¿Cómo puedo jugar al juego del tractor? ¿Por qué no puedo aprender?
Habilidades del tractor
1. Introducción
Para subir de nivel, primero debes poder permitirte el lujo de perder. Hoy en día, muchos jugadores con muchos goles se retiran después de perder el primer juego, lo que realmente no es aconsejable. La calidad de una mano se puede atribuir al destino, pero si juegas más, depende de la suerte. Debe tender al promedio, y los puntos ganados y perdidos están determinados por la tecnología. Si ni siquiera tienes un poquito de confianza en ti mismo, ¿por qué sigues jugando a las cartas?
La clave para ganar una ronda es la habilidad; la clave para ganar una ronda es la suerte. Una vez repartidas y enterradas las cartas, básicamente se decide el resultado. En este momento es necesario evaluar la situación y determinar la estrategia para este juego. Todo lo siguiente es desde la perspectiva de la casa de apuestas. Un buen jugador parece haber nacido en una familia acomodada y aspira a pasar al siguiente nivel; un buen jugador parece haberse convertido en una familia con lujos y debe centrarse en la luz pequeña y la luz grande; . Si las cartas son malas y solo pueden proporcionar suficiente comida y ropa, entonces es una victoria si al oponente no se le permite saltarse un nivel; si las cartas son malas hasta el punto de ser extremadamente malas, entonces debes actuar con decisión e intentarlo; para no perder demasiado. Si las cartas son malas, perderás menos, si las cartas son buenas, ganarás a lo grande. Cuanto más juegues, más ventaja tendrás. Todo el mundo conoce el principio, pero no muchos lo practican. A menudo, las cartas del crupier son obviamente muy débiles, pero ponen muchos puntos con la esperanza de poder garantizar el fondo o que el oponente pueda garantizar el fondo. Creo que no importa cuán buena sea la mano del oponente, él no tiene la responsabilidad de garantizar el fondo. Al jugar al bridge, las cartas del compañero del crupier se colocan sobre la mesa para que el crupier las dirija, y el oponente mejorado solo juega un papel de apoyo.
Algunos crupieres se conforman con poder jugar cartas pequeñas y ligeras y subir de nivel. Las consecuencias de hacerlo no sólo serán la pérdida de un punto, sino que también pueden revertir la suerte de toda la ronda. Si Dios no lo toma, sufrirás las consecuencias. ¿Cómo explicar? Un ejemplo lo aclarará. Por ejemplo, si juegas 2, podrías saltar un nivel para jugar 4, pero al final jugarás 3. Luego, cuando se repartieron las cartas en la siguiente ronda, el crupier atrapó muchos 4, pero ninguno de los 3 apareció. Si aciertas 4, la suerte sigue del lado del banquero. Sólo porque aciertas 3, el resultado será trascendental y el enemigo estará feliz. Por lo tanto, a menudo hay una situación en la que la situación empeora debido a que se juega una carta equivocada y la situación se memoriza para muchas rondas posteriores. De nada sirve culpar a los demás, la suerte es normal, sin mencionar regalar la suerte que debería pertenecerte, ¿cómo no perder una gran pérdida?
Mejorar para convertirse en banquero es más fácil que atacar al banquero, porque hay ocho cartas más y el efecto de ir primero, si las cartas se controlan adecuadamente, incluso si el banquero atacante tiene un tractor, lo hará. morir asfixiado porque no puede empezar. Esta oportunidad debe aprovecharse.
2. Hablemos de la experiencia de actualización.
1. Si el crupier no puede garantizar el fondo, no cederá ni siquiera 5 puntos, a menos que deducir esos 5 puntos pueda hacer desaparecer una determinada baraja de cartas. Si el mazo de un determinado juego es muy pobre, los puntos son altos y hay pares pequeños, elimine los pares al restar el fondo, para que el oponente pueda correr los puntos cuando tenga un par grande.
2. Si el crupier tiene AKK en su mano, simplemente juegue A. Vea si el oponente juega una carta de señal y luego decida si continúa jugando KK o juega una carta pequeña para dejar que el oponente comience. De la misma manera, si hay AAK, entonces se selecciona K. Si el oponente tiene K, se debe jugar la carta de señal para dar una señal.
3. Si el crupier de repente usa una súper carta para burlarse del líder en el medio del juego, esto es para pedirle al oponente que no juegue más cartas secundarias, y el oponente debe hacer todo lo posible para hacerlo. ayúdalo a burlarse del líder.
4. Si el crupier tiene una carta que muestra una fuerza extremadamente fuerte, por ejemplo, después de jugar AKK y luego deshacerse de un par, el oponente debe "sumar de mayor a menor" y quitar la carta grande de esa. puerta, no cause problemas por el posible descarte de cartas del crupier. Al seguir una carta, debes jugar la carta del medio y estar preparado para ayudar al crupier a construir un palo largo en cualquier momento.
5. Si el crupier se ha quedado sin una determinada baraja de cartas, el oponente no debe pinchar pares pequeños indiscriminadamente. Incluso si solo quedan pares pequeños, debe abrirlos uno por uno. De la misma manera, a menos que esté seguro de que el repartidor quiere eliminar al líder, el oponente no debe hacer pares aleatorios al preguntar por el líder, y no debe desperdiciar el par de líderes del repartidor.
6. El oponente no debe cambiar las tornas y alterar las cartas de la banca debido a sus buenas cartas. La carta principal mostrada por el crupier en la segunda mitad del período de reparto de cartas significa que el oponente no debe contraatacar por muy malo que sea. El lado que se lleva los puntos es el opuesto, y lo contrario ocurre si la carta principal revelada por el crupier se puede revertir.
7. Si el oponente tiene pocas cartas principales pero un gran fantasma, debe jugar el gran fantasma lo antes posible para que el crupier sepa lo que está haciendo.
8. Aprende a usar Q para volar cartas. Por ejemplo, la baraja contiene A, Q y cartas pequeñas. Las cuatro compañías tienen esta puerta y se ha jugado una A y una K. El crupier juega una carta pequeña. Si el oponente no está ansioso por actuar, juega Q para volar hacia la K del crupier. Si K realmente está sobre la banca, podrá encargarse de una ronda más. Si el K está en la casa de al lado, parece que se suelta el K, pero en realidad el K de la casa de al lado nunca puede ser atrapado, por lo que no hay pérdida.
9. Al pedir las últimas cartas, el crupier debe tener especial cuidado. Si hay puntos en la parte inferior, es mejor no dejar que la persona que se lleva los puntos se aproveche de las cartas pares, de lo contrario, la pérdida será grande si le deducen dos veces.
10. Incluso si el grupo que busca puntos no consigue ni un solo punto en la primera mitad de la baraja, no hay motivo para desesperarse. En este momento, debes estar tranquilo y no rendirte. puntos al azar, especialmente cuando se han escapado muchos puntos. 75 u 80, al final a menudo se decide por unos pequeños 5 puntos. Los grandes nombres deben estar dispuestos a actuar y no siempre fantasear con deducir el fondo. Porque si el jugador que toma los puntos tiene la fuerza para deducir el fondo, la mano del banquero, naturalmente, no será mucho mejor, por lo que los puntos a menudo no se liberan desde el fondo.
3. Por último, hablemos de algunos problemas habituales al jugar a las cartas.
1. La cuestión de la transferencia de derechos de licencia. Después de que el oponente del crupier comenzó, jugó algunas cartas grandes, como ases, y luego solo quedaron pares pequeños. En circunstancias normales, no debes apresurarte con los pares pequeños. Debes devolver los derechos de la carta al crupier ajustando la carta principal o apuñalando las cartas secundarias que el crupier no tiene. Si el crupier no juega una carta después de obtener el derecho por segunda vez, todavía está ajustando la carta principal, y el oponente solo puede apresurar el par pequeño después de obtener el derecho a jugar nuevamente. Lo más molesto para el banquero al jugar a las cartas es cuando el oponente se apresura en parejas pequeñas. Si esta baraja de cartas ha sido eliminada, es realmente problemático matar o no.
2. La emisión de la orden de A. Una característica de la mayoría de las personas que juegan al banquero es que juegan primero el As que ya está roto y luego juegan el As con la carta secundaria. Para confundir al oponente, sugiero que el banquero haga lo contrario. Para el oponente del crupier, la A del crupier debe jugarse primero y luego se rompe la A del crupier, para que el crupier pueda escapar puntos. Por ejemplo, el crupier no tiene diamantes, los tréboles y los corazones tienen cada uno 10 puntos, y el oponente tiene una A de diamantes y una A de tréboles. Si sale primero el As de Diamantes, ¿es mejor que el crupier se escape del Trébol por 10 puntos o del Corazón por 10 puntos? Si el As de Tréboles sale primero, se pueden escapar ambos 10 puntos.
3. El problema de la lista A. Normalmente, el oponente del repartidor no debería ocultar la única A, a menos que esté seguro de que la baraja del repartidor todavía tiene muchas cartas pequeñas pero ningún punto. ¿Debería el banquero ocultarlo? En mi opinión, si hay una K en esta baraja, me parece más ventajoso ocultarla, para que cuando salga otra A, el crupier pueda tirar la AK. Si no lo oculta, cuando sea el turno del crupier de jugar K, la carta de la casa normalmente tendrá tres cartas (AAK), a veces incluso cinco cartas (AAK más un par). En este momento, es probable que haya una determinada casa. estar muerto, y es posible que la K del repartidor no escape. Cuando se juega sin maestro, ocultar el as es más efectivo, especialmente cuando una determinada carta de la casa tiene un palo largo. Cuando se juega sin maestro, al crupier le resulta difícil volver a aprovechar la carta principal. En este momento, el as oculto puede resultar útil.
4. El problema del descarte de cartas. Nunca arrojes cartas al azar en las primeras etapas o en la mitad del juego. Esto se aplica a los cuatro jugadores, porque uno de los otros jugadores es el último en jugar y tiene la iniciativa. Si las cartas descartadas son eliminadas por el siguiente jugador, el banquero atacante puede aprovechar la oportunidad para sumar puntos, y agregar algunos puntos por las pocas cartas descartadas puede aprovechar la oportunidad para escapar de las cartas, posiblemente escapando de todas; las cartas. Si hay un par conectado en la carta y el oponente no puede matarlo, es mejor que el defensor juegue primero el lado A y luego el par conector para evitar que el oponente escape de la carta lateral e inutilice su A. Para el banquero, si A sale primero por la puerta lateral, es probable que lo maten porque el banquero rompe la puerta, por lo que la situación específica debe analizarse en detalle. Si hay una carta grande en el principal y todavía existe la posibilidad de hacer un movimiento, entonces el lado A es el primero en jugar; de lo contrario, debes jugar primero el par conectado, y no es raro que el par conectado; morir asfixiados sin tener la oportunidad.
5. El problema de conseguir el primer par de 10. A veces te encontrarás con este tipo de situación cuando estés en el banco, no se puede garantizar el fondo, por lo que no te atreves a enterrar los puntos. El jugador principal tiene más puntos y espera escapar matando las cartas secundarias. En este momento, puedes elegir una baraja de cartas sin una A, destruir todas las demás cartas y dejar un 10, y luego agregar la primera baraja de 10.
La probabilidad de que el Diputado 10 pueda escapar con seguridad se calcula de la siguiente manera:
En primer lugar, no debe haber ningún As en la casa de al lado. Se dividen dos Ases entre tres personas (se sabe que el banquero no tiene). As). La probabilidad de que no haya As en la siguiente casa es:
P (el siguiente jugador no tiene A) = (2/3)*(2/3)=4/9
Entonces, el oponente debe tener una A, y las dos A se dividen entre dos personas (ya sabiendo que ni el banquero ni el siguiente jugador tiene una A), la probabilidad de que el oponente tenga una A es:
P(el oponente tiene una A/el siguiente jugador no tiene A)=1-(1/2)*(1/2 )=3/4
P(el siguiente jugador tiene no A)*P(el oponente tiene una A/el siguiente jugador no tiene A)=4/9*3/4=1/3, entonces el primero es el secundario. La probabilidad de 10 puntos de escape es 1/3. Esta probabilidad sigue siendo bastante alta cuando no tienes otra opción, pasar al 10 secundario el primer día es una jugada que vale la pena intentar.
El secreto de ser el banquero
-Colocar las cartas ocultas
Después de colocar las cartas ocultas, se determinará el resultado del juego. Por eso es crucial.
1 En circunstancias normales, debes pagar tus cartas en una puerta, ¡porque este es el canal para cruzar el puente con tu oponente!
2 Las tres cartas son buenas. El maestro es joven y no hay puntos para la carta principal. ¡La carta principal debe eliminarse primero!
3 Si pagas cartas sin puntos no podrás quedarte con una pareja, incluso se descontará una pareja de reinas. De lo contrario, si sales con una mano, puedes perder cincuenta puntos.
Si el 4º maestro no es fuerte, no importa si pagas cartas con más puntos o no, pero debes descartar las cartas con menos puntos.
Después de dominar los consejos anteriores y combinarlos con otros de sentido común, 30 segundos de tiempo de deducción de cartas son suficientes para establecer la situación: en una gran victoria, ve a la gran luz, en una pequeña victoria, ve a la pequeña luz; en una situación crítica, solo le quedan siete cartas al enemigo. ¡Quince puntos, la derrota estaba encerrada en 120!
Puntos clave para sentarse en la banca
①Primer ataque: para cartas difíciles, puedes elegir cartas de primera categoría. Si tienes cartas limpias, inmediatamente forzarás la carta ganadora neta. Ya sea una sola carta o una carta que pueda limpiar tu mano a la vez, si eres un par pequeño, puedes despegar primero. Para tarjetas con variables grandes, la tarjeta se pagará sin moverse. Primero, ajuste ligeramente una tarjeta para detenerla.
②Juega la carta: si hay AK con un par de cartas, juega primero una carta pequeña. Si hay un par de 10 o un par de reyes, no se apresure al azar. Utilice primero cartas protectoras para atraer al enemigo a jugar cartas grandes. Los tractores con un par de A no pueden salir primero.
③Mata la carta: Si el jugador anterior juega una sola carta o un par pequeño de cartas, no matas. Si el último jugador juega una carta que te resta más puntos, no la mates.
④Tirar cartas: En circunstancias normales, el crupier no tira cartas.
Fundamentos para ayudar al concesionario
Todo el conocimiento de los tractores está en el concesionario. Este es el único canal para identificar a los maestros y el mayor espacio para que los maestros muestren sus talentos.
① En primer lugar, ¡nunca muestres las cartas al crupier, a menos que haya más de 13 cartas con un gato y una pareja!
②Después de abrir las cartas, debes esforzarte por conseguirlas a toda costa y luego correr hacia las cartas grandes. ¡No puedes esconder las cartas grandes, y mucho menos esconder al gato!
③El primer ataque del crupier es pagar A. Si tienes un as, debes concentrarte en la situación general. Juega 9, J, Q para decirle al oponente que tienes un as. ávido de puntos extra!
④Después de jugar una carta grande, ¡no puedes tirarla a menos que estés 100% seguro!
⑤ ¡A menos que necesites cruzar un puente, no debes apuñalar al crupier! ¡Este es un problema que tienen todos los maestros! ! El trabajo del enemigo es romper la puerta. Tienen que usar cartas grandes para romper la puerta del crupier. Después de comenzar, apuñalamos al crupier del oponente y el efecto es tres contra uno. El crupier a menudo tiene que desperdiciar la carta principal y es fácil perder el control y terminar siendo derrotado. El enemigo tiene una manga larga y no puedes bajarla si no es una manga larga, no da miedo en absoluto. ¡Muchas personas no entienden esto!
⑥Es tu responsabilidad principal ayudar al crupier a perder al dueño, ¡pero es muy tabú usarlo correctamente en los juegos inicial y medio! Cuando se queda sin dinero y no puede ayudar al crupier a ajustar el dinero, debe jugar las cartas de pago del crupier para ayudarlo a realizar el pago.
⑦El distribuidor no puede garantizar el fondo, por lo que no se deducirán puntos, así que recuerde: ¡nunca deje grandes nombres para ayudar al distribuidor a garantizar el fondo!
⑧Cuando el crupier juega un palo largo, debes jugar cartas desde el medio y luego de mayor a menor, para no afectar el descarte de cartas del crupier.
⑨Si el enemigo sale a matarte, incluso si el crupier puede matarlo, debes matarlo primero. ¡No debes pagar las cartas tú mismo!
⑩En el medio juego, no vayas al crupier y le pagues un pequeño par de cartas, de lo contrario el crupier se sentirá miserable.
Fujia Essentials
Siempre que puedas distinguir las diferentes responsabilidades de los de arriba y de abajo, dividir el trabajo y cooperar, es fácil subir al escenario.
① No importa qué pagador seas, debes intentar tomar ventaja desde el principio. Después de comenzar, ¡la máxima prioridad es ajustar el par principal y despejar el camino para el ataque!
② Si estás en la banca, como siguiente jugador, primero debes dividir el par pequeño para que tu oponente pueda ganar puntos extra al atacar el par.
③La siguiente carta solo la puede jugar el jugador principal, no una sola carta de pago pequeña, porque es el crupier quien recoge las cartas. Si pagas la carta, el crupier matará si hay puntuación, y si no hay puntuación, pagará la carta. Es muy cómodo y tú y tu oponente sois muy pasivos.
④ Si estás en la banca, como mano superior, eres responsable de organizar el ataque, ¡incluso si se trata de un oponente pequeño!
Conclusión
Los secretos mencionados anteriormente no son sorprendentes y son fáciles de dominar.
Si no comprendes estos conceptos básicos, no podrás jugar a las cartas en absoluto y te regañarán.
Además, las cartas son impredecibles y difíciles de describir, y abundan las circunstancias especiales.
Por lo tanto, sobre esta base, sacar inferencias de un ejemplo y ser flexible es el nivel más alto.
Si sólo sigues los consejos anteriores, ¡nunca te convertirás en un gran experto!
Una breve discusión sobre el control de las cartas
Lo más importante al jugar a las cartas es la habilidad del control de las cartas. La calidad del control de las cartas es la clave para el éxito o el fracaso de un juego. . A continuación hablaré de tres tipos de tarjetas.
El primer tipo:
Tipo de tarjeta: la tarjeta del ciego, sus propias tarjetas son muy buenas, la tarjeta principal tiene aproximadamente cuatro pares y hay al menos dos pares. de cartas secundarias más grandes (más de 10), si tienes un auxiliar fuerte, entonces lucha hacia la gran luz, completamente egocéntrico, pierde a todos los maestros primero, presta atención a las otras cartas que otros publican, si dos familias pierden sus maestros rápidamente, entonces debes prestar atención a la cantidad de maestros, lo más importante es el flujo del jefe. Si puedes eliminarlo todo, no dejes un camino para que el enemigo se retire. al menos un par en tu mano para evitar perder el control (ten en cuenta que el enemigo puede tener una o dos cartas en la mano en este momento) fuera de tu control), y luego juega una carta secundaria si el oponente puede hacer frente a ella, eso es. Mejor si no, simplemente busca oportunidades para dejar caer la carta principal una o dos veces. Una vez que la carta principal del enemigo esté en desventaja, elimina todas las cartas principales inmediatamente. Después de que todo esté claro, si hay muchos maestros, puedes continuar jugando algunas cartas más para ver a qué cartas se apegan todos. Si los tres se apegan a tu mazo fuerte, entonces todo estará bien si dos de ellos se apegan. Si llegas a él y una de ellas se queda quieta, significa que son diferentes a tus cartas. Para lograr el equilibrio, debes prestar atención a analizar la dirección de las cartas grandes (9 o más), adivina que las otras dos familias pueden tener una. emparejarlas o compartirlas en la mano (esto es lo más probable), y puedes mover una (o un par) de las tarjetas más grandes). Mira, si ambas compañías lo tienen, está bien si ambas compañías no lo tienen. Entonces debes tener cuidado. Significa que la otra empresa también es muy fuerte en este departamento. Puedes jugar una carta mediana y él puede tomarla para otras cosas (si no comienzas, continúa). ), en este momento, si es grande, te quedarás con él, si es pequeño, lo matarás y no debes dejar que otro comience. Cuando casi esté allí, los atraparás a todos. Si durante el proceso de limpieza del líder, descubre que otra empresa es más fuerte que su líder, debe confiar en las cartas secundarias para garantizar el fondo (más puntos a continuación, asegúrese de prestar atención al ocultamiento). Cuando no estés seguro, no te quedes con el líder, puedes optar por un vicio pequeño, dar las cartas apropiadamente para dar a la gente la impresión de que no tienes cartas grandes y luego aprovechar la oportunidad para matar al enemigo. Si la puntuación es inferior a 10 puntos, no protejas la parte inferior y usa todas las cartas que puedan ser altas. De esta manera, el enemigo puede renunciar a las cartas altas para conservar los puntos, o puede renunciar a los puntos para conservarlos. Pase lo que pase, sufrirán grandes pérdidas, por lo que pueden estar por debajo de los 75 puntos, apenas pasando.
El segundo tipo:
El tipo de tarjeta: todas estables, con una o dos A (K), dos pares o menos en la tarjeta principal y una o dos medianas. pares en una o dos de las cartas laterales En este momento, lo siguiente puede deducir menos de 10 puntos. El objetivo de control de cartas es: Xiaoguang o menos de 75. No hay garantía de que la carta se juegue primero y A. es el mejor (mejor). También puedes perder al maestro primero (más AK). Si el oponente se va y luego juega dos rondas de cartas secundarias, esto será fácil de manejar. Después de comenzar, comienza a jugar el par. que crees que es el más grande una vez finalizado el impacto, comienza a usar una tarjeta principal más grande para eliminar al maestro. El enemigo puede actuar y jugar las cartas secundarias. En este momento, debes analizar y ver cuántos puntos se han perdido. Si hay muy pocos puntos, no mueras. Guarda tu carta secundaria más peligrosa, comienza a limpiar el maestro, espera hasta que esté casi terminado y luego comienza a perder pares (ten cuidado de no perder fácilmente) Sí), el. El enemigo a veces toma la iniciativa de perder pares, lo que significa que la baraja de cartas puede tener un par. En este momento, debes encontrar formas de esconderlo. No, solo encuentra una manera de no dejarlo comenzar. En resumen, lo más importante de este tipo de cartas es no entregar fácilmente el poder de la carta al enemigo.
Tercer tipo:
Tipos de cartas: débiles, con pocas cartas principales y malas cartas secundarias. Es mejor no sumar puntos. como último recurso, puedes Para jugar 5 puntos, debes confiar en que el oponente juegue esa carta. Cuando el oponente no puede aprovecharla, es mejor usar el maestro (o pareja) para esperar que el oponente lo haga. ponerse al día. También hay un intento de ganar puntos, incluso uno muy vergonzoso, no pienses en quedarte con la carta y jugarla al final, ya que es probable que esté en tu mano. En este momento, tu estado mental también es muy importante. Si te rindes, el enemigo tendrá un viaje más tranquilo. Si persistes, el enemigo también se sentirá muy infeliz y puede confundirse. No es imposible que los débiles derroten a los fuertes.
Cómo jugar al tablero de señales de colores del tractor
La premisa del acuerdo de colores del tractor:
1. Todo el mundo sabe que los tractores tienen cuatro colores si están organizados. En orden de tamaño, debería ser: espadas, corazones, tréboles y diamantes. Así que aquí estipulamos que espadas y corazones son palos altos; tréboles y diamantes son palos bajos.
2. En consecuencia, los números superiores al 8 en la carta representan el palo mayor y los números inferiores al 8 representan el palo menor.
3. La posición de entrada representa la puerta definitiva o una puerta con AA en la fila, para que el enemigo pueda aprovecharla sin importar lo que juegue. Esta puerta se llama posición de entrada.
El primer método de búsqueda de caminos para una sola A
Después de que el crupier ha enterrado el fondo, paga la única A y devuelve la información a la casa con las cartas altas y bajas.
1. Devolver una carta de 8 o superior significa que tienes otra A. Después de que el crupier la vea, emitirá directamente una K y luego correrás la puntuación. Tampoco es demasiado tarde. Si te apresuras a sumar K puntos, perderás la oportunidad de conseguir una carta grande.
2. Si la respuesta es inferior a 8, significa que no tienes ni una sola A.
3. Cuando tienes otra A en tu mano pero no tienes cartas superiores a 8, puedes retrasar el tiempo (normalmente 5 segundos, el compañero decide a tu discreción) y repartir cartas inferiores a 8 o dividirlas. las cartas para darle una pista a tu oponente. Indica que hay otra única A.
4. Cuando no tienes ni una sola A en tu mano y las cartas en tu mano son todas cartas superiores a 8, si juegas de la manera normal, tu oponente no lo entenderá. Por lo tanto, las cartas superiores a 8 también deberían retrasarse en tales situaciones. Indica que no existe otra A única.
5. Cuando tu oponente juega AAK o cartas similares, tu mazo desaparece y se retrasa, ¡lo que significa que lo has perdido!
Nota: aquí especifico entre 20 y 25 segundos como tiempo de retraso y entre 25 y 30 segundos como tiempo normal.
La segunda carta principal muestra el segundo tipo
Cuando el crupier ajusta la carta principal por primera vez, puede darle una pista al oponente ajustando la carta principal para indicar el progreso. del acuerdo de pago del banquero. Posición de la mano (absoluta o AA)
1 Por ejemplo: las espadas son la mano principal y el crupier tiene absolutamente corazones. Puedes usar las cartas principales de 8, 9, j. , y Q para ajustar la posición principal, y la información indica alta La flor es la posición inicial de la casa y, según el acuerdo, la flor principal se refiere a espadas y corazones. Las negras son el jugador principal, por lo que pagar la tarjeta roja es la posición inicial de la casa. (En este caso, cuando el oponente tiene una K, sal directamente. Porque el repartidor tiene una carta perfecta o un AA)
2. Otro ejemplo: las negras son el jugador principal y el repartidor tiene. absolutamente nada de diamantes ni flores de hierba. Puedes usar pequeñas. La lista de cartas está dominada por 3, 4, 6 y 7, lo que indica que la posición inicial es el palo menor.
Después de que el oponente hace un movimiento, si hay una sola A en el palo bajo, puedes juzgar la mano del crupier realizando el movimiento. Si el oponente no paga la A, puedes volver a igualar con la carta principal en la posición media. después de realizar la mudanza, lo que indica que el acuerdo salarial no es bueno.
3. Circunstancias especiales: La carta principal del crupier es demasiado corta o demasiado buena. Las cartas que se pueden usar como señales están todas en pares, y la carta del medio se puede usar para ajustar la carta principal sola para evitar malentendidos.
El tercer tipo de estilo de matar cartas del crupier
Al jugar el truco del crupier, preste atención a la carta principal que ha ingresado el crupier. Puedo decirte los otros trajes del banquero. Por ejemplo: las espadas son las maestras, el crupier tiene absolutamente diamantes y los corazones no pueden salir incluso si hay AA.
Entonces: El repartidor ve el 3 simple, lo que significa que el palo bajo es absolutamente perfecto. Después de hacer el movimiento, descubres que el repartidor tiene una flor de pasto y sabes que el repartidor tiene. un diamante perfecto. En este momento, juegas un diamante para dividir las cartas y el crupier usa las cartas principales 8, 9, j y Q para avanzar (nota: el crupier no usa las cartas divididas ni las cartas pequeñas 3, 4 y 6). para avanzar). Déjame decirte que el palo alto del crupier tiene un AA oculto. Según el acuerdo, si se excluye la carta principal de espadas, significa que los corazones tienen AA.
El cuarto tipo es destruir el tipo de intercepción del oponente
Cuando el repartidor ajusta la primera carta, si el oponente es interceptado por el jugador anterior, puede darle una señal al repartidor de acuerdo a diferentes situaciones para indicar su propia posición de entrada.
1. Utiliza la carta principal 9, j, Q para indicar que tienes una carta de entrada en el palo mayor.
2. Utilice las cartas principales 2, 3 y 4 para indicar que el palo menor tiene carta de entrada.
3. Utilice las tarjetas principales 6, 7 y 8 para indicar que no hay ninguna tarjeta de entrada.
4. Circunstancias especiales: Cuando sea interceptado por el superior, siga el gran nombre. Por ejemplo, si juegas 2, el jugador superior lo interceptará con un rey grande o un rey pequeño, y el oponente seguirá con 2 o A, indicando que tiene otro rey en su mano. De esta manera, cuando el crupier toma el control, puede seguir ajustando la ventaja y dejar que el oponente se aproveche.
Nota: Hay tres situaciones en esta categoría cuando tengas miedo de no tener nada, puedes usar las cartas del medio 6, 7 y 8 para representarlas.
El quinto tipo de pago con tarjeta oculta tipo AA
1. La idea del crupier
Cuando el oponente muestra la carta principal, la carta principal del crupier no es buena. , por lo que los puntos no se pueden enterrar debajo. Por ejemplo, los corazones son el suplente y el orden es: AA, Q, 10, 8, 7, 2. Luego, después de enterrar el fondo, los corazones deberían ser: AA, 10. Luego usa 9, j, Q para decirle al oponente que su corazón es la posición inicial. Porque AA oculta es también la posición inicial. Una vez que el oponente está decidido a actuar, juega directamente K. El crupier puede anotar directamente los 10 puntos, dejando solo AA en su mano.
2. Idea del oponente
Por ejemplo: Las espadas son la principal. Después de comenzar, estás seguro de que el crupier tiene el diamante absoluto y decides ocultar el AA. de corazones y no jugarlos. Puedes jugar uno. Los diamantes 8, 9, j y Q indican que tienes una mano importante y no tienes que estar ocupado sumando puntos para que el crupier los mate. Porque cuando el crupier sepa que tienes AA rojo, definitivamente te dará la oportunidad de aprovecharla más adelante. Si juegas directamente, significa que no estás ocultando AA.
El sexto estilo es eliminar al maestro con todas tus fuerzas
Cuando tú (tanto banquero como no banquero están permitidos) no hay más oponentes en la fila de pago, en orden para evitar que el oponente mate. Luego usa una señal para decirle al oponente que comience a limpiar al dueño.
Al principio o a medio plazo, utilice una sola tarjeta principal grande para ajustar la principal. Si juegas 2, usa 2 para ajustar el personaje principal.
Aquí tienes una charla especial sobre el oponente: cuando veas que tu crupier no tiene una baraja de cartas, o solo tiene una baraja que nadie más tiene, ¡debes empezar a perder la baraja! Al soltar, las cartas en tu mano deben jugarse de mayor a menor, ¡y no se permiten cartas principales pequeñas!
Las señales anteriores sugieren que si está interesado, puede contactarlos uno por uno, pero no se apresure a lograr el éxito. Además, todos los métodos de juego de señales no están muertos. Cuando compitas con oponentes, debes hacer todo lo posible para jugar tus propias cartas fuertes con el objetivo de acumular puntos y luego complementar estas señales de palo.
¡Recordar! ¡Recordar! !
Premisa del acuerdo del tractor:
1. El palo alto es: espadas y corazones
2 El palo bajo es: diamantes y flores de hierba
.3. Utilice 9, j y Q para representar posiciones superiores
4 Utilice 2, 3 y 4 para representar posiciones inferiores
5. y 8 para representar la posición media
****** posición de entrada: significa AA absoluta u oculta******
Usar habilidades
1 Banquero Al ajustar la carta principal, puedes darle una pista al oponente e indicar la posición inicial del acuerdo de pago del banquero (absoluta o AA)
1. El banquero tiene corazones perfectos, puede usar la carta principal. El tono principal del folleto 9, j y Q indica que el palo mayor es la posición inicial de la casa. Según el acuerdo, el palo mayor se refiere a espadas y corazones. . El negro es el jugador principal, por lo que pagar la fila roja es la posición inicial de la familia. (En este caso, cuando el oponente tiene una K, sal directamente. Porque el repartidor tiene una carta perfecta o un AA)
2. Por ejemplo: las negras son el jugador principal y el repartidor tiene. un diamante absoluto o un trébol, puedes usar un solo La melodía principal de 2, 3 y 4 indica que la posición inicial es el palo menor. Después de que el oponente hace un movimiento, si el palo bajo tiene un solo As, puedes juzgar la mano del crupier realizando el movimiento. Si el oponente no paga el As, puedes usar la carta principal en la posición media para volver a pagar. después de realizar un movimiento, lo que indica que el pago no es bueno.
3. Circunstancias especiales: La carta principal del crupier es demasiado corta o demasiado buena. Las cartas que se pueden usar como señales están todas en pares, y la carta del medio se puede usar para ajustar la carta principal sola para evitar malentendidos.
2. Cuando el repartidor ajusta la primera carta, si el oponente no la intercepta, puede darle una señal al repartidor según diferentes situaciones para indicarle su posición inicial.
1. Utiliza la carta principal 9, j, Q para indicar que tienes una carta de entrada en el palo mayor.
2. Utilice las cartas principales 2, 3 y 4 para indicar que el palo menor tiene carta de entrada.
3. Utilice las tarjetas principales 6, 7 y 8 para indicar que el acuerdo de pago no es bueno y no hay tarjetas en la mano.
4. Circunstancias especiales: Cuando sea interceptado por el superior, siga el gran nombre. Por ejemplo, si juegas 2, el jugador superior lo interceptará con un rey grande o un rey pequeño, y el oponente seguirá con 2 o A, indicando que tiene otro rey en su mano. De esta manera, cuando el crupier toma el control, puede seguir ajustando la ventaja y dejar que el oponente se aproveche.
3. Después de que el crupier ha enterrado el fondo, paga la orden A y responde a la familia con cartas grandes, medianas y pequeñas.
1. Responder a 9, j, Q significa que tienes otra A. Después de que el crupier la vea, emitirá directamente una K y luego ejecutarás la puntuación.
2. Las respuestas 2, 3 y 4 indican que tienes un par más fuerte, como por ejemplo: KK, QQ.
3. Cuando no tengas nada, responde 6, 7 u 8. Por supuesto, también puedes ejecutar la puntuación directamente en este momento y obtener 5, 10 y k.
4. Cómo demostrar que tienes un pago oculto AA
1. La idea del crupier
Cuando el oponente muestra la carta principal, la carta principal del crupier. no es bueno, por lo que los puntos inferiores no se pueden enterrar. Por ejemplo, los corazones son el suplente y el orden es: AA, Q, 10, 8, 7, 2. Luego, después de enterrar el fondo, los corazones deberían ser: AA, 10. Luego usa 9, j, Q para decirle al oponente que su corazón es la posición inicial. Porque AA oculta es también la posición inicial. Una vez determinada la jugada del oponente, este juega directamente K y el crupier puede obtener los 10 puntos.
2. Idea del oponente
Por ejemplo: Las espadas son la principal. Después de comenzar, estás seguro de que el crupier tiene el diamante absoluto y decides ocultar el AA. de corazones y no jugarlos. Puedes jugar uno. Los Diamantes 9, j y Q indican que tienes una mano importante y no tienes que estar ocupado sumando puntos para que el crupier los mate. Porque cuando el crupier sepa que tienes AA rojo, definitivamente te dará la oportunidad de aprovecharla más adelante. Si juegas directamente, significa que no estás ocultando AA.
5. Al jugar la baza del crupier, preste atención a la carta principal que ingresa el crupier. Puedo decirte los otros trajes del banquero.
Por ejemplo: las espadas son las maestras, el crupier no tiene absolutamente ningún diamante y los corazones no se pueden jugar sin AA.
Entonces: El repartidor ve el 3 simple, lo que significa que el palo bajo es absolutamente perfecto. Después de hacer el movimiento, descubres que el repartidor tiene una flor de pasto y sabes que el repartidor tiene. un diamante perfecto. En este momento, juegas un diamante para dividir la carta y el crupier usa el 9, j y Q principales para avanzar (nota: el crupier no usa la carta dividida para avanzar). Déjame decirte que el palo alto del crupier tiene un AA oculto. Según el acuerdo, si se excluye la carta principal de espadas, significa que los corazones tienen AA.
6. Información sobre cómo limpiar al maestro
Cuando tu oponente se ha ido, para evitar que el oponente lo mate. Luego usa una señal para decirle al oponente que comience a limpiar al dueño. Al principio o en la mitad del juego, usa una única carta principal grande para ajustar la principal. Si juegas 2, usa 2 para ajustar el personaje principal. En la etapa posterior, use pares para eliminar al líder.
***Por supuesto, en cualquier caso, debes ser el primero en jugar tus cartas fuertes, según el principio de puntos acumulados, y luego complementar estas señales del palo***
Esta tarjeta de respuesta El método es muy popular en Internet y también es muy simple y fácil de dominar.
La respuesta es:
Yo soy la banca y juego A,
Tú (oponente) tienes A
1, 8 o Las salidas más rápidas, 8 o menos (excluyendo 8) se retrasarán más de 5 segundos.
2. Los puntos se liberan lentamente, 5, 10 y K se retrasan más de 5 segundos
Tú (oponente) no tienes A
1. Hay 8. Lo anterior debe hacerse lentamente.
2. Obtenga puntos rápidamente.
Es muy simple, pero requiere más práctica para dominarlo.