Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - Análisis de habilidades de guerrero de New Fantasy City OL ¿Cuáles son las habilidades de guerrero?

Análisis de habilidades de guerrero de New Fantasy City OL ¿Cuáles son las habilidades de guerrero?

1. Golpe fuerte. La habilidad especial de un guerrero. La producción de una sola unidad depende básicamente de ello. Habilidad activa 2, arrasando con miles de ejércitos. La única habilidad de ataque grupal del guerrero no requiere explicación. Habilidad activa 3. Persecución. En el nivel máximo, mata al 100% al objetivo y ataca una vez más. Habilidades pasivas. Personalmente, creo que es bastante repugnante y el efecto a menudo no se activa el 97% de las veces (tal vez porque tengo la cara oscura, pero en general esta habilidad es muy práctica) 4. Tajo cargado. Habilidad característica----Efecto: después de especificar el objetivo, cargará durante una ronda y aumentará su propia defensa. Luego atacará al objetivo en la siguiente ronda, causando daño de ataque físico. Con solo mirar el efecto, no es difícil descubrir que esta habilidad es incomparable, entonces, ¿por qué es una habilidad distintiva?

La clave es la siguiente habilidad pasiva: poder perforante. 5. Lágrima. El DEBUFF adicional para ataques fuertes y cortes cargados es muy bueno. Habilidad pasiva 6, Rugido de Coraje. Aumenta el límite superior de vida y defensa, etc. Las habilidades activas y las habilidades de dolor de huevos rara vez se utilizan. Habilidad activa 7, poder perforante. Cuando el corte cargado golpea al objetivo, reduce la defensa física del objetivo en un XX%. Habilidad pasiva 8. Contraataque. La habilidad que más temen los asesinos es la única ventaja que tiene un guerrero sobre los asesinos. XX% de probabilidad de reflejar el 60% del daño de ataque físico recibido. Especialmente cuando se alcanza el nivel 80, el 70% de los ataques rebotará. Por lo tanto, los guerreros rara vez deben provocar a los asesinos en la etapa inicial. Después del nivel 70 en la etapa posterior, buscarán venganza, pero el elemento de la cara sigue siendo muy importante. .

Está bien. Primero introduzcamos el mortal Tajo Cargado. Golpea al objetivo una vez cada 2 rondas, lo cual generalmente es insoportable. Es práctico para luchar contra BOSS y reduce la defensa física del BOSS. Es mejor no usarlo en la etapa inicial de la arena, solo usa barrido y ataque fuerte. En la etapa inicial, los jugadores novatos tienen puntos de habilidad limitados, cómo elegir las habilidades para apuntar. Hay dos opciones. La primera es un modelo de una sola máquina, por lo que debes intentar maximizar los puntos para ataques grupales y ataques pesados, y luego los puntos de desgarro correspondientes. El resto básicamente depende de la situación. Pursuit tiene 1 punto o está lleno. Se recomienda que el nivel 1 sea suficiente para Charged Slash.

Roar of Courage es el nivel 1. El poder de perforación de armaduras está lleno y contraataca. es opcional. De esta manera, se garantiza la salida de un solo objetivo y la salida del grupo, las tareas de generación de monstruos son fáciles y el equipo también puede enviar tareas. . ¿Porque tienes Roar y Armor Break? El segundo tipo es un tipo de equipo. Por supuesto, intenta golpear fuerte, barrer y desgarrar tanto como sea posible. La carga auxiliar sigue siendo el nivel 1. Courage y Armor Break están en el nivel máximo. el contraataque es opcional. Dado que la dificultad de las mazmorras es generalmente baja ahora y el papel de los guerreros no es obvio, se recomienda que un solo modelo sea mejor y podrás compensarlo más tarde cuando tengas más puntos de habilidad.