¡Estas son algunas preguntas sobre personajes sobre Life and Death Fighting OL! ! !
1 Doaol es en realidad muy equilibrado. Incluso si está desequilibrado, solo hay un puñado de jugadores profesionales en China que están calificados para decirlo. Por supuesto, los novatos y los veteranos también se quejarán de quién es débil, pero generalmente es solo que la posición de cuello de botella de ese personaje es relativamente alta y es difícil comenzar. Tina debe considerarse un personaje con un gran cuello de botella.
2 Los principiantes no tienen que apresurarse a elegir a alguien. Después de jugar un rato, estarás familiarizado con los movimientos de todos y luego elegirás los que te gusten.
3 His 264. Los disparos son muy fuertes, simplemente mantenlo presionado sin soltarlo, luego presiona hacia adelante y hacia atrás y luego presiona para lanzar. 46 disparos tampoco está mal. 4 es la parte de atrás, mira el teclado pequeño, lo mismo ocurre con los demás. Su velocidad de golpe es más lenta
Esto es lo que escribí hace unos días (escribí "ID significa comerte y beber", pegado aquí ahora). Espero ayudar a los veteranos a superar el cuello de botella. Hay algunas guías de Zach, por lo que puedes omitirlas si no te gustan. Muchas cosas que ya se sabían se han saltado sin mayor explicación.
Los números de fotogramas de movimiento específicos que se mencionan aquí son solo para una mejor explicación, no para presumir. Siempre que sea posible, utilícelo lo menos posible.
Hablemos primero de la importancia del combate real:
Para los principiantes, el combate real significa dominar las características de los movimientos de cada personaje, mientras que para los veteranos, significa comprender la situación de la batalla en un ritmo rápido (por ejemplo, el uso de marcos ventajosos) y la interpretación de la psicología de ambas partes (los jugadores experimentados deben comprender). Quizás pienses que esto es una tontería, pero el punto clave es: "¡Muchos combates reales pueden hacer que los dos puntos anteriores generen contramedidas efectivas e implementarlas a tiempo!". ¿Por qué un jugador experimentado puede simplemente usar el contraataque cuando lucha contra un novato? Es porque el cerebro del novato es lento. 77bie no mostró fallas al luchar contra Phantom Fall, e incluso quiso usar 4k para derrotarlo pp6pkk (ver el suplemento más adelante). O porque es lento de mente. Piénselo, ¿cuánto tiempo lleva jugando 07 y cuánto tiempo lleva jugando? La lucha depende del cerebro, pero este cerebro requiere mucha acumulación de combate real.
Incluso si eres muy competente, ¿por qué es tan difícil practicar cosas teóricas? :
El resumen son cuatro palabras: céntrate en una y pierde en la otra. Por ejemplo, para lidiar con los 4hp y 6hk de Beiman, después de protegerte contra ellos, definitivamente puedes usar 64 tiros, 46 tiros, 24 tiros, 26 tiros o incluso 426 tiros (técnicamente difícil) para asegurarte de que se realice el tiro. Si planeas defenderte de estos dos movimientos de él en el rango medio y asegurarte de que se realice el tiro, es muy probable que te patee su pierna que palea o te arroje. De la misma manera, las personas que siempre usan de 4 a 6 tiros en lugar de tiros normales para asegurarse de que tengan fallas en el ataque y la prevención de tiros trampa. Hubo muchos tiros normales en las finales de wcg05.
Otros factores para mejorar tu nivel:
La configuración del controlador es muy importante (solo puedes experimentar esto cuando juegas contra maestros a un ritmo rápido), y las teclas de defensa y Los punzones deben ser lo más "precisos" posibles. Conversión "rápida". Tengo un controlador de ps2 y solía configurar el golpe ligero del bloque de defensa del tenedor, que es rápido, pero muy incómodo e inexacto, y fácil de presionar al mismo tiempo. Ahora se ha cambiado a defensa de horquilla, círculo p, cuadrado k, lanzamiento de triángulo, r1r2 son hphk respectivamente, también creo que esto es lo más razonable. Lo mismo ocurre con el teclado, que necesita buenos ajustes para ser preciso y rápido. No utilice manijas de ensamblaje de ps2 o manijas de x360 que no hayan sido modificadas. Los teclados y controladores tienen sus pros y sus contras.
Atajo para mejorar tu nivel:
Mira 100 veces el vídeo de las finales de wcg05 (no lo veas si no lo crees, no te obligo) el viejo hombre contra Li Jian. Piensa detenidamente y repite una y otra vez. Un maestro nunca jugará 2p dos veces seguidas. Cada movimiento que hace es significativo e incluye interpretación psicológica. Observe y aprenda de los maestros. Por ejemplo, Xia de 07 usa pk para atacar después del inicio y luego usa 6p para atacar (si presiona pk rápidamente, el oponente no puede volar, pero el marco es desventajoso y el costo de sangre es. considerable). También está Xia de 07 que se acerca al oponente al principio, la otra parte estaba tan asustada que se rebeló. Como resultado, 07 no hizo ningún movimiento. Tan pronto como pasó el tiempo de contrajuicio, inmediatamente hizo un movimiento. El oponente se asustó e inmediatamente se defendió. En ese momento, 07 hizo 33 movimientos (qué insidioso).
Creo que los maestros en doaol son los mismos que los de wcg05. El nivel difiere en varios niveles. ¿Quién más?
Algunas personas sólo practican la defensa como entrenamiento especial. Mi opinión personal es flotar menos y ordenar menos tiros (los veteranos ya son buenos para asegurar los tiros). Es mejor practicar más las prisas y las trampas (interpretación psicológica), para tener más oportunidades de flotar. Las tortugas usan los defectos del enemigo para obtener su propia ventaja, pero ¿cómo puede un maestro darte tantos defectos? Atacar con éxito es golpear directamente al oponente con fuerza, lo que requiere una sincronización estricta y un sentido de la distancia de los movimientos.
Usar un movimiento de corta o larga distancia puede ampliar el alcance del ataque, porque mientras se realice el movimiento o contraataque del oponente, equivale a que dé un pequeño paso hacia adelante, porque este pequeño paso hace que la gente se sienta. que a veces es más rápido. Puedes contrarrestar el movimiento lento con un solo movimiento, pero no cuentes con este pequeño paso, es muy corto. Así que no uses movimientos más cortos de manera casual, incluso si son rápidos, como los 6k de Zach. Úsalo al mismo tiempo como un movimiento de larga distancia y velocidad lenta. Si tienes suficiente distancia, él será quien te golpee. Si no tienes suficiente distancia, serás tú quien lo golpee.
Características de cada persona:
Algunas personas hacen todo lo posible por permanecer en el aire después de ser duras, por temor a que el oponente venga a disparar, y otras luchan duro para contraatacar después de ser de línea dura. Algunas personas tienen miedo de hacer trampa, por lo que apenas se defienden después de haber sido golpeadas. A otras simplemente les encanta hacer trampa y a otras nunca las hacen. Cada uno tiene contramedidas relevantes para abordarlo eficazmente. Lo que realmente da miedo son aquellos que tienen habilidades de interpretación psicológica rápidas, precisas y completas.
Finalmente, permítanme compartir mis pensamientos sobre Zach y Buzz. No entraré en detalles sobre los trucos que la gente de todo el país conoce:
La razón por la que se dice Zach. Ser débil es porque es diferente de los demás. Hay menos personas que muchos movimientos rápidos y efectivos de rango medio. Y no existe una habilidad de contención rápida. El 3k de la mayoría de las personas es de 14 fotogramas (por ejemplo, Li, dos veces, y ambos son relativamente seguros. El suyo es el mismo que el de Bass, 15 fotogramas, y la distancia es corta y el efecto no es bueno). . Mucha gente usa 33k para atacar. De hecho, 33k es más lento y hay que ingresar 33. No es un movimiento para atacar en absoluto. Aquellos que saben jugar pueden devolverle el golpe fácilmente con el abdomen en el momento adecuado. (Debes dominar la distancia de ataque, la velocidad de ataque, la distancia entre el enemigo y nosotros y el momento de cada movimiento) 33k solo se puede usar cuando hay un marco de ventaja absoluta (la pequeña rigidez causada por el movimiento del oponente después de 6pkk no funciona) pero su 6k. Pronto, puedes acercarte con cuidado y usar 6k, y no usar movimientos aéreos. Nuevamente, DOA es muy tabú sobre el uso de movimientos aéreos sin ningún motivo, porque entonces estarás en desventaja. Pero Xia está lo suficientemente cerca y puede usar pp6p o algo así. ¿Quién le dijo que fuera tan rápido? - -
¡Zach 2hk es muy efectivo! ¡Pero lento! Asegúrate de usarlo cuando los dos lados estén paralizados o cuando tengas una ventaja (por ejemplo, él simplemente falló un movimiento). Puedes recibir 6p o 6k 2hit (Hitomi no puede recibir nada). Entonces, la línea recta es aceptar 33k, Shenglong aún dispara 33 y 8k depende de usted.
6pkkk y ppkkk se pasan por alto fácilmente, pero en realidad son buenos movimientos porque esas patadas son extremadamente rápidas y seguras. El propósito no es hacerle nada al oponente, pero si el oponente contraataca fuerte, entonces tendrás la ventaja. Aunque no puedes conectar nada, si él hace un movimiento en este momento, puedes darle un golpe completo. con 3p o 236p en el tiempo. (66k es realmente bueno contra algunas personas y muchos movimientos, pero si se retira serás estúpido, no recomendado) También puedes lanzarlo a 663
Después de la beta cerrada, además de fortalecer algunos de los valor de daño, Zack también acelera La velocidad del combo, no sé si se refiere a p (6p) pkkk
ppp puede ser rechazado por 2p, pero hay un seguimiento directo pp6k; Flota directamente pero el riesgo es demasiado grande, el cuarto golpe de pp6pp casi muere. En resumen, cuanto mayor sea el riesgo, mayor será la recompensa. Estos movimientos se pueden usar junto con el lanzamiento. P se puede disparar en ráfagas. La clave es la interpretación psicológica (no exageres con demasiados giros, jaja), pero la premisa es que el botón de defensa y el botón de golpe ligero están configurados. para cambiar con rapidez y precisión
2kp6pp 2kp6k está flotando directamente en el agua, la distancia es un poco mayor, pero la velocidad también es lenta. Normalmente, no puede vencer los movimientos de rango medio del oponente.
La ventaja de 6p es que es más rápido que 6k y los movimientos posteriores son muy seguros. La ventaja de 6k es que es un poco más lejos y más duro que 6p. Pero la diferencia entre ellos no es particularmente obvia. Por cierto, 6k puede destruir fácilmente movimientos de esquiva fuertes, como Hayabusa 7k, Handstand, Linyin 4p y Thunder 1p. 6p, eres más rápido que él y no puedes golpearlo aunque estés lo suficientemente lejos.
Probé muchos de los trucos anteriores en el modo de práctica. Si estás interesado, también puedes probarlos con otros personajes. No está de más saber más sobre los personajes. No entraré en detalles sobre cómo configurarlo
Además, si Bastaxia no tiene una tabla de velocidad de fotogramas, es posible que se sienta perdida y no se atreva a tomar medidas. Defiéndete de 6p2k, el coeficiente de dificultad de pp6p2k es 9,99. No sé qué hacer cuando estoy en guardia. De todos modos, 6p, 6k y jab a menudo están fuera de su alcance y golpean vacíos ~ Pero hay movimientos con suficiente distancia, parece que 1p, 3k y 7p están bien, olvídalo. Puedes ver cuántos fotogramas tienes ventaja después de que se bloquean los movimientos de Xayah y luego calcular cuánto tardan los movimientos lentos de Bass. Con habilidades de ataque que tienen suficiente distancia y marcos ventajosos para elegir, tienes la ventaja para dispararle tres veces.
He visto al maestro Ain producir 6kk después de 1k6p, pero en realidad puede producir 4k porque tienen la misma velocidad de fotogramas. 6kk es sólo una patada más, pero 4k es mucho más grave. Puedes elegir la mejor opción, que es mejor que agregar algunas gemas.
El suplemento antes mencionado:
Pero 77bie seguía siendo lento y ambos lados fueron derribados al mismo tiempo dos o tres veces. De hecho, se puede romper porque hay un intervalo de 15 fotogramas entre el último kick y 4k son 13 fotogramas. He visto a 07 usar los movimientos de 13 cuadros de Hitomi para romper los combos inherentes de otras personas. Fuera de tema: Mucha gente puede matar la serie PP de Ain y Hitomi con 2p o incluso 2k (Kasumi servirá). Esté preparado cuando golpee su segunda P. En el peor de los casos, su tercera P en el medio lo derribará (cuesta muy poca sangre), lo cual es mejor que ser arrojado por él o seguir golpeando. Si el cuarto golpe de Ain pp6pp se realiza lentamente, puede evitar fácilmente el golpe superior, pero puede ser interrumpido por 11 cuadros 6p. Si el cuarto golpe se realiza rápidamente, puede ser interrumpido por la P del oponente. Hay muchos otros movimientos que se pueden ejecutar. Puede consultar la tabla de números de fotogramas. Por ejemplo, k son 12 fotogramas y k son 24 fotogramas. Pero el requisito previo para romper un movimiento es que debes ser competente y alcanzar un cierto nivel. No creas que puedes dominar cualquier movimiento. Por ejemplo, un movimiento como kk no se puede reflejar en dos golpes. Romper un movimiento depende de mucho combate real y reflexión mental. Por cierto, no os quejéis de la velocidad de internet, eso es culpa de yypaicai13, que vive y muere online. Hay muchos jugadores que no tienen conflictos ni retrasos contigo. Cada cuadro es significativo; de lo contrario, nadie se quejaría de que Beiman y Tina son lentos en el boxeo, mientras que Xia y Zac son rápidos.
Vuelve a publicar lo que escribí antes
En este juego, 1/60 de segundo cuenta como un fotograma. Cuando un movimiento supera a otro, normalmente no se debe a un juicio fuerte. sino porque el cuadro de ataque choca. Es el cuadro de cierre o el cuadro en movimiento. Por lo tanto, debes tener cuidado de no utilizar movimientos dentro del rango de ataque y tener cuidado de utilizar métodos de ataque más lentos a corta distancia. La cima vence al medio, y el medio vence al fondo también debido a la velocidad. La razón para derrotar a la parte superior se debe a esquivar (algunos no son buenos en eso)
Hablando de esquivar, el 4p de Lain, el 1p de Lei, el flotador de nivel medio de Hayabusa, etc., también están bien. muchos movimientos cuyo tiempo de esquiva es muy corto y pueden ignorarse. También hay algunos movimientos que no son esquivas en absoluto, simplemente lo parecen y también se llaman esquivas. . . . Hay tantos.
Pueden esquivar muchos ataques medios a superiores.
Para derrotarlos, Kasumi puede hacer 8k, Hayabusa 8p, Ain 4k y Bass 6k. . . . Pueden esquivar ataques fácilmente. El movimiento de esquiva es bastante lento e incluso puede romperse en la parte inferior. El K de rango medio más rápido de la mayoría de las personas puede superar los fuertes movimientos de esquiva del oponente.
El cuadro de cierre (cuando el oponente está vacío después de que el oponente recibe un golpe no fuerte); el oponente defiende.
Los tres números de cuadro anteriores son tres conceptos, son diferentes y la tabla de números de cuadro está escrita en secuencia. El marco de cierre está detrás del marco móvil y del marco continuo, y los otros dos están detrás. "30" significa duro y recto, y x significa ***. El último elemento es el efecto de soplado. DM es daño
Cuando dos movimientos coinciden en el mismo cuadro, el juicio del movimiento se reflejará. El movimiento con el mayor juicio gana, y ambos lados serán atacados al mismo tiempo si el juicio es el mismo. Por lo general, el ataque del extremo superior es más alto que el del extremo medio, y el extremo medio es más alto que el del extremo inferior.
Un poco más
Abajo y 2p (pero golpear lleva mucho tiempo) solo toma 0 fotogramas
Agacharse toma 5 fotogramas
Es por eso que el ppp de Zack puede ser golpeado con reversa o 2p después del segundo golpe, pero si se agacha, seguirá recibiendo golpes. En el combate real, los maestros usarán 2p para continuar atacando después de completar un movimiento, porque pueden golpear la sección superior del oponente y lanzar (por supuesto, un lanzamiento seguro no puede).
Un lanzamiento seguro requiere 1 cuadro (para Por ejemplo, después de defender un determinado movimiento, tienes 5 fotogramas de ventaja, en este momento, solo puedes usar 4 fotogramas para lanzar con seguridad, 5 fotogramas para lanzar no se pueden lanzar con seguridad)
Se necesita 2 frames para lanzamiento seguro
Algunos movimientos tienen 4 lanzamientos, 6 lanzamientos o lanzamientos normales. Es cierto que el lanzamiento no puede llegar al oponente porque la distancia es corta. Pero se puede lograr lanzando en dos direcciones, como 236 y 46. . . Porque este tipo de lanzamiento tiene una distancia más larga que el lanzamiento de comando único.
Los más obvios son el puñetazo de 4 libras y la patada de 6 libras de Beiman. Puedes intentarlo. Si estás en guardia y usas ese tipo de lanzamiento, puedes golpearlo siempre que presiones más rápido, pero es inútil por mucho que presiones rápido para 4 o 6 tiros.
Si usas cualquier movimiento de contraataque en estado rígido y el oponente no da en el blanco, flotará en el aire.
Información complementaria
Hitomi. Cuadros de habilidades comunes Número
alumno p 10 cuadros
2p 14 cuadros
6k 13 cuadros
6p 14 cuadros
7p 11 fotogramas (distancia corta, juicio fuerte, muchos derivados)
3k 14 fotogramas
Presión larga 6k 15 fotogramas
La parte inferior de la pierna debe tener 17 fotogramas Fotogramas, se estima que 2k + h son más de 20 fotogramas. Si el tiempo de disparo es demasiado alto, el número de fotogramas no se realizará y no tiene mucho sentido.
Hablemos de las características únicas de Hitomi:
8k+h Después de que el oponente defiende, tiene 2 frames de ventaja
46k 1 frame de ventaja
k+h 0 fotograma con ventaja de fotograma
6p+h 0 fotograma con ventaja de fotograma
Tabla de números de fotograma
/zhangyan_a/album/%D6%A1% CA%FD%B1%ED
Todos los trucos se han modificado en ol y se pueden encontrar en Baidu. Supongo que mucha gente lo ha visto:
/f?kz=486357543
Acerca de Shake
En Defensa Avanzada en Modo Práctica
Descubrirás que mientras presiones Defensa, ingresa 4, 6 , 7, 9, 1, 3 5 veces seguidas Varios o uno de estos, k y p, definitivamente pueden prevenir el posterior 3p de Beiman. Por lo tanto, en el combate real, las claves anteriores deben ingresarse de manera explosiva y rápida. (Por ejemplo, puedes usar el mango para realizar rápidamente dos semicírculos inferiores de derecha a izquierda al mismo tiempo). Sin embargo, su utilidad en el combate real aún no se ha desarrollado. No creo que sea muy útil. Quizás aún no hayamos llegado a esa etapa. Creo que es más efectivo que contraatacar rápidamente y luego defender. Después de contraatacar, es posible que tengas ventaja en el marco.
Suplemento (es posible que los novatos no entiendan algo, así que aquí hay explicaciones repetidas)
Mirándolo ahora, hay lagunas en algunos lugares del tercer piso que escribí antes, pero hay No hay grandes errores. Por ejemplo, los factores de decisión sólo deberían considerarse después de la colisión continua del marco del golpe. Otro ejemplo es que los movimientos con evasión a corto plazo y atributos de gama alta aún se pueden usar al principio o en ciertos momentos, como los dos golpes de rango medio de Beiman, los 33k de Zack y Shenglong (el ataque en sí es más rápido que otros). y el Shenglong es más grande Voto confirmado, no vale la pena), Hitomi 33p, de Tina. . . . Hay demasiados (dije antes que no hay muchos movimientos de esquiva porque no soporto que la gente engañe a otros. Incluso se dice que Bath 4p y Ain 1k son esquivas)
Las series p y pp de Zac no pueden debe combinarse para hacer trampa. Debe combinarse con inversiones fraudulentas. De lo contrario, el efecto es muy pobre. Específicamente, es una guerra psicológica y las palabras no pueden describirla.
En la esquina, creo que todavía son 33k 6p pp
Si Zac no puede lidiar con los ataques de rango medio de otras personas desde rango medio (la mayor desventaja de Zac), Puede usar K para golpear al oponente, porque al mismo tiempo hay una distancia con la ventaja de la velocidad. (No golpees la fuerte esquiva de Hayabusa o Lain, simplemente flota en el medio, y hay n movimientos de esquiva más de personas en el extremo superior). Se puede ver que la parte superior puede derrotar al medio, el medio puede derrotar al inferior, y la parte inferior puede derrotar a la superior. Debido a la velocidad, no solo es útil a corta distancia, sino que también es la misma en el medio. (Este artículo no tiene experiencia de combate real y contiene contenido YY
)
Suplemento: si un movimiento con un juicio de ataque infinitamente bajo se encuentra con un movimiento con un juicio de ataque infinitamente alto, siempre que el El primero está dentro del rango de ataque. Si es más rápido que el segundo, este último aún estará terminado.
Lo que mencioné antes fue la situación en la que Zach fue golpeado por 6pkk y el oponente hizo un movimiento, no la situación defensiva. Cuando se trata de defensa, 6pkk no puede manejar ningún otro movimiento. Ser derrotado directamente solo tiene un marco de ventaja, y si ha sufrido suficientes pérdidas y lo sabe, puedes votar por él. En resumen, el marco de ventaja significa que tú tomas la iniciativa. Intente utilizarlo junto con la interpretación psicológica. Por ejemplo, si interrumpes el extremo superior del oponente o después del lanzamiento con 2p, también es un marco de ventaja. Después de que el oponente completa su movimiento, lo mismo ocurre contigo. Muchas situaciones. En resumen, deberías utilizar los marcos de ventaja de forma eficaz. No sólo ambas partes tienen que adivinar lo que sucederá después del enfrentamiento, sino que las dos situaciones anteriores también dependen de las conjeturas. Esto se remonta a la importancia del combate real que mencioné antes.
Suplemento del batido. Puedes sacudirlo después de ser golpeado por Zach 2hk y las patas de pala de otras personas. Creo que este es el único que se puede usar en este momento, pero la premisa es que hay que ser un poco más hábil, y no es así. significa que está seguro si lo agita. Puede usarse de la misma manera que desmantelarlo. La inversión es la misma y es necesario desarrollarlo todo. . .
Suplemento de guerra psicológica (repetido en algunos lugares)
Lo primero que se puede experimentar en la interpretación psicológica debe ser la patada del oponente. Después de eso, la interpretación psicológica es complicada, diversificada,. y continuo. Depende de la situación de cada juego y del nivel del oponente. Por ejemplo, hacer trampa en el ataque o continuar atacando durante el ataque; múltiples opciones en el estado duro y rápido; juicio y sincronización del ataque y lanzamiento de comando o selección de habilidades de golpe en el marco ventajoso (siempre que elijas la opción); movimiento correcto y elige uno con suficiente distancia y velocidad). Incluir levantarse no es tan simple, porque levantarse y patear limita el marco de ventaja del oponente. Si no te levantas y pateas, debes estar en desventaja y ser muy pasivo. Entonces es complicado.
Junto con la interpretación psicológica, debes hacer todo lo posible para crear marcos ventajosos (al menos no darles a otros una ventaja) y utilizar marcos ventajosos tanto como sea posible para elegir la mejor manera de atraer la atención. la sangre del oponente.
Después de garantizar la comprensión de cada movimiento y muchas habilidades prácticas, lo que deben afrontar los veteranos es una guerra psicológica eficiente y flexible.