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El desarrollo de juegos educativos

Los juegos serios se utilizan a menudo con fines no relacionados con el entretenimiento, como educación, entrenamiento empresarial y militar, atención sanitaria, etc. Estos juegos van desde juegos utilizados para formación profesional, como Warrior, Forgiveness y Peacemaker, hasta entretenimiento serio, como Civilization de Take 2 Interactive Software, que los profesores utilizan en el aula o "Dance Dance Revolution" de Konami que utilizan los usuarios. para practicar el baile. No hay datos detallados sobre el tamaño del mercado de los juegos serios, pero la cantidad de juegos digitales es limitada.

Sawyer cree que una estimación conservadora de 150 millones de dólares no incluye los "juegos educativos" desarrollados para la educación primaria o secundaria, como "Carmen" y "Almighty Math". Los clientes de Fortune 500 gastaron casi 4 millones de dólares en juegos serios. El juego "Brain Age" vendió 8 millones a un precio de 20 dólares cada uno, y en cuanto a "Dance Dance Revolution", se estima que 1 de cada 20 consumidores lo compró para practicar.

Algunas empresas nuevas se especializan en desarrollar juegos serios, mientras que otras están trabajando en modelos híbridos. En junio de 2005, el exitoso desarrollador británico Blitz Games lanzó Trusim, una división dedicada al desarrollo de juegos serios para los mercados militar, sanitario, corporativo y educativo. Del mismo modo, en 2006, la empresa japonesa Square Enix y la editorial Gakken desarrollaron conjuntamente un juego serio SGLabs. Zombie, con sede en Seattle, no sólo tiene docenas de juegos personales, sino que también desarrolla juegos de entrenamiento de simulación para fabricantes de equipos de protección y el ejército de EE. UU. BreakAway Games en Hunt Valley, Maryland, Raleigh y Epic Games, con sede en la ciudad de Nueva York, han desarrollado con éxito modelos híbridos, y la tecnología Unreal Engine de este último se aplica a juegos de entrenamiento profesional y juegos personales.

A medida que más y más empresas como IBM, Cisco, Johnson & Johnson y Alcoa comienzan a utilizar la tecnología de juegos para capacitar a sus empleados y conectar a sus empleados remotos, los estudios y editores de juegos tradicionales también están comenzando a notar esta oportunidad. En abril de 2007, XOS Technologies anunció que tenía tecnología central después de Electronic Arts, cuyo popular juego Madden se utiliza ampliamente como herramienta de entrenamiento en escuelas y equipos de fútbol profesionales.