Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - Mejorar el nivel DOTA

Mejorar el nivel DOTA

1. Breve introducción al contenido de la clase y las ideas del curso:

1. El proceso de matar al oponente:

El diseño de dicho proceso se puede dividir en dos. tipos:

1)

Matar oponentes durante PK multijugador: comúnmente conocido como grupo P.

El grupo P no necesariamente tiene que ser 5V5, pero cuando el número de personas alcanza un cierto número, dicho proceso PK no se puede diseñar usando una lógica simple. Cuantas más personas hay, más variables hay. y cuanto más complicado es, y a menudo debido a que hay muchas personas participando, por lo que el propósito de PK ya no es matar, puede ser EMPUJAR, puede ser defensa.

2)

Mata al oponente en el proceso PK con pocas personas: comúnmente conocido como GANK, en realidad es solo una parte de GANK. Puede ser derrotar a más y menos, al superior derrotar al inferior, o incluso matar solo, derrotar a unos pocos y a muchos, etc. Cuando el número de personas es pequeño, a menudo comenzamos a pensar o predecir el proceso y los resultados de la PK antes de que suceda.

2. Las cualidades básicas que necesitas dominar para diseñar un proceso de matanza:

1)

Necesitas las habilidades y el daño físico de cada héroe, cada uno Tener una comprensión clara de los efectos del uso del equipo.

2)

Debes recordar siempre qué héroes están en el campo, recuerda observar qué tipo de equipo tienes en diferentes momentos y recuerda verificar la salud y el maná de los héroes que te rodean.

Estos no son necesarios para todos los diseños de eliminación, pero son igualmente importantes.

3)

Necesitas saber qué tipo de daño se requiere para matar al enemigo (a ti mismo) cuando tiene equipo diferente. Este daño incluye habilidades y daño físico. A veces, el lugar donde se lanza un ataque básico determina si tu diseño tiene éxito.

Nota: Esto sólo se puede juzgar con precisión y rapidez a través de mucha experiencia práctica. Por lo tanto, cuando cometas un error en el diseño al principio, no te preocupes, simplemente encuentra el error dondequiera que estés. poder.

3. Ideas y principios de diseño:

1)

De lo que estamos hablando principalmente aquí es del segundo tipo de diseño, que es más preferido cuando hay son pocas personas.

2)

Casi cualquier enemigo o tú mismo (a menos que realmente haya una gran diferencia) puedes morir. La única diferencia es la dificultad de matar.

3)

No olvides diseñar en tu mente en todo momento. Cada momento de cambio en el campo puede hacer que tu diseño anterior quede obsoleto o que no puedas tener éxito. El diseño es exitoso.

[NextPage]

2. Divida el proceso de diseño según la dificultad

Algunos procesos pueden implicar solo habilidades de lanzamiento, como un VS que mata a un sangre roja, pero no azul. Un profeta sin apoyo, puede diseñar un proceso con los dedos de los pies y luego completarlo mientras enciende un cigarrillo.

Pero necesitamos tener mayores exigencias sobre nosotros mismos y considerar los límites de cada proceso.

Entonces se dividirá en muchas partes

1)

Habilidades (habilidades de elementos):

Las habilidades son relativas A simples En el proceso, él puede decirte cuánto daño necesitas causar después de un COMBO para matar al oponente.

Pero las habilidades también son una situación relativamente complicada, porque muchas veces hay que diseñar un paso para completar el COMBO, y al mismo tiempo hay que considerar las habilidades del oponente.

Por lo tanto, al diseñar esta pieza, debes considerar dos puntos: el daño después de COMBO y los pasos de COMBO.

2)

Ataque básico:

El ataque básico se ve afectado por diferentes equipos y héroes, lo cual se mencionó en la primera sección, así que después de completar el habilidad Después del cálculo, debes estimar aproximadamente la cantidad de ataques básicos necesarios.

Al mismo tiempo, la velocidad de ataque te dirá cuánto tiempo tienes para completarlos. A veces necesitas poner parte antes de COMBO, parte en COMBO y parte después de COMBO.

En este enlace, agregas un elemento de daño a la primera parte. Al mismo tiempo, debes prestar atención a la cantidad total y la distribución de la cantidad, que es más difícil que el primer enlace (por supuesto, esto no es necesario cada vez)

3)

Posicionamiento:

Cuando diseñas el paso COMBO, necesitas tener la posición adecuada para iniciarlo.

A la hora de diseñar la distribución del número de ataques básicos, es posible que necesites completar diferentes posiciones en cada parte.

Cuando su diseño implica el uso de líneas militares, el posicionamiento es un factor que debe tenerse en cuenta.

Cuando implementas tu diseño, esta es una variable, y cada héroe tiene esa variable, que cambiará tu diseño en tiempo real.

De hecho, naturalmente considerarás la posición en cada enlace, pero si puedes pensar detenidamente como se mencionó anteriormente determinará si puedes tener la calidad de GANK extremo.

4)

Otros:

Posición de la carta, operación de unidad de invocación, apoyo del oponente, o simplemente tu enemigo o eres un MEEPO. . .

Estos no suceden a menudo y son difíciles, pero recuerda estos puntos, porque a veces de repente piensas en ello y descubres que necesitas un bloqueo de 5 segundos para cooperar con tus compañeros de equipo para matar al héroe contrario. Luego complétalo y tendrás un clásico de GANK que puedes usar como material de video.

Cuando tengas las cualidades mencionadas en la primera sección, cuando siempre puedas desarrollar los hábitos del segundo y tercer principio, cuando puedas dividir hábilmente los pasos del proceso de matar, utiliza 1 Diseño y papel. uno en segundos, complete la segunda parte en dos segundos y podrá comenzar a tener su propio patrón de diseño, o comúnmente conocido como pensamiento GANK.

[NextPage]

3. Establece tu propio patrón de diseño del proceso de matar

1. Antes de diseñar para matar a tu oponente, primero diseña para suicidarte.

Caso 1: Cuando SNK y LINA están en el lado opuesto, el martillo de SNK aturde a tus compañeros de equipo. Puede que estés ansioso por lanzar tus habilidades STUN a SNK, pero al final el COMBO de LINA hace que tus compañeros de equipo mueran. .

Muchas personas saben después de jugar que lo mejor sería que se desmayaran con LINA, pero ¿por qué no pudieron hacerlo en ese momento?

Esto implica cambios en pensamientos y hábitos, y también porque en tu mente, realmente no ves el proceso PK de tu oponente como un todo.

Para solucionar este problema, podemos dividirlo en los siguientes puntos.

Solo hay unos pocos oponentes en el mundo que siempre pueden prestar atención a cómo se diseña el proceso PK de cada oponente a través de la empatía.

Al hacer esto, puedes protegerte con precisión a ti mismo y a tus compañeros de equipo, organizar contraataques con precisión y responder con precisión a las tácticas del oponente, pero es difícil.

Aunque nos resulta difícil lograr un pensamiento de empatía tan integral, podemos pensar así con nosotros mismos como centro, ¡dejando la situación general a nuestro comando en el campo!

Diseñar el proceso de suicidarse también puede protegerse, realizar algunos contraataques y evitar el fenómeno del Caso 1.

2. Obtén los resultados de tu diseño en el menor tiempo posible.

Cuando estás pensando mucho y finalmente obtienes un proceso correcto de suicidarte en tu mente, pero tu oponente ya ha seguido este proceso, es obvio que este diseño no tiene sentido.

Cómo lograr un proceso de diseño responsable y preciso en un instante como un maestro, creo que debemos prestar atención a dos puntos:

1) Preparación para PK mediante razonamiento inverso; 2) Impulsar el pensamiento suavemente para que PK pueda comenzar sin problemas. 3) Se debe pensar hacia atrás y hacia adelante al mismo tiempo.

Caso 2: Un VS y un LEÓN se encontraron con un cerdo SOLO en el carril trasero inferior. VS caminó al frente y vio al cerdo primero, mientras LEÓN todavía estaba en el camino. En este momento, tanto VS A como VS B quieren diseñar un proceso para matar al cerdo en el nivel uno.

R: A VS A le gusta pensar al revés. Primero considera el daño de conexión con las habilidades de sus compañeros de equipo y descubre que necesita reducir el HP del cerdo del oponente en aproximadamente 200 antes del COMBO, para poder hacerlo. Puede hacerlo a través de COMBO de habilidades y ataque básico hasta este punto.

Entonces comenzó a hacer esto, pero luego LION entró en el campo de visión del cerdo. El cerdo también se dio cuenta de esto y comenzó a mantener una distancia deliberadamente para que VS y LION no pudieran COMBINAR con éxito, por lo que este diseño. Era casi imposible un buen comienzo.

B: A VS B le gusta pensar de manera secuencial. Primero considera conectar con éxito las habilidades con sus compañeros de equipo, por lo que le pidió a LION que caminara por el bosque y se conectara con su COMBO.

Este COMBO tuvo mucho éxito, pero el cerdo escapó cuando todavía tenía 200 de sangre, o VS de mala gana persiguió y mató al cerdo, y debido a la falta de soldados y personas en el lado opuesto para ayudar, dejarse morir. El mismo diseño es imperfecto.

C: El empuje hacia adelante y hacia atrás de VS C se llevó a cabo al mismo tiempo. Diseñó el proceso antes de que LION entrara en el campo de visión, permitiendo a LION caminar hacia el bosque para evitar el campo de los cerdos. Al mismo tiempo, se dio cuenta de que se necesitaba un PK antes de la preparación, le dijo a LION que hiciera una conexión COMBO cuando lanzó el segundo martillo. Así que primero atacó al cerdo en solitario, tiró el martillo A varias veces, esperó el CD del segundo martillo, lo peinó con LEÓN y lo mató con éxito.

Cuando eres el cerdo opuesto, encontrarás que el tercer diseño es el más difícil de defender, porque no puedes obtener la misma cantidad de información que VS en primer lugar (no puedes ver LION). considere Puede obtener tanta información como VS, así que recuerde: el proceso de diseño más difícil y relativamente completo para que los oponentes defiendan es:

1) Pensamiento hacia atrás para obtener la preparación temprana para PK 2) Pensamiento hacia abajo; para permitir que PK pueda comenzar sin problemas 3) El pensamiento hacia atrás y el pensamiento hacia adelante deben llevarse a cabo al mismo tiempo.

[NextPage]

3. Deje que su proceso de diseño aparezca en su mente en cualquier momento y se actualice en cualquier momento.

1) Recuerda y llama a tu diseño en dos pasos

El primer paso: Usa los diferentes valores de daño de COMBO (habilidades) para seleccionar rápidamente

Caso 3: Como VS, tienes 4 compañeros de equipo y 5 oponentes, y eres responsable de la pesada tarea GANK. ¿Cómo puedes hacer que cada GANK sea exitoso? Matas cerdos con LINA y matas cerdos con VP.

La mayoría de las veces, el reino donde quieres matar aleatoriamente requiere un proceso de uso de combinaciones para matar combinaciones. En este caso, debes llamar inmediatamente al proceso de diseño correspondiente para diferentes combinaciones.

Aquí está el primer paso de la convocatoria: utilice la diferencia en los valores de daño COMBO (habilidad) para seleccionar rápidamente el proceso de diseño. Sí, esto es solo un proceso de resta. Cuando tu combinación de muertes aparezca en la pantalla, debes calcular rápidamente su valor de daño COMBO e ignorar los detalles. En este momento, tendrás un recuerdo vago del proceso a seleccionar.

Cuando aparecen estas dos combinaciones, calculas rápidamente el daño de la primera combinación para matar instantáneamente, pero la segunda combinación no puede. Entonces inmediatamente pensará que el primer proceso de combinación no tiene muchos pasos redundantes, y el segundo proceso de combinación debería tener algún contenido. Felicitaciones, su primer paso de llamada está completo.

El segundo paso: asociar detalles en función de las características del objeto.

Caso 4: Supongamos que VS y LINA se enfrentan a una hormiga y otro par de crujientes aturdimientos dobles. Los métodos de matanza son casi los mismos, siempre que la conexión COMBO sea exitosa, el oponente morirá con éxito.

Si hay dos grupos de oponentes como este en la alineación del oponente y usas el valor COMBO para recordar el proceso que diseñaste, es muy probable que las dos muertes no tengan éxito.

La razón también es simple, porque las hormigas pueden esquivar tu martillo y el doble aturdimiento puede interrumpir tu conexión.

Entonces, aquí debes juzgar los detalles del proceso de asesinato desde la perspectiva del oponente y en función de las características del héroe del oponente, y completar el segundo paso de llamada, porque la mayoría de los detalles en realidad se basan en el características del oponente. Y formulado.

Entonces, al matar a la hormiga, lo que tienes que hacer es elegir un momento en el que no se esconda, y luego COMBO rápidamente al matar el doble aturdimiento, debes dejar que LINA llegue tan lejos que pueda; No es fácil que te golpeen. Inicie COMBO nuevamente en la posición interrumpida. La llamada está completa.

Un breve resumen del proceso de llamada:

1. Primero, usa el daño COMBO para restar la resistencia del oponente y elige diferentes procesos correspondientes a diferentes combinaciones.

> 2. Objetivo de las características del oponente Llama la misma combinación contra diferentes oponentes, con diferentes detalles tomados.

2) Mantenga actualizado su proceso de diseño en cualquier momento

Como se mencionó anteriormente, cada proceso cambiará a medida que cambie la situación externa. Este cambio es en tiempo real, por lo que es difícil. uso. El texto que describe la naturaleza de la fórmula es completo. Aquí solo podemos dar rutas de juicio prioritarias según nuestra propia comprensión y juzgar la dirección y el grado de los cambios en el proceso en función de la ruta:

Volumen de sangre azul y nivel de gt en el entorno (número de personas; , líneas de tropas, ubicación) gt; puede Usar equipo gt; cambio de equipo gt;...

Algunos detalles y suplementos

Si entiendes lo que es. dicho anteriormente y de acuerdo con ello, puede leer este capítulo a continuación.

Este capítulo se llama Suplemento, que en realidad es más bien una sublimación del anterior, o más cercano a la esencia del juego DOTA.

Te permitirá integrar la comprensión integral del proceso GANK en un juego de confrontación y cooperación en equipo 5 contra 5.