Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - Diablo 3 analiza los aspectos insatisfactorios de Blizzard en D3

Diablo 3 analiza los aspectos insatisfactorios de Blizzard en D3

El lanzamiento de Diablo 3 fue bien recibido, pero el juego en sí no fue elogiado universalmente. Hay varias reacciones entre los fanáticos, por lo que no entraré en detalles. Blizzard debe tener sus propios problemas. Aquí hablaré principalmente sobre las áreas en las que creo que Blizzard fue demasiado terco en D3.

1. Atributos del equipo

Habilidades

Todos en "Diablo 2" tienen una armadura TP, lo que hace que Blizzard decida no tener las habilidades de otras profesiones. el equipo. Estoy de acuerdo con este punto de partida, por un lado, evita que un determinado equipo sea absolutamente dominante y, por otro, mantiene la distinción de cada personaje. Sin embargo, definitivamente pueden existir atributos que activan pasivamente otras habilidades profesionales, como los de D2 (balas cargadas, nova, estrella helada, etc.)

Razón: primero, solo tiene la posibilidad de activarse mediante ser golpeado por un monstruo; en segundo lugar, la probabilidad de activación es baja, no más de 10; además, esta habilidad no tiene efecto de runa; finalmente, el daño y el efecto de la habilidad se pueden descontar, como reducir a la mitad el tiempo de congelación de Frost Nova; , etc. Todo esto es factible.

Por lo tanto, esta puede ser una configuración que simplemente aumenta la riqueza de atributos y la diversión del juego sin destruir el equilibrio

Daño elemental

Un puñado de D3 Solo hay un daño elemental del arma. Creo que puede deberse al fondo del ícono del equipo del arma y al efecto del arma en el juego real no se pueden representar múltiples daños elementales. Pero realmente no importa. Puedes usar completamente el tipo de elemento con el valor de daño más alto en el arma (ignorando otras partes) como daño elemental principal. El ícono de fondo y los efectos del arma se basan en esto. El efecto de muerte del monstruo se puede activar aleatoriamente según los atributos de daño elemental existentes.

Aunque D3 debilita los ataques normales, si las armas pueden tener varios tipos de daño elemental, y otras partes del equipo también pueden tener atributos que aumentan el daño elemental, los atributos del equipo se pueden enriquecer.

Runa

Después de que se cancelaron los niveles de runas, los jugadores esperan que el equipo tenga atributos que mejoren el efecto de las runas. De hecho, existe, pero no es lo que buscan los jugadores. pensar.

Según Blizzard, la cancelación de niveles y caídas de runas se debe simplemente a que el problema de almacenamiento no se puede resolver, por lo que los efectos de las runas de los niveles 1-7 se pueden conservar por completo en el sistema actual. Lo que inicialmente se desbloquea es el efecto de la runa original de nivel 1, y luego el equipo puede tener atributos de un determinado efecto de runa, que se puede acumular hasta 6 capas, que es la runa original de nivel superior 7.

Al mismo tiempo, debido a que Blizzard ha clasificado las habilidades de cada profesión, también pueden tener atributos con ciertos tipos de efectos de runas. Por ejemplo, los magos pueden tener efectos de runas de habilidad característicos de nivel 1 y los monjes. Puede tener 1 efecto de runa de habilidad Mantra. Siempre que la configuración original de los siete niveles de runas esté equilibrada, no habrá ningún problema con la configuración actual. Por supuesto, los mejores son los atributos de todas las runas.

Aunque dichos atributos no aparecerán con tanta frecuencia como en D2, pueden enriquecer completamente los atributos del equipo y hacer que su uso sea divertido.

En resumen, definitivamente hay algo que hacer con los atributos del equipo, y no será tan monótono como muchos jugadores dicen ahora. Agregar células sanguíneas para reponer el volumen de sangre, aumentar el rango de captación, etc., aunque es práctico, no tiene sentido. Algunas cosas no son puramente prácticas (hasta ahora sigo prefiriendo la página de atributos de personaje con la tecla C en la primera versión Beta). Espero que los atributos aleatorios del equipo naranja tengan un rango de selección específico que solo pertenezca a equipos legendarios, en lugar de ser simplemente los mismos que los atributos aleatorios de otros equipos mágicos, de lo contrario, irá demasiado lejos.

2. Tareas

Recompensas de tareas

¿Las recompensas de las tareas D3 parecen ser solo dinero y experiencia? Esto es demasiado monótono. En el proceso de completar tareas, puedes obtener dinero y experiencia, pero las recompensas deben ser especiales.

Lo más simple es que ahora los personajes a veces pueden desbloquear varias runas cuando actualizan, lo que puede guardar completamente una o dos como recompensa por la misión, la sensación será completamente diferente. Incluso puedes considerar otorgar una habilidad pasiva directamente.

Además, añadir atributos, resistencia, salud, límite de energía, dar equipamiento específico, regalar gemas, hacer agujeros, etc. puede enriquecer la experiencia de completar tareas.

Objetos de misión

Los elementos de misión en D3 básicamente no tienen entidades físicas. Cuando los obtienes, solo los obtienes literalmente. No puedes verlos ni tocarlos, sin mencionar. que algunos elementos como D2 se pueden equipar en tu cuerpo. No sé qué piensa Blizzard, ¿salvar tu mochila? La sensación de inmersión se ha reducido mucho y la ejecución de tareas se ha simplificado.

Puedes diseñar completamente los elementos de la misión como elementos desplegables con nombres morados y prohibir el comercio de dichos elementos para aumentar la sensación de sustitución.

Batalla de jefes

Olvídate del jefe al final del nivel. No es necesario que cada minijefe tenga una escena. mini-jefe se paró frente a ti primero y luego comenzó la pelea, que fue demasiado formulada. Después de entrar por la puerta del evento, al principio no puedes ver al jefe. El jefe sale corriendo de algún lugar y luego entra directamente a la batalla (como la bestia de asedio en el video de 2008). O la habitación del jefe puede ser un área que necesita ser explorada. El jefe te está esperando en una esquina y puedes comenzar a pelear directamente después de conocerlo.

En resumen, no es necesario que cada jefe sea una batalla estilo arena.

3. Gráficos

Altar

En primer lugar, no debería ser difícil mostrar diferentes íconos encima de la cabeza para diferentes Buffs, ¿verdad? En segundo lugar, la forma del altar no tiene por qué ser la misma; finalmente, los efectos del altar pueden ser más ricos.

Puntero del mouse

El puntero del mouse de D3 cambiará de ícono al liberar ciertas habilidades o realizar ciertas operaciones, pero no entiendo por qué el puntero en estado normal está diseñado así. Normalmente, incluso Si copia el puntero del mouse desde D2, el efecto será mucho mejor.

Trajes

Finalmente, también hay un punto muy confuso sobre los trajes. ¿Por qué todos los componentes de un traje tienen que ser del mismo nivel? Los trajes de bajo nivel no tienen valor de uso hasta que los consigas todos (solo se pueden dar al siguiente personaje). No estoy hablando de todo, pero es completamente posible diseñar ciertas partes del traje para que sean de mayor o menor grado que el resto, equilibradas con los atributos adicionales del traje.

Cuando obtienes los componentes de un conjunto de alto nivel en un nivel bajo, definitivamente te interesará el conjunto completo. Esto aumenta la motivación para repasar el equipo y también es una forma de aumentar el nivel. pegajosidad del juego. Del mismo modo, su conjunto de bajo nivel podría evitar ser completamente inútil debido a un componente de alto nivel y las bonificaciones de conjunto adicionales que aporta.

Resumen

En cualquier caso, la base y la escalabilidad del juego determinan el enorme potencial de D3. A través de parches y paquetes de expansión, veremos qué forma tomará eventualmente. . Para el plan actual, ¡siempre es correcto repasar primero, niños!