuertes del juego actual. Pero aquí hay una premisa, que es: el entorno de salida es adecuado, y es incluso mejor no enfrentarse al enemigo, para que la bocina pueda continuar realizando bombardeos de largo alcance. En el combate real, debemos pensar mucho para lograr esto, lo cual se discutirá más adelante.
3. Daño cuerpo a cuerpo: como el cuerno de un agente terrestre, cambiará a cuerpo a cuerpo si se bloquea. La segunda habilidad, "Comando de tormenta", es la producción de daño mixto grupal debido a la salpicadura, y las otras dos habilidades son objetivos físicos individuales, por lo que se prueban por separado aquí. En primer lugar, el rendimiento de la habilidad Cuerno 13 es el siguiente:
Habilidad Cuerno 13: Cálculo de daño cuerpo a cuerpo (sumergible completo 3) Dado que el cuerno solo puede bloquear una docena cuando lleva "granada de iluminación" y "ultimate". línea de defensa", por lo que todavía está en desventaja aquí: su rendimiento sólo es alto cuando se sobrecargan tres habilidades, y en otros casos el rendimiento sigue siendo inferior al de Franke y Skadi. Aunque como agente de recarga, esta respuesta no es vergonzosa, e incluso se puede decir que algunas escuelas son bastante excelentes.
Sin embargo, considerando que el cuerno de arriba es absolutamente sobresaliente en bombardeos de largo alcance, es demasiado inútil para ella luchar contra el enemigo en combate cuerpo a cuerpo. La conclusión es que la primera habilidad del cuerno, "Illumination Grenade", es inferior en estrategia de corto alcance, y su tercera habilidad, "Ultimate Line of Defense", es pasable y su rendimiento general no es el mismo que el de largo alcance. modo mencionado anteriormente. Mantente lo más lejos posible, el combate cuerpo a cuerpo es sólo el último recurso.
Habilidad de la bocina 2: Cálculo de daño cuerpo a cuerpo (buceo completo 3) El resultado de la segunda habilidad "Comando de tormenta" se compara principalmente con las habilidades de daño grupal cuerpo a cuerpo en tierra. Es obvio que el nivel de salida regular del Horn "Storm Command" es más bajo que el de todas las demás salidas terrestres, e incluso al limpiar el inventario de municiones sobrecargado, la mejora no es tan buena como la del oponente. La conclusión aquí también es lamentable: el rendimiento del cuerno en el combate cuerpo a cuerpo no es sobresaliente.
Podemos dar una conclusión general en el lado de la salida: el cuerno es el mejor "artillero terrestre" de largo alcance, con un daño periódico excelente y un daño máximo comparable al del agua, pero si quieres que se encuentre con enemigos; en el terreno, solo puedes decir "se puede usar". Tal vez el combate cuerpo a cuerpo solo se pueda usar como contingencia cuando el enemigo se escapa en grandes cantidades, pero es un poco poner el carro delante del caballo y casi enterrar todas las ventajas de la bocina.
Encender granada: fallo oculto
Encender granada (fuente PRTS)
"Encender granada: el siguiente ataque inflige 220/240/260/280 de poder de ataque de daño físico Si es un ataque de largo alcance, el rango de salpicadura se ampliará y se generará un área de iluminación a su alrededor que durará 7/8 segundos, haciendo que el enemigo no pueda esconderse. Se puede recargar 2 veces.
1. Fallo de ocultación: Una de las habilidades del Cuerno "Ignite Grenade" se centra en las dos primeras palabras: Ignite, que invalida el efecto de ocultación del enemigo. El nivel de daño sigue ocupando el segundo lugar, lo más importante es esta funcionalidad.
En términos de mecanismo, esta habilidad es muy similar a una mecánica de DOTA2, que es el "cohete iluminador" que se suele utilizar para abrir los ojos. Las habilidades no sólo pueden causar daño de área a los enemigos en el área, sino que también pueden proporcionar una visión clave y continua para el propio bando, que tiene un fuerte papel estratégico.
Entonces viene la pregunta. ¿Qué enemigos "ocultos" hay actualmente en el juego? Tech Scout, Friends of the Deep Pool, Shadow Blade, Clear Magnificence, Diver, "Red Label" Exterminator, Scattering Chinese Order Apprentice, Candle Knight Viviana, así como aquellos que aparecen en Crisis Contract, Dove Pattern y Hard Levels "Hidden". afijo. Sus puntos en común y su popularidad superan con creces nuestra imaginación, y es imperativo "romper lo oculto".
Enemigos con Habilidades Ocultas Comparamos horizontalmente con otros agentes que tienen la capacidad de "romper la invisibilidad", desde el gris plateado con esta habilidad al iniciar el juego, hasta los sonidos raros, estados extremos y Patrones lunares que aparecen uno tras otro. Los resultados de la comparación son los siguientes:
Comparación de las capacidades de ruptura de ocultación Entre todos los agentes mencionados anteriormente con la capacidad de romper la ocultación, la tasa de cobertura de la bocina puede llegar a 100, pero está limitada por su. propio despliegue y posición de ataque. En otras palabras: puede ocultar un área para siempre, pero sólo en esa área. Por lo tanto, en el combate real, se debe prestar especial atención a si el área de cobertura de ataque del hablante es correcta.
Además, aquí hay algunos detalles: el radio de salpicadura e iluminación de la "granada de iluminación" es de 1,7 cuadrículas y puede apuntar al aire. Si el cuerno abandona el campo después de liberar una habilidad, el área iluminada que usó anteriormente permanecerá en el campo hasta que expire la duración.
2. Aplicación práctica: En el juego actual de Arknights, se puede decir que "sigilo es invencibilidad", y una de las habilidades del cuerno es precisamente romper la invencibilidad. Especialmente en la línea principal recién abierta, Capítulo 10, Corona rota, se puede decir que la "granada de iluminación" oculta del enemigo puede eliminarse como MVP. El uso principal de la habilidad "Ignite Grenade" es apuntar a enemigos ocultos para hacerlos visibles.
A continuación, es precisamente porque la libertad anti-sigilo de Horn no es alta, por lo que se debe prestar especial atención a la posición de despliegue del agente y el área de cobertura de su ataque, y Intenta estar en el único camino de todos los enemigos sigilosos.
En el Capítulo 10, la combinación de "Artillería secundaria de defensa de la ciudad de Lentini y dron de ingeniería de requisición oculto Sakadze" que nos causó muchos dolores de cabeza se puede resolver perfectamente usando la "bengala" de la bocina. Puede desplegarse fuera del alcance de la artillería terrestre y puede proporcionar una tasa de cobertura del 100% para dejar a los enemigos en el área frontal sin ningún lugar donde esconderse. Consulte su posición en 10-15.
3. Beneficios de la especialización: 1. La habilidad "Granada de iluminación" ha sufrido un cambio cualitativo en el momento de la especialización. La habilidad se reduce de 6 a 5, lo cual es muy crítico. Los cambios de DPS del grado 7 al grado 3 son: 20,65438 ± 0, 28,2, 36,3. Como una de las habilidades más funcionales, se recomienda practicar: Iniciar exclusivamente, considere el tercer grado de secundaria.
Materiales necesarios para la especialización Cuatro Cuernos. En conjunto, una de las habilidades del cuerno, "encender granada", es una habilidad con una potencia y función poderosas. Aunque solo se puede decir que el resultado es calificado, la poderosa funcionalidad de "invalidar oculto" y la cobertura del 100% aún pueden hacerle ganar un lugar incluso hoy.
Llamada de tormenta: daño grupal por salpicadura
Orden de tormenta (fuente PRTS) "Orden de tormenta: cada ataque causa daño físico por salpicadura de 190/200/220/240 de poder de ataque. Sobrecarga: cada uno El ataque causará 40/50/60 de daño adicional por salpicadura de hechizo. Cuando se desactiva activamente, se dispararán todas las municiones restantes y se perderán 60 puntos de vida. La habilidad se puede desactivar en cualquier momento.
”
1. Overload Splash: cuando entras en contacto por primera vez con el Cuerno, puedes pensar que su segunda habilidad, “Storm Command”, es muy similar a su tercera habilidad, “Ultimate Defense Line”, las cuales son extrovertidas Las habilidades de ataque grupal tienen formas cuerpo a cuerpo y de largo alcance, pero el punto central es que la segunda habilidad causa daño físico y legal mixto, mientras que la tercera habilidad es daño físico continuo y grupal.
Después de activar la segunda habilidad "Storm Command", cada bombardeo de largo alcance del cuerno tendrá la capacidad de salpicar. También hay un nuevo mecanismo: "Sobrecarga", es decir, la habilidad tiene dos efectos durante un tiempo prolongado. Al mismo tiempo, una ranura de medición que activa efectos adicionales durante la etapa de "sobrecarga", la segunda habilidad del cuerno tendrá un efecto de daño adicional, mejorando aún más la capacidad de daño grupal.
Al mismo tiempo, a diferencia de la munición tradicional. habilidades, "Storm Command" no requiere un disparo para disparar todas las balas, como "Holiday Storm" de Holiday Wei o "Tactical Assault" de Ashes. Si desactivas activamente esta habilidad, la bocina disparará todas las balas restantes. a la vez, y la explosión será extremadamente poderosa. Cada munición restante aquí heredará el poder de ataque del cuerno en proporción a su habilidad correspondiente.
Es precisamente por la existencia de este mecanismo especial que el cuerno puede. No solo realiza una salida grupal de forma continua, sino que también se utiliza para concentrar una ola de potencia de fuego, y deriva los siguientes dos usos.
2. El primer y más recomendado método es: el cuerno dispara primero. saca las primeras cinco balas y luego desactiva la habilidad después de que aparece "sobrecarga". El daño que hace no se reduce, incluso porque el aumento en la rotación provocará el cambio de DPS. p>Pero aquí es necesario prestar especial atención al hecho de que si no ingresas a la etapa de sobrecarga, finalizar la habilidad antes de tiempo solo provocará una interrupción y no habrá salva. Este mecanismo solo puede disparar cinco rondas de munición después. sobrecarga, no las 10 rondas. Por favor, tenga mucho cuidado.
Por supuesto, si el médico es demasiado vago para operar manualmente, o la actualización y la posición del enemigo están dispersas y no concentradas, entonces también puede optar por hacerlo. destruye lentamente las 10 rondas de munición, al igual que el artillero en un francotirador, lo cual es más rápido que la salida continua. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que esto alargará todo el ciclo de habilidad de la bocina, reducirá la rotación y logrará el DPS final. salida peor.
3. Ingresos de especialización: la segunda habilidad del cuerno, "Storm Command.", La especialización y la especialización se actualizan dos veces, pero afectan principalmente el daño en la etapa de sobrecarga. El DPS cambia. del grado 7 al grado 3 son: 6.1, 18.3, 28.8 Entrenamiento recomendado: cualquier etapa del grado 7 al grado 3. p>
En cuarto lugar, en general, aunque teóricamente el daño global radica en la "línea final". "Defensa" de las tres habilidades, la segunda habilidad del cuerno, "Storm Command", tiene una capacidad de limpieza flexible y poderosa, que no solo combina daño físico y mágico. El mecanismo especial de daño mágico también puede "liberar todas" las municiones a la vez. Si es un operación regular sin ocultar al enemigo, se recomienda llevar esta habilidad primero
Línea de defensa definitiva: pistola de ballesta direccional
Línea de defensa definitiva (Fuente PRTS) "Línea de defensa definitiva". Defensa: poder de ataque 40/50/60/70, intervalo de ataque muy acortado. Sobrecarga: el poder de ataque cambia a 80/100/120/140 y la vida se pierde gradualmente (alcanzando la vida máxima de 12/s después de 12 segundos, esta habilidad se puede desactivar en cualquier momento); ”
1. Life Channel: Las tres habilidades principales de la “Ultimate Line of Defense” del Cuerno son hacer que su bombardeo físico regular sea más extremo: aumentar en gran medida la frecuencia de salida y obtener una mayor bonificación de ataque después de “ sobrecarga”. Pero el precio es que la bocina perderá vida muy rápidamente como Fiammetta, causando una cierta carga en la supervivencia.
El daño se ha mencionado al principio de este artículo. "Es la salida más fuerte del cuerno, incluso en su totalidad. La existencia más importante entre los miembros, no entraré en detalles aquí. Aquí, hablemos brevemente sobre los efectos secundarios de la "pérdida de vida". Su tasa es: comenzando desde 1, estableciéndose cada 0,1 segundos, y luego aumenta en 1 cada segundo.
Para ser más específico: el cuerno de entrenamiento de nivel 60 de Jing'er pierde 31 sangre/segundo en el primer segundo después de ser sobrecargado, y 369 sangre. /segundo en el segundo 12, incluso sin tratamiento. Capaz de sobrevivir de forma independiente hasta que termine la sobrecarga.
Junto con el segundo talento "Batalla sangrienta", esperamos que el enemigo pueda darle algo de fuerza para matar el cuerno, de modo que se pueda aumentar su rendimiento. ¿Horn depende en gran medida de la terapia? Este es un absoluto malentendido. Puede completar tareas de combate de forma independiente en la mayoría de las batallas.
2. Aplicación práctica: el uso general de la habilidad de bocina "Ultimate Line of Defense" es casi el mismo que el de la segunda habilidad "Storm Command". También se recomienda aprovechar el alto movimiento inicial y la baja capacidad técnica de la bocina, y encontrar una nueva posición de salida redesplegándose después de despejar el campo. No depende tanto de la estación como pensábamos, que es exactamente su punto culminante: después del tercer grado de educación especial, solo se necesitan 7 segundos para activar la segunda habilidad y 10 segundos para activar la tercera habilidad. Es muy conveniente. Para enchufar y desconectar, la idea es similar a "True Silver Slash".
Si todos pueden practicar la alta práctica de la bocina, entonces surgirá una nueva idea: amplificar aún más la ventaja de salida del ". última línea de defensa" después de que las tres habilidades del cuerno estén sobrecargadas, y déjala atacar. El límite teórico de daño superior al de la segunda habilidad le da más posibilidades. Por ejemplo, puede usarse para ayudar a limpiar la falange patriota en H7-4.
3. Los beneficios de la especialización: la "línea de defensa definitiva" de las tres habilidades ha sufrido cambios cualitativos en el nivel 7, pero ha mejorado constantemente en especialización. Los cambios de DPS del grado 7 al 3 son: 7.2, 18.1, 29.3, con mayores ganancias en los grados 2 y 3. Niveles de formación recomendados: Nivel 7, Nivel 2, Nivel 3 (se puede considerar).
Sugerencia 4 sobre la profesionalización de las tres habilidades de la trompa. En conjunto, la "última línea de defensa" de las tres habilidades del cuerno es su elección al atacar. Esta habilidad es muy pura y tiene como objetivo lograr el máximo rendimiento de daño físico grupal en el suelo, y ella lo hizo. Si quieres usar el cuerno como un enemigo de un solo núcleo en el equipo para lidiar con enemigos de nivel jefe, y puedes combinarlo con apoyos poderosos como warfarina y ah, entonces puedes considerar traer esta habilidad.
Construcción básica y evaluación integral
1. Habilidades básicas: las habilidades básicas de Horn se llaman "ingeniería militar" y "aleación ardiente de bricolaje": "Ingrese a la estación de procesamiento para procesar a las élites cuando se usa". materiales, las fórmulas para el consumo emocional de 4 son todas -1; cuando se procesan bloques de aleación incandescente, la probabilidad de producción de subproductos aumenta en 100."
En pocas palabras: el personal de producción exclusivo de aleación incandescente bloques en la estación de fabricación. El propio director intentó lidiar con ella por un tiempo, y aún así fue muy poderoso. El efecto es el siguiente:
Pero debes prestar atención a los cuernos que procesan los bloques de aleación en llamas: solo cuando. ella procesa los ardientes bloques de aleación hechos de material púrpura, ¿puede la eficiencia ser tan alta como para mejorar? Esto sigue siendo muy diferente de Hot Springs, Mudstone, Aosta, etc. Su adición es aplicable a toda la serie. Se puede decir que Horn es más limitado, a cambio de una eficiencia adicional de 1. ¿Vale la pena? Esta serie no tiene material ecológico ni impacto.
En segundo lugar, posible mejora: memorándum. En la primera página están escritos cuidadosamente los nombres de muchos instrumentos. Lo que ella comparte contigo es información y recuerdos. El núcleo del potencial de la bocina son tres inmersiones, cuatro inmersiones y cinco inmersiones. Los tres también lanzaron una feroz ofensiva, que resultó en aumentos de producción de 1,4, 3 y 1,7 respectivamente, con el mayor aumento en la cuarta etapa de inmersión. Recomendaciones completas de potenciales: primera inmersión, tercera inmersión, cuarta inmersión, quinta inmersión.
Se aumenta el potencial del hablante. 3. Sugerencias de entrenamiento: el cuerno del ejército uigur luchará contigo contra la crisis. Para el Dr. Meng Xin, Horn fue un agente muy útil. Su daño es extremadamente alto, daño grupal a distancia, corte cuerpo a cuerpo, obstáculos y rápida rotación de habilidades. Lo único a lo que debes prestar atención es a su posición de despliegue y área de cobertura de ataque, pero esta no es su desventaja, pero puede convertirse en un punto culminante con habilidad. La única desventaja es que la frecuencia de ataque es baja y la recomendación es ★★★☆.
Para los médicos que han formado un equipo formal, la bocina aporta nuevas ideas en términos de rendimiento y funcionalidad. El efecto anti-ocultación de su habilidad "Flare" es actualmente el mejor. Puede hacer que todos los enemigos dentro del alcance pierdan su efecto de ocultación. Es una carta de contramedida de muy alta calidad. La segunda y tercera habilidad la hacen aún más extrema. efectos. La recomendación para operaciones de rutina es ★★★★
Para los médicos con competencia extremadamente alta y muchos artilleros y soldados con armas pesadas, la novedosa combinación de etiquetas de "salida remota con armas pesadas desde tierra" sigue siendo extremadamente escasa. Esto sin duda convierte a Horn en un excelente jugador interprofesional, que también puede asumir tareas importantes cuando muchos otros trabajadores tienen un rendimiento limitado.
Despega cuando consigas algunos coleccionables que aumentan la velocidad de ataque. La recomendación del modo paloma carnicera es ★★★★, y la recomendación general es ★★★★.