Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - ¡Protege el hígado y mantén la salud! ¿Qué otras posibilidades existen en el mercado de los juegos inactivos?

¡Protege el hígado y mantén la salud! ¿Qué otras posibilidades existen en el mercado de los juegos inactivos?

1. Breve descripción de los juegos inactivos.

Los juegos inactivos son juegos que utilizan el coste de tiempo de “colocación” para obtener resultados de desarrollo directo. Como juego casual especializado, los juegos inactivos no solo tienen la facilidad de uso de los juegos casuales, sino que también fortalecen la proporción de elementos de desarrollo. Hasta cierto punto, compensan los problemas de jugabilidad débil y período de juego corto de los juegos casuales. por lo que se retienen. La tasa y el pago per cápita también son más altos que los de los juegos casuales generales. "Traveling Frog", que se convirtió en un éxito en 2018, y "Sword and Expedition" (producida por Lilith Games), que regresó de cortar puerros en el extranjero a principios de 2000, entran todos en esta categoría de juegos.

Este artículo presentará brevemente las características, el mercado y las tendencias de desarrollo de los juegos inactivos, y también discutirá la importancia de referencia de los juegos inactivos para otras categorías de juegos. Espero que pueda brindarles a todos una comprensión integral de los juegos inactivos.

2. Análisis de juegos inactivos

1. Análisis de características

Los juegos inactivos convencionales tienen las siguientes características:

1) Centrarse en cultivo Lograr resultados

Los juegos inactivos otorgan gran importancia a los resultados, porque los resultados son lo que los jugadores persiguen, por lo que los juegos inactivos excelentes deben trabajar duro en los resultados para brindar a los jugadores una sensación de logro.

2) El tiempo de juego individual es corto

Los usuarios objetivo de los juegos inactivos son personas que tienen un tiempo de juego muy corto. La característica de este grupo de personas es "perezosa" e inactiva. Los juegos serán repetitivos. Las partes aburridas se ejecutan mediante la ubicación y los jugadores solo operan las partes más divertidas, comprimiendo así la carga de trabajo del juego al mínimo y obteniendo una sensación de logro, por lo que rápidamente satisface las necesidades de este grupo de jugadores. .

3) Objetivos claros

Los juegos inactivos fortalecen el papel del tiempo en el desarrollo, que está en línea con la planificación numérica más esencial de un juego. Los valores planificados por tiempo y los resultados de desarrollo obtenidos tienen aquí la retroalimentación más simple y directa, y los jugadores pueden encontrar fácilmente sus objetivos e incluso predecir el costo de lograrlos.

4) La jugabilidad es simple

Los juegos inactivos básicamente no tienen requisitos operativos para los jugadores, por lo que el umbral para que los jugadores comiencen es muy bajo, lo que hace que la audiencia de jugadores sea mucho mayor. y los jugadores masculinos ocupan una abrumadora mayoría. La mayoría de los juegos incondicionales son obviamente diferentes. La base de jugadores de los juegos inactivos es generalmente neutral y femenina.

5) Alta tasa de retención

Muchos juegos inactivos generan puramente ingresos, y es sólo una cuestión de cuántos ingresos hay. Entonces, este cierto grado de "pérdida cero" aumenta en gran medida la tasa de retención del juego. Los beneficios generalmente están diseñados para tener efectos marginales decrecientes con el tiempo, lo cual es una de las principales motivaciones para que los jugadores se conecten.

2. Análisis de mercado

1) En los mercados extranjeros, los juegos casuales funcionan bien, pero generalmente tienen una alta tasa de abandono y pagos bajos. (Este artículo no separa los juegos/minijuegos hipercasuales, es decir, minijuegos con mecanismos livianos, mecanismos simples y gráficos simples, ejemplos típicos como "Piano Tiles", "Playing Tower Jumping" y "Black Hole Battle", de juegos casuales abiertos).

La cima de la lista gratuita de iOS en Europa y América, liderada por Estados Unidos, ha estado ocupada por juegos casuales durante todo el año. El mercado de juegos duros en el extranjero continúa enfriándose y la tendencia de. Los juegos ligeros y fragmentados son cada vez más evidentes. Entre los 50 mejores juegos gratuitos en iOS, la proporción de juegos casuales en los Estados Unidos, el Reino Unido, Australia y Rusia supera los 80, y el Reino Unido incluso ha llegado a 94, es decir, 47 juegos entre los 50 primeros. Son juegos casuales.

Sin embargo, la mayoría de los juegos casuales tienen una baja jugabilidad y un ciclo de juego corto. En comparación con los juegos tradicionales, tienen una menor retención y un menor consumo per cápita.

2) Como subcategoría de juegos casuales, los juegos inactivos tienen tanto el nivel de usuario de los juegos casuales como la escala de ingresos de los juegos serios.

Por ejemplo, el antiguo producto de colocación "Idle Shock" ha estado en funcionamiento durante casi tres años y ha encabezado la lista de los más vendidos de iOS en 14 países y regiones, y el cuarto lugar en China; se lanzó en Hong Kong, Macao y Taiwán en mayo de 2019. El producto emergente "Endless Urala" encabezó la lista de los más vendidos en Hong Kong y Macao. Se lanzó en China en octubre y su clasificación más alta también fue la cuarta. El último éxito, "Sword and Expedition", despegó a un alto nivel después de su lanzamiento el 4 de enero, ocupando el puesto número 4 en la lista de los más vendidos. En enero, las ventas globales alcanzaron los 616 millones de yuanes.

3. Tendencia de desarrollo de los juegos inactivos

1. Desde el juego inactivo puro hasta la colocación de cartas

Los primeros juegos inactivos, como "Tian Tian Hang", Solo hay juego inactivo y crecimiento numérico, y la batalla solo puede ser inactiva. Además, el proceso de batalla se presenta en texto, lo que dificulta que los usuarios se sientan involucrados y la correspondiente sensación de logro no es tan fuerte.

Más tarde, para solucionar el problema de la participación insuficiente, más productos incorporaron diversos elementos de desarrollo en el juego de colocación. Por ejemplo, "Aventura y Minería" integra el entorno de exploración en los juegos de rol, ganando experiencia y monedas de oro mediante la colocación y minería para obtener materiales de equipo. "Click Hero" va un paso más allá y crea más estrategias basándose en mantener un juego central simple: cómo crear y gestionar un equipo de héroes y establecer un sistema económico que requiere competencia.

A partir de "Idle Shock", los juegos de colocación comenzaron a intentar introducir las cartas como un punto de búsqueda a largo plazo. Al mismo tiempo, "Idle Shock" ha agregado elementos SLG, elementos de héroe, formaciones de batalla, restricción de campamentos y otros puntos estratégicos al juego para mejorar la jugabilidad y la profundidad del juego, y mejorar la adherencia del usuario.

Como un innovador juego de colocación de cartas, "Sword and Expedition" integra varios diseños de juegos de colocación anteriores y los hace ordenados y simplificados, lo que facilita a los usuarios comenzar. El elemento Roguelite aporta aleatoriedad al producto; Atractivos e interesantes, los jugadores son muy receptivos y están dispuestos a ver más jugabilidad.

2. Incrementar la inversión en elementos no centrales.

Los juegos de ubicación temprana generalmente no prestan atención a elementos no centrales como la calidad de la imagen y la trama. Por ejemplo, "Ancient War". " tiene una interfaz de usuario tosca y modelos de personajes muy toscos. .

En el momento de "Sword and Expedition", la calidad de la imagen y la trama ya eran comparables a las de los juegos convencionales. El arte general de "Sword and Expedition" utiliza un estilo pintado en vidrio, y las cartas de héroe usan exquisitas pinturas verticales originales y retratos de personajes. Productos similares de la competencia generalmente solo usan íconos de avatar simples, cada héroe tiene una historia de fondo única y el nombre. de las habilidades del héroe todas provienen de la historia de fondo, por lo que los jugadores pueden sentirse más involucrados al mismo tiempo, Sword and Expedition se centra en el desempeño en combate, y hay una actuación de cuadro congelado en primer plano. al realizar el movimiento definitivo.

3. Integración de la ubicación y más juegos

El juego de ubicación pura puede conducir fácilmente a problemas de contenido escaso e injugabilidad, por lo que la ubicación combinada con el juego de puntos de acceso se ha convertido en una solución más óptima.

Las características principales de los juegos anteriores se completan colocando contenido poco divertido en el sistema, mientras que el contenido muy divertido permite a los jugadores controlarlo manualmente, lo que permite a los usuarios ligeros también tener la oportunidad de experimentar el juego. diversión del juego duro.

4. Importancia de la referencia a otras categorías de juegos.

Los juegos inactivos en sí son derivados de los juegos pesados. El primer juego inactivo, "Endless Progress Bar", se remonta al año 2002. El objetivo del juego era parodiar "EverQuest" y otros juegos de rol en línea a gran escala que en aquella época eran muy repetitivos.

Los juegos inactivos se enriquecen cada vez más con la introducción de elementos del juego de otras categorías. También se pueden introducir elementos inactivos en la jugabilidad de otras categorías, simplificando parte del aburrido proceso de desarrollo y permitiendo que el sistema lo complete, ahorrando. el tiempo y las operaciones de los usuarios, reduciendo la carga sobre los usuarios.

Por ejemplo, en el juego sandbox de supervivencia "Floating Island Story", puedes hacer clic en las habilidades de ubicación y recolección en el árbol de habilidades para realizar la combinación de juego de ubicación y sandbox en "My Name is MT4; ", puedes enviar tu propia fantasía. La bestia va a llevar a cabo la misión de la fortaleza, que se completa automáticamente después de un período de tiempo; "Game of Thrones" también introduce el elemento de ubicación. Si el jugador es lo suficientemente fuerte, puede usar Un clic para omitir la batalla que debes ganar.

Un posible problema es que el sentido de participación del jugador puede verse debilitado. Puedes evitar la sensación aburrida causada por la ubicación puramente numérica agregando ciertas estrategias previas a la guerra, como optimizar el diseño de recursos y organizar alineaciones de héroes.