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Darksiders 2: una breve discusión sobre los efectos de la eficiencia de las habilidades

Darksiders 2 está bastante bien hecho. Después de jugarlo durante unos días, me gustaría compartir mi experiencia personal. Si hay expertos, por favor señalen los errores y complementen las deficiencias.

Hablemos primero de las habilidades. Las habilidades se dividen en dos categorías: poder e invocación, que son muy singulares.

Pero 1. Las habilidades son independientes y solo están limitadas por el nivel. 2. El primer punto de las habilidades suele ser el más rentable, pero no es absoluto. Entonces algunos simplemente agregan un poquito. 3. Algunas mejoras de habilidades mejorarán dos o más aspectos y algunas tendrán efectos adicionales cuando se actualicen al nivel 3.

Existen varios tipos. 1. En la categoría auxiliar, todas las habilidades requieren azul. Además de beber medicina, el azul solo puede recuperarse mediante ataques normales. Por lo tanto, independientemente del tipo de talento, debe haber habilidades auxiliares para crear altas oportunidades de combo. Por supuesto, el monstruo cometa también puede usar una pistola. O usado para interrumpir ataques básicos y escapar. 2. Tipo de daño, si tienes demasiado azul, puedes usarlo para dañar a los enemigos de forma explosiva. La relación calidad-precio varía según el daño, el alcance y la seguridad. 3. Tipo de fortalecimiento, fortalécete en poco tiempo.

Bien, ahora déjame decirte mi opinión

1. Migración Estrangulación, 200 azules, daño medio, una pequeña cantidad de succión de sangre. Habilidad muy útil, alta movilidad, puede ayudar y dañar. Para correr directamente detrás de las líneas enemigas, se seleccionará el objetivo más cercano sin fijarlo. Ten en cuenta que no eres invencible cuando corres y el enemigo seguirá siendo golpeado cuando ataques desde el frente. Nivel 2 y nivel 3 chupan sangre 12%, 15%. El daño aumenta aproximadamente un 10% por nivel. La primera línea, 1. Sacrificio de fuego. Agrega daño de fuego continuo, lo que significa que el daño es muy alto. La actualización también aumenta la duración y el daño. En términos generales, el nivel 3 aumenta la habilidad original en aproximadamente un 40%. No recomendado, solo agrega una pequeña transición. 2. Wrath of Death, 10 segundos después de golpear a la persona, la generación azul se acelera, una mejora importante, la esencia de la habilidad, implementación perfecta de golpear, correr y pelear, 40% en el primer nivel y solo 10% en el siguiente nivel 2. . . . . . Sólo agrega un poco. 3. Festín de la Muerte, que agrega un daño de explosión ultra alto, daño que cambia la cara y hará explotar pequeños monstruos. Si quieres pura asistencia, el daño debe aumentar si la ignoras. Segunda línea. 1. No hay escapatoria. No entiendo por qué un efecto de control tiene una probabilidad tan baja del 25%. El efecto inicial es solo del 20%, solo toma 2 segundos y entra en conflicto con Fire Sacrifice Kill, que es inútil. +1 segundo de desaceleración del 5% por nivel. 2. Graveyard Fury, 10%, 15% y 20% de golpes críticos de habilidad, es más fuerte, pero el daño de golpe crítico de la hoz de mano principal debe ser lo suficientemente alto para ser poderoso. Sumando puntos extra.

Dos. Imparable, no hablaré de esta habilidad. Tiene un error. Se usa puramente como una habilidad pasiva. Excepto por el punto +1 para aumentar la fuerza y ​​la duración, estará completa sin agregar nada más. . Error: guardar y salir antes de cargar después de liberar una habilidad antes de que desaparezca. La mejora del golpe crítico se puede ver como 100 tiempos de daño cambiados a 115 veces, con un 15% más de daño, un 15% de recuperación de maná y un 15% de robo de sangre. Tenga en cuenta que esta habilidad también afecta las habilidades de daño físico cuando se libera. Originalmente quería ser inescrupuloso e intentar eliminar los errores y agregar talentos y otras cosas más adelante, pero experimentar no funcionó.

Tres. Cosecha. 200 maná, daño súper alto, puedes obtener decenas de miles de golpes críticos en un juego hasta el nivel 20. Tiene un gran alcance y puede interrumpir combos que no puedes esquivar con Alt, derribar soldados y aumentar el daño recibido por los enemigos en un 20%. Puede dañar, ayudar y fortalecer, pero consume menos. Es la carta de triunfo entre las cartas de triunfo. Nivel de habilidad 3 +25% de rango; Cosecha de golpe crítico 15%/20%/25%; Daño severo 10%/15%/20%; Cosecha sangrienta 8, 10, 12. Simplemente aumenta esta sugerencia.

Cuatro. Reaper Storm, 400 azul, alto daño e inestable. Si lo sueltas, el protagonista se transformará en una momia torbellino. Se dice que es inestable porque el daño en el medio es mucho mayor que el que lo rodea. Cada nivel de mejora agrega 2 segundos y varios daños. Personalmente, creo que este llamado movimiento definitivo es muy llamativo, porque cuando se transforma en un torbellino, no es invencible si no le tomas una foto dura al monstruo, te golpeará, pero si no lo haces. No te ciñas a ello, el daño será muy bajo. Y el mayor problema es que cuesta 400. Desventaja y combate real, puedes agregarlo si crees que es divertido.

Sistema de invocación

1. Señor del cadáver. 300 azules. Recluta 2 ghouls, con poco daño, velocidad de ataque rápida y habilidades para restaurar maná. El nivel 3 con salud mejorada agregará un ghoul más. Se autodestruye con potencia media. Burlas forzadas. Parece que puede usarse como escudo humano, pero no puede durar más de 2 segundos cuando se enfrenta a un gran monstruo en una situación difícil. . . . . . Así que hazte estallar. Úselo con una pistola para volar cometas extrañas.

Dos. Asesinato, 300 azules para reclutar una bandada de cuervos. Dura unos 10 segundos, pero puede golpear 4 o 5 veces como máximo. . . . . . El daño es bajo, por lo que no se puede usar como escudo humano y el consumo sigue siendo alto, así que está bien. Solo la habilidad Frost Crow puede ser ligeramente útil con una desaceleración adicional.

En tercer lugar, King's Protection, 300 blue fortalece mucho la defensa y la resistencia. Incluso un buen equipo puede duplicar la defensa. No he estudiado esta habilidad en profundidad, así que no diré más. Los expertos son bienvenidos a agregar. Tenga en cuenta que las mismas habilidades de fortalecimiento parecen ser el error imparable

Cuatro. Furia, cada 100 de ira corresponde a un proyectil de bajo daño. Puede rastrear enemigos y es muy útil contra algunos monstruos que no son fáciles de derrotar. Sin embargo, se debe prestar especial atención al hecho de que hay un error en esta habilidad, que hará que el maná se recupere al beber medicamentos. Úselo con precaución.

Además, la forma más sencilla de derrotar a los monstruos es el Puño Shenglong, un arma ligera como unos guantes, + la hoz giratoria en el aire.