Trenza ilusión del tiempo y el espacio
The Witness (traducción china de "The Witness") fue un éxito, con ingresos por ventas que alcanzaron los 5 millones de dólares en la primera semana de lanzamiento. Jonathan Blow, un hombre llamado "el desarrollador de juegos más peligroso" por el periódico norteamericano "The Atlantic", parece haber confirmado una vez más el éxito de los juegos independientes.
Digo "otra vez" porque antes de The Witness, Jonathan Blow ya se había hecho famoso con Braid (traducción china de "The Fantasy") estrenada en 2008. Blow creía que los juegos desarrollados comercialmente eran infantiles, estúpidos y faltos de pensamiento, por lo que gastó 200.000 dólares de su propio dinero para desarrollar Braid. Por esta razón, una vez tenía una deuda de 40.000 dólares y vivía en una casa de alquiler barata. Sin embargo, después de que Braid fuera liberado, y al mirar los ceros al final de su cuenta bancaria, Blow supo que había tenido éxito, tanto en términos de concepto de juego como de negocio.
Desde Braid hasta el actual The Witness, los juegos de Blow siempre tienen un estilo narrativo encantador. Blow nunca ha intentado atender a los jugadores. Utiliza narrativas abiertas dispersas y fragmentadas para construir la visión del mundo de su juego, mientras se niega a proporcionar interpretaciones oficiales. En Braid, los jugadores reflexionan sobre el significado de los pocos fragmentos de texto al comienzo de cada mundo y reflexionan sobre la connotación del rompecabezas al final de cada mundo. En The Witness, los jugadores están en una isla aislada, tratando de descubrir más; sobre este mundo a partir de más de 600 acertijos. En realidad, este tipo de experiencia se parece más a leer una novela bien construida.
Blow cree que hacer juegos es similar a crear literatura seria. Ésta es su filosofía de diseño. Mientras asistía a la universidad en Berkeley, Blow se especializó en informática y escritura, y tal vez fue esta experiencia la que lo influyó. Después de que The Witness se convirtiera en un éxito, Blow dijo que los jugadores disfrutarían aún más del juego si hubieran visto Gravity's Rainbow de Thomas Pynchon. "Gravity's Rainbow" es una obra literaria mística posmoderna que nunca intenta guiar a los lectores para que comprendan nada, sino que simplemente explora y escribe cosas interesantes por sí sola. Esto hace que muchas personas se sientan confundidas y piensen que el autor simplemente está ensimismado. Autonarcisismo es exactamente lo que dicen algunos jugadores sobre The Witness. La literatura seria elige a sus lectores y los juegos de Blow eligen a sus jugadores.
Esta tendencia de Blow se puede ver en su famosa obra Braid. Una vez dijo que se inspiró en las "Ciudades invisibles" de Calvino al crear Braid. Muchas de las ciudades descritas en "Ciudades invisibles" son tanto reales como imaginarias, y conectan el pasado y la realidad. El mecanismo central de manipulación del tiempo y el estilo artístico impresionista de Braid complementan la escritura de Calvino.
La forma narrativa de Braid está obviamente inspirada en la obra del académico estadounidense Hofstadter "Gödel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid". Influence; es probable que el nombre del juego en sí también provenga de este libro. Al mismo tiempo, Braid en sí significa trenza, que simboliza a la princesa del juego. Este tipo de juego de palabras es también el punto de partida para explorar la lógica en "Ji Yi Bi". El teorema de imposibilidad de Gödel basado en la paradoja del mentiroso, las pinturas de Escher basadas en errores visuales y el canon en espiral de Bach, los tres tienen la característica de dar vueltas en la forma. Para reflejar esta característica, Hofstadter no sólo intentó utilizar palabras repetitivas en sus escritos, sino que también se esforzó mucho al nombrar el libro y hacer ilustraciones. Las abreviaturas en inglés de las dos partes antes y después del título del libro son GEB y EGB respectivamente. Al mismo tiempo, la ilustración de la portada utiliza proyección para reproducir perfectamente esta relación recíproca.
La característica escrita de "Ji Yi Bi" es la perfecta unidad de su contenido y forma. Blow aplica apropiadamente esta característica a Braid, logrando la unidad perfecta entre la mecánica y la narrativa del juego. El mecanismo central de Braid es la manipulación del tiempo.
En el mundo de Braid, el tiempo ya no es unidimensional y lineal. El tiempo puede detenerse, fluir hacia atrás a voluntad, no estar sincronizado e incluso interactuar entre sí en diferentes tiempos y espacios paralelos. Este sistema de manipulación del tiempo aparentemente fragmentado pero unificado encaja perfectamente con la narrativa de Braid.
La narrativa de Braid está fragmentada. Al comienzo de cada mundo, hay varios libros cuidadosamente colocados. Los textos que contienen no son solo fragmentos de la vida del protagonista Tim, sino que también contienen consejos para los niveles de este mundo. Después de leer los registros de texto de los seis mundos, los jugadores aún obtienen solo fragmentos de la historia. Es necesario inferir más contenido a través de pistas de los acertijos del juego y otros elementos. Una narrativa tan abierta y oscura deja un amplio espacio para que los jugadores imaginen, pero también está destinada a seleccionar un grupo de jugadores con sus propios gustos, al igual que la literatura seria.
Aunque ligeramente oscuro, Braid intenta contar una gran historia y, a través del mecanismo de inversión del tiempo y reciprocidad espacial, la respuesta a la historia se revela en el último momento, provocando así un shock psicológico más fuerte. Al comienzo del juego, Tim aparece frente al Mundo 1, con una ciudad envuelta en llamas al fondo. Sin embargo, en este momento, los jugadores solo pueden comenzar desde el Mundo 2 y conocer la vaga trama de Tim que intenta encontrar a la princesa retrocediendo en el tiempo. Al final de cada mundo, ve un lindo dinosaurio frente al castillo. "La princesa se ha ido" Castle”, una escena que es un homenaje tan obvio a Super Mario.
No es hasta que se completa el mundo 6 y se desbloquea el mundo 1 que el jugador conoce a la princesa después del intenso parkour. Sin embargo, una luz blanca brilló y el jugador descubrió que la persecución anterior fue en realidad el resultado de retroceder en el tiempo. Después de usar la habilidad de invertir el tiempo nuevamente para hacer que el tiempo fluya normalmente, un hecho sorprendente surge frente al jugador: resulta que la princesa ha estado evadiendo la persecución de Tim, y el hombre fuerte que parece haber secuestrado a la princesa es en realidad el caballero. quien salva a la princesa! La historia es confusa: ¿Quién es Tim? ¿Quién es la princesa? ¿Por qué Tim persigue a la princesa? ¿Por qué debería escapar la princesa? Braid no dio una respuesta clara y los jugadores solo pueden vislumbrarla en el texto de la trama antes de completar el nivel.
En el mundo del epílogo, los jugadores verán varios párrafos de texto, uno de los cuales es: "Ahora todos somos hijos de puta". (Ahora todos somos hijos de puta.) Esta es la frase. Proviene de las palabras pronunciadas por Kenneth Bainbridge, colega de Robert Oppenheimer en el Proyecto Manhattan, tras la explosión de la primera bomba atómica. Con reminiscencias del cartel de reclutamiento del Tío Sam de la Segunda Guerra Mundial que apareció en la esquina del rompecabezas del Mundo 6, el esquema de la historia de Braid solo se volvió claro en este punto. Tim puede estar aludiendo a Oppenheimer, mientras que la princesa representa la bomba atómica. La luz blanca que parpadea junto al dormitorio de la princesa es el símbolo de la explosión de la bomba atómica. Después del bombardeo atómico, Oppenheimer dijo una vez en la Asamblea General de las Naciones Unidas como miembro de la delegación de Estados Unidos: "Señor presidente, mis manos están manchadas de sangre". Tim continúa retrocediendo en el tiempo para capturar a la princesa, y Oppenheimer cómo. ¡La lucha interior de Heimer es similar!
La salida del mundo final es exactamente el Mundo 1, y las llamas que flotan en el cielo forman el título del juego, Braid. Y más adelante, sólo las ocho estrellas que los jugadores recogieron para atar a la princesa brillaban en el cielo. El ciclo del mundo y los fragmentos de la memoria son finalmente interpretados en esta inversión del tiempo y del espacio. En este punto, Braid ha completado la unidad perfecta entre la mecánica del juego y la narrativa, dejando a los jugadores con un vacío de "una vasta extensión de pura blancura". Serio y profundo, lleno de sabor literario, eligiendo jugadores en lugar de atenderlos, esta es probablemente la filosofía de juego de Blow.
La filosofía de Blow surge de su visión de los juegos como el "noveno arte" más que como un producto comercial. Pero esto no significa que todos los juegos independientes deban ser arrogantes y solitarios. La independencia de los juegos independientes radica en el hecho de que trabajan lenta y cuidadosamente sin considerar demasiado los beneficios comerciales, pero nunca rechazan el éxito comercial.
El diseño del nivel inicial de Braid se completó en 2005, pero Blow pasó más de dos años puliendo el estilo artístico y otros detalles antes de lanzarlo oficialmente en 2008.
Braid fue un gran éxito comercial tras su lanzamiento, aportando millones de dólares en ingresos a Blow. Se estima que 1 millón de jugadores han completado todos los niveles de Braid. El éxito de Braid ha cambiado en gran medida la impresión de que los juegos independientes son de pequeña escala y de mala calidad, lo que hace que los juegos independientes como categoría principal realmente entren en el horizonte de los jugadores. Se puede decir que el floreciente desarrollo de los juegos independientes se originó en Braid. Los ingresos generados por Braid también le permitieron a Blow continuar su carrera de desarrollo de juegos, razón por la cual The Witness existe hoy.
El éxito de Braid no reside en que sea un juego independiente, sino en que se trata de un juego de puzles con una experiencia excelente. Independientemente de si se comercializa o no, los estándares de un buen juego siempre son rastreables.
En 2006, Braid ganó el premio de diseño de juegos del Independent Games Festival en la Game Developer's Conference únicamente por su diseño de nivel prototipo. En este momento, la trama y el arte de Braid aún no se han publicado, pero puede serlo. Se ha visto que el mecanismo central del juego de manipulación del tiempo es bastante excelente y el diseño de niveles también está bien concebido.
El mecanismo de control del tiempo de Braid está inspirado en “Prince of Persia: Las arenas del tiempo”, pero enriquece enormemente el contenido. En el mundo 2 "Tiempo y perdón" que los jugadores comenzaron a explorar, Braid comenzó a introducir el mecanismo central de inversión del tiempo. El rebobinado arbitrario del tiempo recorre todo el juego, pero en el mundo posterior, se ha desarrollado una jugabilidad rica y diversa en torno a este escenario. Las puertas verdes, los monstruos y los mecanismos de escena que han aparecido desde el Mundo 3 "Tiempo y acertijos" no se ven afectados por los viajes en el tiempo y el espacio, y el tiempo puede desincronizarse. Esto hace posible una variedad de diseños de niveles. En el mundo 4 "Tiempo y lugar", el tiempo de la escena avanza, retrocede o se detiene con el movimiento de Tim, lo que en realidad hace que el tiempo continuo sea discreto. En el mundo 5 "Tiempo y elección", si Tim retrocede en el tiempo después de realizar una acción, se formará una imagen residual que repetirá las acciones anteriores de Tim y podrá interactuar con monstruos y mecanismos morados. Esto forma una escena de diferentes tiempos y espacios que interactúan en el mismo espacio, enriqueciendo aún más la jugabilidad. El anillo en el Mundo 6 "Hesitation", que puede ralentizar el flujo del tiempo a su alrededor, cambia en sentido figurado la densidad del flujo del tiempo en diferentes espacios, brindando la posibilidad de una jugabilidad más interesante.
Los juegos anteriores básicamente seguían la configuración de sentido común del flujo lineal del tiempo, pero Braid ha diseñado tal variedad de juego basado en el tiempo. Esta es la primera vez en la historia de los juegos basándose únicamente en esto. Braid es un juego emblemático. Sin embargo, Braid va más allá y sigue los estándares de diseño de niveles que debería tener un juego de rompecabezas.
No existe una respuesta unificada sobre qué reglas debe seguir un buen diseño de rompecabezas. Jesse Schell mencionó diez reglas para el diseño de rompecabezas en su libro "The Art of Game Design". Comprobemos si los niveles del rompecabezas de Braid cumplen con estas reglas.
I. Objetivos claros
Este es el requisito más básico de un juego de rompecabezas. Los jugadores necesitan saber qué deben hacer. Desde la primera vez que Braid ingresa al Mundo 2, los rompecabezas han aparecido en una posición destacada, y la cantidad de rompecabezas disponibles para este nivel también se muestra en la esquina superior izquierda. Todos los rompecabezas también están diseñados para coleccionar rompecabezas. De este modo, el jugador conoce fácilmente su objetivo: recoger todas las piezas del rompecabezas.
II. Fácil de usar
El rompecabezas inicial debe ser simple, lo que facilita a los jugadores comprender la mecánica de resolución del rompecabezas. La dificultad de los acertijos en Braid aumenta gradualmente del Mundo 2 al Mundo 6. En cada mundo, el nombre del primer nivel es básicamente "The Pit". Utiliza la escena más simple para explicar las características de este mundo, lo cual es muy útil. a los jugadores.
III. Dar a los jugadores una sensación de logro
Si los jugadores no sienten un sentimiento de logro durante el proceso de resolución de acertijos, no podrán permanecer en el canal de flujo durante mucho tiempo y rápidamente se aburrirá del juego. La sensación de logro de Braid proviene del propio escenario del rompecabezas. Cada nivel tiene varias piezas de rompecabezas, y recolectar una te dará una sensación de logro, al mismo tiempo, hay una versión de rompecabezas grande al final de cada mundo, y recolectar todas las piezas del rompecabezas del mundo creará una imagen. Una pintura completa es la recompensa más obvia por los esfuerzos del jugador.
IV.Dejar que el jugador sienta que el rompecabezas está resuelto.
Esto está relacionado con la dificultad del rompecabezas. Si el jugador siente que el rompecabezas es demasiado difícil de resolver, lo hará. Naturalmente, no podrá obtener una sensación de logro. Se puede decir que los acertijos de Braid son bastante difíciles, pero el mecanismo de inversión del tiempo enmascara este problema hasta cierto punto. Retroceder en el tiempo les da a los jugadores una pista psicológica: ¡todo se puede hacer de nuevo!
V. Aumentar gradualmente la dificultad.
Este es en realidad un requisito inevitable de la teoría del flujo, similar al segundo punto de la ley. Braid ciertamente hace esto. Sin embargo, los juegos de rompecabezas en sí mismos tienen las características de seleccionar jugadores, y es probable que el canal de flujo de un jugador vuelva loco a otro. El efecto que puede lograr esta norma es en realidad muy vago.
VI.Establece caminos de rompecabezas paralelos para que los jugadores tengan tiempo de descansar
Si la estructura del rompecabezas es lineal, entonces el jugador no podrá resolver el problema si lo logra. atrapado en un determinado rompecabezas. Continuar con el progreso del juego y posiblemente abandonar el juego. La configuración de Braid es relativamente amigable. No hay diferencia en el orden en que se obtienen los rompecabezas en cada nivel. Al mismo tiempo, incluso si no puedes obtener las piezas del rompecabezas, puedes ingresar al siguiente nivel siempre que llegues al nivel. final del nivel, dando a los jugadores total libertad.
VII. Construye rompecabezas piramidales para mantener el interés.
Al igual que en una historia de detectives, se acumulan pequeñas pistas para eventualmente descifrar la verdad final. La estructura piramidal de Braid proviene de acertijos e historias. Las piezas del rompecabezas eventualmente se ensamblan en una pintura al óleo, lo que atrae a los jugadores a recolectar piezas del rompecabezas continuamente. El escenario de la búsqueda de la princesa al principio también atrae a los jugadores a explorar quién es la princesa, dónde está y cuál es su relación con Tim.
VIII. Utilice sugerencias adecuadas para aumentar el interés; Por ejemplo, "Braveheart: World War" de Ubisoft adopta un método para agregar indicaciones gradualmente, mientras que "Lara Croft Go" de SE establece las soluciones de rompecabezas como compras dentro de la aplicación.
¿Trenza? Nada. Difícilmente se puede decir que Braid cumpla con estas dos leyes. Aunque el texto de la trama y los acertijos de cada mundo están relacionados, conocerlos es tan inútil como saber 1 1 = 2 para resolver cálculos multivariados complejos. Esta es una continuación de la filosofía de diseño de juegos de Blow, que deja todo a los jugadores para que lo exploren sin dar ninguna explicación ni atender activamente las necesidades de los jugadores. Aunque esto excluye a algunos jugadores, los jugadores incondicionales restantes difunden los métodos de resolución de acertijos escribiendo guías, grabando transmisiones en vivo, etc., lo cual es suficiente para evitar que el juego sea archivado.
No hay ningún proceso para desentrañar el capullo. Sólo hay un punto clave en dicho rompecabezas. Que se pueda descubrir depende enteramente del coeficiente intelectual del jugador. Por lo tanto, estos rompecabezas son un arma de doble filo. Pueden concebirse inteligentemente y hacer que la gente se dé cuenta de repente del rompecabezas y luego exclamen que es asombroso, pero también pueden ser demasiado difíciles y desanimar a los jugadores.
Desde el punto de vista narrativo, Braid es obviamente mucho más complicado que "un clic", y la verdad se va revelando paso a paso. Sin embargo, cada rompecabezas y cada pieza del rompecabezas se obtiene básicamente en forma de "un clic y listo". Es difícil de resolver sin un destello de inspiración. A Blow no le preocupa que hacerlo ahuyente a los jugadores, o más bien está tratando de descartarlos.
Del análisis anterior, es obvio que Braid básicamente sigue las reglas de diseño de los juegos de rompecabezas. Sólo que en términos de facilidad para el jugador, Blow no ha hecho concesiones. Por tanto, el éxito de Braid no reside en la narrativa ficticia, sino en las interesantes mecánicas de juego, y en que el diseño de sus puzles sigue las reglas que debe seguir un buen juego. La experiencia es el núcleo de un buen juego.
Tengo que admitir que Braid es una obra maestra, pero todavía quiero quejarme: el énfasis de Blow en el arte del juego hizo posible Braid, pero este concepto también limitó el tema y el alcance de sus obras. Los juegos de rompecabezas son probablemente los más adecuados para el concepto de Blow. Al igual que "Ciudades invisibles" de Calvino o "Gravity's Rainbow" de Pynchon, los lectores deben encontrar las respuestas por sí mismos.
A juzgar por el desempeño actual de The Witness en la plataforma Steam, el nuevo trabajo de Blow sigue siendo bien recibido, pero los elogios provienen básicamente de jugadores que han jugado el juego durante más de 20 horas. Estos jugadores son jugadores incondicionales de juegos de rompecabezas y son los jugadores objetivo de los juegos Blow. El jugador promedio, después de persistir durante menos de 10 horas, básicamente optará por darse por vencido y dar una reseña de "no recomendado" a este juego sin música de fondo, sin indicaciones y con más de 600 acertijos.
El autor no se atreve a emitir ningún juicio sobre The Witness, porque como jugador con discapacidad visual en color y mareos en 3D, no puedo jugar a este juego. Después de que Blow estableciera límites de coeficiente intelectual para sus jugadores, esta vez finalmente puso un obstáculo en términos de condiciones físicas. Como "noveno arte", los juegos no deberían ser demasiado kitsch y perder su naturaleza ideológica, pero al mismo tiempo no deberían volverse solitarios, caer en un pequeño círculo y volverse kitsch en otro sentido;
Por supuesto, como jugador, no tengo de qué preocuparme. Sólo necesito escribir en el teclado y decir algunas palabras inofensivas, luego abrir Steam y continuar comprando. Es realmente la mejor era para los jugadores~