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¿Cómo editar héroes en el editor de mapas de StarCraft?

Busque el archivo "staredit.exe" en su directorio de instalación interestelar y haga doble clic en él para iniciar el editor de mapas (es necesario descargar otros editores de mapas interestelares más potentes de Internet). Después de abrir la ventana del editor de mapas, podemos ver que la primera fila de arriba es el menú de funciones, con opciones que incluyen Archivo, Editar, Capa... El menú de funciones se puede presentar más adelante. Primero introduzcamos la fila de barras de herramientas debajo del menú de funciones. Esta es el área de operación principal del diseño de mapas.

Descripción general del editor de mapas interestelares

Barra de herramientas

El concepto de capa

Primero busque un menú desplegable con el elemento predeterminado " Lista "Capa de terreno", la capa representa la jerarquía. Editar el mapa requiere editar en varias capas. La capa Terreno se usa para diseñar el terreno básico y las formas del relieve. La capa Doodad se usa para agregar algunos adornos del terreno, como algunas formas del relieve que sobresalen, etc. Las dos primeras capas se pueden combinar. Se ha completado el diseño del terreno y la forma del relieve de todo el mapa. La siguiente es la capa de Unidad, que se utiliza para colocar todas las unidades, incluidos los edificios (por ejemplo, si desea agregar o eliminar unidades en el mapa, debe elegir la Capa de Unidad para operar). La siguiente es la capa Ubicación. En esta capa, puede agregar ubicaciones una por una. Esta es una ubicación coordinada para que luego diseñe el trazado del mapa. Por ejemplo, cuando ocurre un evento específico, ocurre un resultado específico en la ubicación especificada. También hay una capa de Niebla de guerra, que es la capa de niebla de guerra. Todos sabemos que las áreas del mapa a las que no ha llegado la visión de nuestra unidad durante la batalla son completamente negras, mientras que las áreas a las que sí se ha llegado. luego a la izquierda están semi-negros. Estos son el diseño de niebla de guerra de doble capa de Interstellar, esta capa está diseñada para este tipo de niebla.

Diseño de fuerzas (equipo)

Establecer grupos de equipos de jugadores

Omita la lista desplegable de jugadores a la derecha, primero introduzcamos el propósito del botón con el pequeño cartel de la bandera. Haga clic en este botón para abrir la ventana Fuerzas, que se utiliza para diseñar el equipo de juego. El editor que viene con StarCraft admite 8 jugadores y 4 equipos. En la ventana debajo de Force 1 (Equipo 1), vemos una tabla de ejemplo de 8 jugadores. Haga clic en uno de los jugadores y arrástrelo a la ventana debajo del otro Force. ventana, entonces el jugador se coloca en otro equipo. Normalmente el diseño de mapas requiere al menos dos Fuerzas. A continuación puedes ver 4 opciones: Aliados, Ubicación de inicio aleatoria, Victoria aliada, Visión compartida. Estas son las opciones para varios jugadores de este equipo*** Para establecer las reglas de depósito, marcar "√" significa establecer una regla. Después de planificar el equipo, normalmente volverás al menú de arriba para abrir "Jugador" y seleccionar el elemento Configuración para configurar aún más el jugador o la unidad del jugador. Después de abrir la ventana Configuración del jugador, puede configurar las características de cada jugador en la página Propiedades (como especificar si el jugador está controlado por un humano, controlado por una computadora o es neutral). Las siguientes configuraciones son todas actualizaciones y configuraciones de habilidades especiales para la unidad designada del jugador designado. A la derecha del botón Forzar hay un botón con un pequeño patrón de altavoz, que se utiliza para importar algunos archivos de sonido necesarios en el diseño de mapas. Este es el botón con un patrón de engranaje a la derecha. Botón del alma del diseño de mapas: configuración del disparador.

Diseño de disparadores

Hay 3 disparadores por defecto (el jugador tiene 50 cristales y condiciones de fracaso y victoria)

Según la importancia de los disparadores, aquí están Se presenta por separado de la barra de herramientas. Los activadores son la esencia de todo el diseño del mapa y también son la parte más complicada. No dominar los principios de diseño de los activadores no significa que haya aprendido a diseñar mapas.

Primero, hablemos del concepto de desencadenamiento. En pocas palabras, un disparador le dice a la computadora que cuando ocurre una cosa (condición), inmediatamente comienza a ocurrir otra cosa (resultado). Tome un diseño común de mapas microgestionados como ejemplo. La trama que cree es: cuando todos los cachorros dentro del rango de la ubicación A mueren (la condición desencadenante), inmediatamente se produce una cierta cantidad de cachorros en la ubicación B y se mueven. hacia la ubicación A. Ofensa (resultado del desencadenante).

Haga clic en el botón de inicio del disparador con dos íconos de engranaje y veremos la ventana de diseño de Triggers. La ventana está dividida en capas superior e inferior. La ventana superior de Jugadores con activadores enumera la lista de jugadores afectados por el activador; la ventana inferior de Treggers muestra el contenido del activador relacionado con el jugador seleccionado. En este momento, verás que se han escrito 3 activadores de forma predeterminada para todos los jugadores. Su contenido es: 50 cristales para cada jugador después del inicio, condiciones de fracaso (cuando el jugador actual no tiene ningún edificio) y condiciones de victoria. (Cuando el enemigo no tiene ningún edificio). Algunos amigos han diseñado el mapa, pero no entienden por qué el juego termina al principio. Es porque las condiciones de fracaso o victoria no se eliminan. Dado que no hay edificios para ellos ni para el enemigo, sí se eliminan las condiciones de victoria o derrota. se activa y el juego termina.

Seleccione los atributos del jugador (computadora, humano, neutral)

Primero eliminemos los tres activadores predeterminados y luego diseñemos los activadores juntos. Haga clic en el botón Nuevo en la ventana Activadores. El primer paso es especificar para qué jugador es el activador escrito a continuación. Seleccionamos el Jugador 1 y hacemos clic en Siguiente para abrir la ventana Condiciones. Aquí es donde se diseñan las condiciones de activación. Haga clic en el botón Nuevo y primero verá una lista desplegable que contiene todas las condiciones admitidas por este editor. Seleccionamos la primera condición "ACUMULAR". La condición se aclara más en la ventana Texto de condición a continuación. En Player acumula cantidad de recursos. En esta oración, se subrayan tres palabras para establecer más condiciones. Modificamos esta frase a "El jugador 1 acumula exactamente 8 minerales", que significa "Cuando el jugador 1 acumula 8 recursos de cristal". Una vez diseñadas las condiciones, hacemos clic en "Siguiente" y llegamos a la ventana "Acciones" de los resultados del diseño. Haga clic en el botón Nuevo para ver una lista de todos los resultados admitidos por este editor. Seleccionamos el tercer resultado "CREAR UNIDADES" y luego modificamos el texto de acción a continuación para "Crear 1 ZergZergling en 'Cualquier lugar' para el Jugador 1", lo que significa entrenar un cachorro para el Jugador 1 en cualquier posición. Luego haga clic en el botón Finalizar, volvemos a la interfaz de la ventana Activadores y vemos el activador completo recién diseñado. Su significado es: cuando el jugador 1 acumula 8 cristales, entrena 1 para el cachorro del jugador 1.

Introducción a varias tramas

¡Creo que ahora todos quieren saber más sobre las ricas condiciones y resultados en el editor! A continuación nos centramos en enumerar algunas condiciones y resultados de uso común (solo una pequeña parte de todas las condiciones y resultados, puede consultarlos en el área interestelar de este disco secreto de competencia).

Condiciones comúnmente utilizadas al activar

TRAER

El jugador trae la cantidad de unidades a la ubicación.

Al especificar cuántas unidades trae el jugador un área específica

COMANDONAR MENOS EN

El jugador actual comanda la menor cantidad de unidades en una ubicación.

Cuando el jugador actual controla la menor cantidad de unidades en un área específica área

MATAR

El jugador mata una cantidad de unidades.

Cuando el jugador mata una cierta cantidad de unidades

Activa resultados de uso común (subtítulos )

VISTA CENTRAL

Vista central del jugador actual en la ubicación.

Cambia la pantalla a un área específica

CREAR UNIDADES

Crear unidad de cantidad en la ubicación para el jugador

Crear unidad de cantidad en la ubicación para el jugador Aplicar propiedades

Crea una cierta cantidad de unidades con ciertos atributos (como invisibilidad, excavación , etc.) en un área específica para los jugadores

DAR UNIDADES AL JUGADOR

Dar la cantidad de unidades que posee el jugador en la ubicación al jugador.

Dar un número determinado de tropas de un jugador (el primero) en un área específica a otro jugador (el segundo)

MATAR UNIDADES EN LA UBICACIÓN

Matar cantidad de unidades para el jugador en la ubicación.

Mata la cantidad de unidades para el jugador en un área específica

MODIFICAR LOS PUNTOS DE VIDA DE LAS UNIDADES

Establece los puntos de vida para la cantidad de unidades que posee el jugador en la ubicación en porcentaje%.

Modificar los puntos de vida de una cierta cantidad de unidades controladas por el jugador en un área específica

MODIFICAR LA CANTIDAD DE RECURSOS DE LA UNIDAD

Establecer la cantidad de recursos para la cantidad de fuentes de recursos propiedad del jugador en la ubicación en cantidad .

Modificar la energía de un cierto número de unidades controladas por el jugador en un área específica

ORDEN

Emitir orden a todas las unidades propiedad del jugador en la ubicación: orden al destino.

Ordena a las unidades del jugador que se muevan, ataquen y patrullen de un área específica a otra área específica

PRESERVE TRIGGER

Circuito para ejecutar la activador actual

ESTABLECER RECURSOS

Modificar recursos para el jugador: Establecer cantidad de recursos.

Establecer una cierta cantidad para el jugador Cantidad de recursos

De hecho, no es algo que se pueda dominar en poco tiempo para familiarizarse con los desencadenantes comunes y usarlos hábilmente. Xiaoyu inicialmente aprendió a editar mapas viendo largos libros de texto en Internet, pero la experiencia que luego resumió es esa navegación de texto. el libro de texto una vez es suficiente para activar.

Para aprender el disparador, la mejor solución es usar un editor de mapas para abrir un mapa escrito por otros (preferiblemente un mapa con el que esté familiarizado) y luego leer atentamente el diseño del disparador. Encontrará muchos diseños ingeniosos. En el pasado, los discos de competencia siempre han almacenado muchos mapas de micromanipulación interestelares producidos por Xiaoyu. No están encriptados. Puede usar el editor de mapas para ver el contenido activado y comparar los resultados del uso del mapa.

Agregar elementos al mapa

La ubicación es la coordenada clave al diseñar el mapa

Debajo del mapa en miniatura en la esquina superior izquierda del editor se encuentran las funciones especiales. accidentes geográficos, materiales y unidades en el juego, edificios y otros elementos. En pocas palabras, de estas listas puedes seleccionar algunas flores, plantas, unidades de la raza de cada jugador, edificios y todas las cosas que quieras usar, y colocarlas. el mapa que desees.

En la lista de elementos de cada jugador, puedes seleccionar unidades, edificios, unidades especiales (como minas de araña), héroes (usados ​​en juegos de rol generales), recursos, puntos de generación y otros elementos para colocar en el mapa. . Se debe especificar el punto de generación de cada jugador; de lo contrario, no podrás guardar el mapa. El editor original tiene ciertas restricciones al seleccionar unidades de jugador. Si configuras al jugador 1 como humano, entonces no puedes agregarle unidades Zerg o Protoss directamente en el mapa. Además, también hay restricciones en las mejoras ofensivas y defensivas de las unidades. Si necesita resolver estos problemas y no puede utilizar activadores, la mejor manera es buscar y descargar un editor de mapas más potente para crear mapas.

Resumen del proceso de diseño de mapas de microgestión

Seleccione unidades de la lista de unidades de la izquierda y colóquelas en el mapa

En comparación con los ricos Mapas de RPG interestelares, mapas de microgestión Quizás solo pueda considerarse como uno muy simple, solo una trama simple diseñada para un determinado escenario de combate real. En el proceso de diseño, primero debes hacer un plan, es decir, el efecto general que deseas lograr, cuántos jugadores y jugadores de computadora se necesitan, cuántas y qué tipo de unidades se necesitan, qué tipo de terreno se necesita, qué Se necesita algún tipo de parcela de desarrollo, etc. Espere. Recuerde, la planificación debe requerir mucho esfuerzo, incluso más tiempo que la implementación real; de lo contrario, ocurrirán muchos problemas durante la etapa de implementación real.

Una vez completado el diseño, comience a agregar elementos básicos al mapa. Agregue las unidades, edificios, especialmente "Ubicación", etc. necesarios al mapa.

Finalmente, comenzamos a completar la estructura de disparadores en base a los elementos existentes y al diseño de la trama. Un mecanismo de activación perfecto es tener en cuenta cualquier situación que pueda ocurrir en el mapa y producir un resultado esperado para cada situación.

Materiales de referencia:/index20070228/index_49_6873.html