¿Cuáles son las formas de jugar al póquer?
Hay al menos 10 formas de jugar al póquer. No sé cómo jugar a eso. Por favor, enséñame.
Hay al menos 10 formas de jugar al póquer. No sé cómo tocar esa cosa. Por favor, enséñame primero. Aplastando el as rojo: 4 10, 4 jotas, 4 reinas, 4 reyes, 2 ases rojos (diamantes y corazones), 4 2 y 2 reyes.
Juega con 2~4 personas. Si son 2 personas, quita los 4 dieces y añade 2 ases negros. Cuando se juega con 3 personas, solo se añaden 2 ases negros, y permanece sin cambios cuando se juega con 4 personas. El jugador con 10 corazones sale primero. Si no sale el 10 de corazones, muestra el 10 de corazones. Dos personas con una A roja forman un equipo y dos personas sin una A roja forman un equipo. Sin embargo, quién tiene un as rojo y quién no depende completamente de las cartas del oponente y otros aspectos de las adivinanzas. Si una persona tiene dos ases rojos, está en un solo equipo. Cuando se juega con tres personas, una persona juega el As de Corazones en un equipo. Cuando se juega con dos personas, no quedan equipos. Después de sacar las cartas, quedan dos cartas. Después de jugar una ronda de cartas, el último jugador en primer lugar recibe la carta.
Segundo. Mantenga siete: elimine los dos reyes. Se juegan 7 espadas, 7 tréboles, 7 corazones y 7 diamantes en orden, y los números con valores 1 adyacentes se colocan en secuencia. Si no, mantén uno presionado y mételo debajo. Al final del juego, gana el jugador con menos puntos.
Tercero. Atrapando la tortuga: Cada persona tiene 6 cartas del mismo color (no flores) y se pueden jugar el mismo número, pero solo se pueden jugar cuando juegas las cartas, pero solo se puede jugar un par. un tiempo. Los reyes grandes y pequeños no pueden salir. El ganador lo determina el orden en que se revelan las cartas.
Cuarto. Pesca: Forma 14. El rey significa 5. Cada persona se queda con 3 cartas. El que suma 14 puede ganar. Las espadas tienen 4 puntos, los tréboles tienen 2 puntos, los corazones tienen 3 puntos, los diamantes tienen 2 puntos y los reyes tienen. 5 puntos. Quien obtenga una puntuación más alta, gana. (Siempre hay 2 cartas sobre la mesa)
Quinto. Lao Niu tira un carrito: muestra las cartas en la mesa en secuencia. Cuando aparecen cartas con el mismo número, todas las cartas, incluidas las del medio, te pertenecen. Quien se quede sin cartas primero pierde.
Sexto. Hu J, similar a jugar mahjong. Hay 10 cartas para cada persona, y la carta ganadora debe tener 1 A, y el resto se debe completar en un orden similar de 123, 555. No se puede jugar A; de lo contrario, no se puede ganar la carta.
Séptimo. Cuatro Seis Veinticuatro: Todos juegan 4 cartas a la vez. Después de sumar, restar, multiplicar y dividir, deben ser 24 para obtener la carta. No se puede repetir ni perderse. Gana quien gane más cartas.
Los siguientes son más comunes aquí. Hay tutoriales en Internet. Puedes consultarlos tú mismo en Baidu, como "Juego realista". . . , de esta forma la memoria será más profunda y estará bien si lo practicas unas cuantas veces:
Octavo. Realista
Novena. Ochenta y uno
Décimo. Tractor
Undécimo. Cinco Tesoros
Duodécimo. Nivel suficiente
Decimotercero. Luchando por la cima
Decimocuarto. Landlords
El póquer es para entretenerse, no pierdas la cabeza jugando con él. Además, los juegos pequeños son agradables, pero los juegos grandes son perjudiciales para el cuerpo. Por último, ¡que lo paséis genial!
En el juego de póquer para un jugador, puedes jugar solo, mejorar, correr rápido, jugar cincuenta K, una persona juega con 3 o 4 personas
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No importa cuántas formas de jugar al póquer al final del juego, aún necesitas accesorios y habilidades auxiliares.
Solo así podrás tener buena suerte y tenerlas todas
Poker ¿Cuáles son las formas de jugar? 1. "Landlord" es un juego de cartas jugado por tres personas (también lo pueden jugar cuatro personas). En cada partida, un jugador es el "Landlord" y lucha solo contra los otros dos jugadores que forman una alianza. El objetivo del propietario es jugar todas las cartas que tiene en la mano primero (de forma legal), mientras que el objetivo del granjero es que cualquiera de los agricultores juegue todas las cartas antes de que el propietario las juegue.
2. Juego de duelo para dos jugadores, juego antiataque multijugador: adivinación de cartas, cincuenta K tres, tractor.
3. Existen innumerables variantes del Poker. La mayoría utiliza una, parte o más barajas de naipes para jugar, pero no es necesario el uso de naipes.
4. Los juegos comunes que utilizan naipes como el blackjack, el baccarat y el bridge no son póquer.
¿Cuál es la mejor manera de jugar al póquer en línea? He utilizado un sitio web increíble. Échale un vistazo y te gustará.
Composición sobre cómo jugar al póquer lanzando dos y actualizándolo. Hoy jugué al póquer con mi papá y de repente pensé: ¿tienen algún significado las cartas de póquer? "Compruébalo en línea", dijo papá con una sonrisa.
Resulta que hay cuatro palos de naipes, y cada palo representa una estación, es decir, hay cuatro estaciones en un año, que representan primavera, verano, otoño e invierno. Hay 91 días en un trimestre, por lo que 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 jo k=91. Es decir, sumar del 1 al k da como resultado 91, que es el número de días que tiene un trimestre. Luego multiplica 91 por los cuatro trimestres de un año, que es exactamente igual a 364. La diferencia de un día es el número de días que tiene un año. Si sumas el punto del rey, resulta 365, que es el número de días que tiene. un año. Si sumas el punto del pequeño rey, es 366, que es el número de días en un año bisiesto.
Pero ¿qué estación representa cada color? ¿Qué representan las espadas? ¿Qué representan los diamantes? ¿Qué representa la flor de la hierba? ¿Qué representa el corazón? Primavera - espadas (la primavera es la primera estación y las espadas son las más grandes entre los cuatro colores) / verano - diamantes (verano, el día es demasiado caluroso) / otoño - flores de la hierba (las flores de la hierba tienen forma de árboles - el otoño es la cosecha Temporada)/Invierno - Corazones (Los corazones son como corazones ardientes)
Entre las 54 cartas, 2 son cartas de baraja, que representan el sol y la luna respectivamente, y las otras 52 cartas representan 52 días al año. .
Las cuatro estaciones del año, primavera, verano, otoño e invierno, están representadas por melocotón, corazón, ciruela y diamante respectivamente. Las picas y las flores de ciruelo representan la noche, y los corazones y los diamantes representan el día.
Hay 13 semanas en cada trimestre, y cada palo de cartas de póquer tiene exactamente 13 cartas. Cada trimestre tiene un promedio de 91 días, y los puntos de las 13 tarjetas suman exactamente 91 puntos.
Hay 12 J, Q y K*** en las cartas, lo que no solo significa que hay 12 meses en un año, sino que también muestra que el sol pasa por 12 constelaciones cada año. Constelaciones
Además, los cuatro palos en los naipes tienen diferentes significados: las espadas representan hojas de olivo, que simbolizan la paz; los corazones tienen forma de corazón, que representan la sabiduría, las flores de ciruelo se alzan orgullosas de la escarcha y la nieve, que representan la fuerza; y los cuadrados representan fuerza. Los cuatro colores representan los mejores deseos de las personas durante todo el año.
¿Qué tipo de juego de póquer es este? De qué estás hablando: La biblioteca secreta de la naturaleza - Las cartas del Tarot
Las cartas del Tarot son una antigua herramienta de adivinación en Occidente. Han sido populares en Europa desde la Edad Media y su estatus es equivalente al de China. Libro de los Cambios”. Su origen Siempre ha sido un misterio. Hay 78 cartas del Tarot, incluidas 22 cartas de Arcanos Mayores y 56 cartas de Arcanos Menores. Se pueden usar por separado para la adivinación, o las 78 cartas mixtas se pueden usar juntas para la adivinación.
Cuando se trata de Tarot, no podemos evitar hablar de Jung. Carl Gustav Jung (1875-1961), psicólogo y psicoanalista suizo, fundador de la psicología analítica. Jung creía que el subconsciente colectivo refleja la experiencia colectiva de la humanidad en la evolución histórica pasada. Desde el día en que nace una persona, el contenido del subconsciente colectivo ha proporcionado un conjunto de patrones preformados para su comportamiento, que determina la selectividad de la percepción y el comportamiento. La razón por la que podemos percibir y reaccionar fácilmente ante algo de cierta manera es porque esas cosas ya existen en nuestro subconsciente colectivo. El significado original del término inconsciente colectivo es el patrón original, y todas las cosas similares a él imitan este patrón. Las imágenes arquetípicas son un reflejo del subconsciente colectivo. Al mismo tiempo, la "temporalidad" es también una de las explicaciones científicas indispensables del Tarot. Existe una simultaneidad entre la mentalidad del consultante y el Tarot. Para que ocurra un evento simultáneo, el adivino necesita sacar cartas para la adivinación, suponiendo que debe existir en una situación determinada y que de hecho puede mostrar el estado de su mente.
Las cartas del tarot son una herramienta para analizar, predecir y ofrecer sugerencias sobre personas, cosas y objetos. Esta definición es precisa y directa, y es ampliamente reconocida por la comunidad del Tarot.
Podemos analizar, predecir y brindar sugerencias para diferentes necesidades como el amor, las relaciones interpersonales, el trabajo (estudio), etc. Especialmente cuando no sabes qué acción tomar, es un muy buen recordatorio y señal. Tiene una cierta función de sugerencia psicológica. Debido a que es demasiado misterioso, pertenece a la categoría de ocultismo. Algunos eruditos utilizan la adivinación con cartas del tarot como asesoramiento psicológico, pero generalmente sólo se utiliza la función analítica del tarot.
La baraja de Tarot consta de 22 cartas de Arcanos Mayores y 56 cartas de Arcanos Menores.
Vaya a Macao y pase unos años allí, y podrá llegar a ser más competente de lo que cree. .
¿Qué tipos de juegos de poker deberían conocer? Reglas del juego (Reglas de la baraja de cartas)
1. Repartir las cartas
Hay 54 cartas en una baraja, 6 para el repartidor, 5 para los demás jugadores y el Las cartas restantes se utilizan como cartas ocultas.
2. Juega las cartas
El crupier juega las cartas primero y luego juega las cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando es el turno del usuario de seguir las cartas, el usuario. Puede elegir "no jugar" o jugar las cartas. Una carta que sea 1 punto más alta que la del jugador anterior producirá 2 puntos o producirá una bomba. El rey y el rey son cartas universales que pueden reemplazar cualquier carta y combinarse con las cartas de tu mano. No se pueden jugar solas y solo se pueden combinar con cartas. Cuando un jugador juega una carta y nadie más juega, robará una carta y continuará jugando. Si no hay ninguna carta oculta, jugará directamente quien juegue todas las cartas primero y el juego terminará en ese momento. tiempo.
3. Tipo de tarjeta
Tarjeta única: una sola carta (como 5 de corazones), 2 puntos es el más alto.
Par de cartas: dos cartas del mismo valor (como tréboles, 4 diamantes, 4, que pueden incluir comodines: rey y rey).
Cartas conectadas: tres o más cartas individuales consecutivas (como 456, 34567) excluyendo 2 puntos, y pueden incluir comodines: Rey y Xiao Wang.
Bomba: tres o cuatro cartas del mismo valor (como cuatro 7, que pueden incluir comodines: rey y rey), reyes dobles (rey y rey), la carta más grande.
4. El tamaño de las cartas
Los reyes dobles (rey grande y rey pequeño), la carta más grande, se pueden utilizar para jugar cualquier otra carta.
Tres o cuatro bombas son más pequeñas que las bombas de doble rey y más grandes que otras cartas. Cuando sean todas bombas, el valor de las cartas será mayor que el de las demás.
A excepción de las bombas, el resto de cartas deben ser del mismo tipo y tener el mismo número total para comparar.
Las cartas individuales se dividen según su valor, en orden: 2 gt; 5 gt;
Las parejas y tres cartas se clasifican según su valor.
Las cartas consecutivas se comparan según la puntuación de la carta más alta.
5. Determinación del resultado
El juego termina cuando cualquier jugador ha terminado de jugar las cartas. El jugador que juega las cartas primero gana y se convierte en la banca.
6. Puntos
Puntuación base: 1 punto
Múltiple: inicialmente 1, duplicado por cada tres bombas, cuatro bombas o doble bomba King. (Las bombas que quedan en la mano no se cuentan)
Después del final de una ronda:
La puntuación del jugador ganador = el número de cartas que quedan en las manos de los otros jugadores × base puntuación × múltiplo.
Los jugadores restantes pierden puntos = el número de cartas que quedan en su mano × puntuación inferior × múltiplo
Si una familia ha jugado todas las cartas y las otras dos no jugó cualquiera: Puntuación * 2
Doudizhu” es un juego de póquer que se originó en Hubei. Debido a su jugabilidad simple, su gran entretenimiento y su idoneidad para todas las edades, rápidamente se hizo popular en todo el país. es un juego popular entre la gente común. Basado en la jugabilidad de Landlord, se introduce el concepto de "mezclar" en Mahjong, lo que hace que el proceso del juego sea más impredecible y emocionante.
Repartir cartas
.Una baraja de cartas, dejando tres cartas ocultas, y las cartas restantes se reparten a las tres casas. Las cartas ocultas se añaden a la mano del propietario después de la puja.
La puja comienza por turnos según el orden de las cartas, y cada persona solo comienza a pujar. Puede pujar una vez, y la puja puede ser "1 punto", "2 puntos", "3 puntos" o ninguna puja. La puntuación que pujas es el "punto base de la puja". Cuanto mayor sea la puntuación, más ganarás y más perderás. El que puja más puntos es el propietario. oferta, las cartas se repartirán nuevamente y luego la subasta comenzará de nuevo.
Primero, se jugarán las tres cartas. Las cartas ocultas se entregarán al propietario y todos podrán ver las tres cartas ocultas. El propietario comienza a jugar las cartas y luego las juega en el orden contrario a las agujas del reloj. Cuando es el turno del usuario de seguir las cartas, el usuario puede presionar el botón Pasar en la parte superior izquierda para indicar que no sigue o que sigue. Busque para buscar de acuerdo con las reglas y luego presione el botón de reproducción para jugar las cartas hasta que una determinada parte las haya agotado.
Tipo de carta
·Rocket: Doble rey (doble carta fantasma), se puede jugar cualquier tipo de carta, es la carta más grande.
·Bomba: Cuatro cartas del mismo valor (como cuatro 5). Excepto cohetes y bombas más grandes que tú, puedes jugar todo tipo de cartas.
·Carta única (mano de cartas): una sola carta.
·Par de cartas (una mano de cartas): dos cartas del mismo valor.
·Tres cartas: tres cartas del mismo valor (como por ejemplo tres 10s).
·Mano tres bandas-una: tres cartas del mismo valor + una sola carta o un par de cartas. Por ejemplo: 333 4 o 333 44
·Secuencia única: cinco o más tarjetas individuales consecutivas (como: 34567 o 678910J). Excluidos 2 puntos y doble rey, independientemente del palo.
·Doble escalera: tres o más pares de cartas consecutivos (como: 334455, 88991010JJ). Excluye 2 puntos y reyes dobles.
·Tres seguidos: dos o más tres cartas consecutivas (como: 333444, 444555666777). Excluye 2 puntos y reyes dobles. También se le llama avión sin alas.
·El avión tiene alas. Tres seguidos + una mano del mismo número de cartas. Por ejemplo: 333444 69 o 333444555 667799.
·Cuatro con dos: cuatro cartas + dos manos de cartas. Por ejemplo: 5555+3+8 o 4444+55+77.
Cartas mixtas:
Generalmente existen tres tipos de métodos mixtos: combinación de 1 carta, mezcla de 2 cartas y mezcla de 4 cartas (preste atención a las instrucciones de la sala de juegos). para cartas específicas que son mixtas):
·1 carta mixta: elige 3 corazones, 7 corazones o 2 corazones para hacer una mezcla
·2 cartas mixtas: 3 corazones, 3 diamantes o 7 corazones, 7 diamantes Haz una mezcla
·Mezcla de 4 cartas: las 3 o 7
La mezcla puede reemplazar 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 , 10, excepto los reyes grandes y pequeños, J, Q, K, A, 2 forman cualquier tipo de carta y son exactamente del mismo tamaño que las cartas no mixtas del mismo tipo y número de cartas, pero se juegan por separado (incluidas las individuales). cartas y cartas mixtas puras, cartas de tres y cartas de cuatro) Solo se puede utilizar como la tarjeta original.
El tamaño del tipo de tarjeta
·Rocket es la tarjeta más grande. Las bombas, a excepción de los cohetes y las bombas más grandes que ellas mismas, son más grandes que otros tipos de cartas. Para los tipos de tarjetas generales, solo se pueden comparar tarjetas del mismo tipo y el mismo número total de tarjetas. Entre ellas, cartas combinadas como tres con uno, tres con dos, avión con alas, etc., simplemente compare el valor de la carta con el mayor número de cartas. Sólo se pueden jugar cartas superiores a la carta jugada actualmente (carta de campo).
Reglas de puntuación
·Puntos básicos: los puntos más bajos de la oferta;
·El propietario gana: el propietario obtiene 2 × los puntos más bajos de la oferta . Las dos familias restantes obtienen cada una: - los puntos base de la oferta;
·El propietario pierde: el propietario obtiene -2×los puntos base de la oferta. Los otros dos equipos obtienen cada uno: los puntos base de la licitación;
·Por cada bomba o cohete producido en 1 juego mixto, multiplicado por 2 veces en 2 juegos mixtos o 4 juegos mixtos, cada bomba o; El cohete producido tiene una Las bombas mixtas se multiplican por 2, y las que no tienen bombas mixtas o cohetes se multiplican por 4;
·El propietario ha jugado todas las cartas y ninguna de las familias ha jugado ninguna. entonces la puntuación es ×2;
· Una de las dos familias ha jugado y el propietario no ha jugado ni una sola mano excepto la primera ronda de cartas, y la puntuación es ×2.
Bridge: reglas detalladas, métodos para determinar la victoria y la derrota
Las 52 cartas utilizadas en el bridge se dividen en cuatro palos: tréboles, diamantes, corazones y picas. Los cuatro palos se dividen en alto y bajo, y están ordenados en el orden de la primera letra en inglés, es decir, Trébol es C, Diamante es D, Corazones es H y Espada es S. Entre ellos, los tréboles y los diamantes son palos de bajo nivel, que valen 20 puntos por baza; los corazones y las espadas son palos de alto nivel, que valen 30 puntos por baza. Cada palo tiene trece cartas, en el siguiente orden: A (la más alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (la más baja).
Las 52 cartas están distribuidas uniformemente, 13 para cada jugador; 6 de ellas son el número base de bazas, y sólo 6 o más cartas pueden contarse como bazas ganadoras. Si el usuario realiza un contrato 4H, el corazón rojo es la carta de triunfo y se realizan 10 bazas.
Las reglas del bridge estipulan que sólo si la puntuación básica del contrato alcanza 100 puntos o más, el juego se considerará un juego; de lo contrario, será un juego no comprometido. Los juegos exitosos reciben 300 y 500 puntos respectivamente, mientras que los juegos fallidos solo reciben 50 puntos. Es decir, para formar un juego se deben pactar tréboles y diamantes en más de 5, es decir se obtienen 11 bazas; corazones y espadas solo se deben pactar 4, es decir se obtienen 10 bazas; Además del contrato de triunfo, también hay un contrato sin triunfo (NoTrump) en el bridge, es decir, no se juega ninguna carta de triunfo. La primera baza de este contrato es de 40 puntos, y la segunda baza y las siguientes bazas son todas de 30 puntos. En otras palabras, no hay carta de triunfo. Cuando el contrato alcanza el nivel 3, se convierte en un juego cuando se realizan 9 bazas.
Pujar
La puja debe realizarse después de repartir las cartas y antes de jugarlas. Las ofertas deben utilizar símbolos y términos específicos. Según las normas, el repartidor paga primero (normalmente hacia el norte, y luego rota). Dependiendo del nivel de la carta, el repartidor puede pagar o no. Después de eso, el siguiente jugador (a la izquierda) pagará, y así sucesivamente. la manecilla de las horas se turna. Si los cuatro jugadores no pujan, la baraja de cartas se declarará inválida y el siguiente jugador volverá a repartir las cartas.
Después de que una empresa puja, cualquier empresa puede sobrepujar en un nivel superior según el orden de las categorías del palo, siempre y cuando la empresa anterior puje un número mayor en el mismo número de baza o en una categoría (palo) superior. o ningún general) puede ofertar el mismo número de bazas. Las categorías están organizadas de la siguiente manera: sin triunfo (el más alto), espadas, corazones, diamantes, tréboles (el más bajo), por lo que decir una espada es más alto que decir un corazón, y decir un trébol es más alto que decir un trébol. Hasta que las tres familias dejaron de llamar para expresar su reconocimiento. El palo con la oferta más alta es el palo de triunfo (o ningún triunfo), y el número en ese nivel es el nivel del contrato. Los dos se denominan colectivamente contrato. El propósito de la licitación es permitir que los socios se comuniquen entre sí para encontrar el mejor contrato, o interferir con la elección del contrato más ventajoso por parte del oponente, a fin de lograr el objetivo de derrotar al enemigo.
Durante el proceso de licitación, el contenido del postor siguiente deberá exceder en traje o cantidad al contenido del postor anterior. Por ejemplo, Norte abre con 1NT, Este sobredeclara con 2H, Sur tiene un palo de trebol y debe responder con 3C. Oeste apoya a su compañero diciendo 3H; ?Situación del juego: para crear una situación más compleja para ambos lados del juego, para que los jugadores puedan mostrar mejor sus propias habilidades, el evento de bridge ha configurado especialmente el nivel "situación del juego". El lado con un juego obtendrá más puntos si gana, y se perderán más puntos si pierde. El lado sin juego puede utilizar la condición de perder y perder menos puntos para competir con el otro lado. A continuación se analizan las diferentes bonificaciones y penalizaciones para juegos con y sin juego. El juego y el no juego de bridge están determinados artificialmente y no se pueden cambiar. Por lo general, la gente usa EW para representar el juego entre el este y el oeste, NS para representar el juego entre el norte y el sur, B para representar el juego de ambos lados y "-" para representar el juego de ambos lados. Contrato El llamado contrato se refiere a un acuerdo de serie de ofertas que finalmente es determinado por una de las partes y acordado por la otra después de la oferta. La parte que confirma el contrato se llama parte contratante y su propósito es completar el contrato; la parte que acepta se llama parte defensora y su objetivo es derrotar el contrato del enemigo.
Existen dos tipos de contratos: contrato con general y contrato sin general. Un contrato de triunfo consiste en determinar un determinado palo como carta de triunfo. Además de ganar bazas en este palo, la carta de triunfo también puede ganar bazas en otros tres palos (si no existe tal palo).
Un contrato sin triunfo es un contrato sin cartas de triunfo. Ganar o perder sólo está determinado por el tamaño de cada carta del mismo palo. Si el usuario no tiene este palo, tiene que jugar. otros palos. Esto se llama trucos, no se pueden ganar jugando a las cartas, sean grandes o pequeñas).
Los contratos se dividen en contratos de juego y contratos sin juego. Un contrato con una puntuación de 100 puntos se denomina contrato ganador del juego, y un contrato con una puntuación de menos de 100 puntos se denomina contrato que rompe el juego. Los puntos de bonificación y los puntos de penalización son diferentes para ambos.
Doble
Doble es un término que aparece a menudo en el proceso de licitación. Su significado original es que el defensor cree que el contrato del contratante definitivamente será derrotado por su propio lado. , por lo que llamó "doble" como castigo.
Ahora el significado de duplicar se ha ampliado a varios significados y ya no se utiliza únicamente como castigo. Si la parte contratante no está satisfecha con la petición de "doblar" del defensor y cree que todavía confía en completar el contrato, puede pedir "redoblar" para castigar a la parte que duplica. Si el contrato se duplica, los puntos ganadores y perdedores del contratante se calcularán cuatro veces (puntos básicos multiplicados por 4). El símbolo de duplicación está representado por "x" y el símbolo de duplicación está representado por "xx".
En resumen, duplicar y redoblar están estrechamente relacionados con la puntuación ganada o perdida por la parte contratante, especialmente el contrato que originalmente no fue suficiente para completar el juego (la puntuación básica es inferior a 100). puntos). Después de duplicar o volver a duplicar, cuando se alcanza un juego, la diferencia de puntuación será de más de 500 puntos y la diferencia de puntuación se duplicará. Por lo tanto, el doble y el redoble deben utilizarse con especial precaución.
Jugando a las cartas
Después de que se determina un contrato (sin general o general) durante la subasta, el lado defensivo ubicado en el lado izquierdo del crupier se llama primer atacante, es decir, juega la primera carta. Una vez completado el primer ataque, el siguiente jugador del primer ataque extenderá todas sus cartas y las organizará en cuatro filas del mismo palo. Este jugador se llama muerto. El oponente de la mano abierta es el crupier (también conocido como pactante, mano oscura), quien es responsable de jugar las manos abierta y oscura. Después de que la mano muerta juega una carta, es el turno del compañero del primer atacante de jugar una carta y, finalmente, es el turno del contratista de jugar una carta. En este punto, solo quedan cuatro cartas sobre la mesa que se han jugado, una para cada familia, lo que se llama baza. Cada jugador debe jugar una carta del mismo palo que el jugador. Si el jugador ya no tiene el palo, puede usar la carta de triunfo (cualquier carta de triunfo es mayor que la carta del palo) para tomar o reemplazar una carta gratis. tarjeta. En una baza, si hay triunfos, el triunfo más alto es la mano ganadora. En la segunda ronda, el jugador que ganó la primera baza jugará las cartas primero y los demás seguirán jugando en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan jugado las trece cartas.
Juego básico y sencillo para empezar
Para pujar correctamente, debes conocer la fuerza de las cartas en la mano del usuario. Esto es fácil de decir, pero difícil de hacer. . La fuerza real de las cartas en la mano del usuario depende de las siguientes condiciones: carta alta, palo largo y corto, qué tan bien coincide con la carta del compañero, la posición del enemigo que tiene la carta alta, el nivel de juego de cartas con el compañero y el nivel de las cartas enemigas. ¡Esto es sólo el comienzo! También preste atención a qué jugadores están de buen humor y cuáles tienen la moral baja; qué parejas funcionan bien entre sí o qué jugador bebe demasiado; Todos estos pueden ser factores influyentes. Esta incognoscibilidad es parte del encanto del bridge.
Calificaciones y métodos de actualización para juegos pico
Introducción a los métodos de competencia y métodos de puntuación relacionados
1. Sistema de puntuación de doble entrada
·Si los jugadores han jugado una baraja de cartas en varias mesas diferentes, el servidor eliminará las puntuaciones más altas y más bajas y calculará el promedio. Los resultados de cada mazo se comparan con el valor promedio en un formato de equipo y la diferencia se convierte en IMP, que es la puntuación del jugador para este mazo.
·Cuando ocurre un resultado, si el número total de resultados es mayor o igual a 6, entonces 4 jugadores anotarán puntos en ese momento, si es menor a 6, se registrarán 0 puntos temporalmente; , y cuando el número de resultados llegue a 6, esto se hará una vez que los 24 jugadores obtengan puntajes uniformes. Cuando el número total de resultados en una baraja de cartas es igual a 40, esta baraja de cartas ya no se utiliza.
·El sistema de puntuación de doble entrada es en realidad un juego de dos jugadores. El juego está organizado como un juego de dos jugadores, pero los jugadores deben utilizar estrategias de juego de estilo de equipo para lidiar con las cartas. También se puede describir como un juego de equipo de varias mesas en el que participan un par de jugadores.
2. Sistema de puntuación del juego completo
·El sistema de puntuación del juego completo ya no utiliza los cinco parámetros de puntos, pérdidas, victorias, sumas y tasas de victorias para puntuar a los jugadores, sino que utiliza el índice de habilidad y los puntos por esta semana el complemento de esta semana, el complemento total y el puntaje promedio de la semana pasada son 5 argumentos. Entre ellos, el índice de habilidad de cartas es el método de puntuación principal de este sistema. Es una puntuación porcentual obtenida después de equilibrar la puntuación XIMP en la puntuación compuesta con la puntuación del oponente y la puntuación del compañero, que puede reflejar de forma más científica el nivel de los jugadores participantes. .
·Los puntos del sistema de puntuación de doble entrada no cambian dinámicamente, sino que en realidad son sólo una puntuación aproximadamente justa. Los puntos semanales del sistema de puntuación de tiempo completo cambian dinámicamente.
·Agrega el concepto de ciclo de puntuación, la biblioteca de tarjetas se actualiza cada semana y la Tarifa se reevalúa cada semana. Esto reflejará mejor el nivel más reciente de cada jugador.
·El sistema de puntuación de toda la cancha admite tanto la puntuación IMP como la MP. El sistema XIMP ahora se está lanzando para realizar pruebas.
·Método de cálculo del índice de habilidad de la tarjeta (en adelante, Tasa). Tome el sistema XIMP como ejemplo: primero, para cada mazo de cartas, se calculan los puntos IMP comparativos debidos a todos los resultados.
El método es el siguiente: la puntuación de una persona en una baraja de cartas es: según el número de resultados, se eliminan algunas de las puntuaciones más altas y más bajas, se promedian todas las demás puntuaciones básicas y se obtiene la puntuación promedio de un usuario en esta baraja; de tarjetas es El puntaje es la diferencia entre el puntaje básico que obtuvo y el puntaje promedio, convertido a IMP luego, el índice de habilidad de la tarjeta se calcula para cada usuario una vez por semana, de la siguiente manera: para cualquier usuario, su Tarifa esta semana es; su La tasa promedio de todas las cartas jugadas esta semana. La tasa de un usuario en una baraja de cartas se calcula ponderando su puntuación en la baraja ponderando las tasas de las cuatro personas en la mesa. Aquí se reflejará el efecto de equilibrio del nivel del oponente y el nivel del compañero. Finalmente, la tarifa del usuario para esta semana y la tarifa original se ponderan por el subnúmero para calcular la tarifa final de la persona. Los logros pasados de los jugadores perderán peso gradualmente con el tiempo al determinar los niveles.
Competencia por equipos 3.VP
·Los concursantes se dividen en 2 equipos, con 4 personas en cada equipo compitiendo contra el otro equipo. El juego se puede personalizar con 8 mazos, 12. barajas o 16 pares. Después del juego, se comparan las puntuaciones de los dos equipos y la diferencia se convierte en IMP respectivamente. La diferencia en IMP acumulado obtenido por cada equipo finalmente se convierte en VP.
·La competición por equipos VP es la competición de bridge más conflictiva y requiere que los jugadores tengan un fuerte espíritu de cooperación y de equipo. El juego en equipo enfatiza la seguridad y los súper trucos tienen muy poco impacto en los resultados del juego en equipo VP.
·Una vez finalizado el juego, los jugadores pueden consultar los resultados del juego desde nuestra página de inicio. 4. Desafío de escalera Cada equipo o pandilla formado libremente puede desafiar a cualquiera que esté dentro del alcance de la escalera. Si el desafío tiene éxito, puede ocupar su lugar. ¿Qué equipo es el súper EQUIPO pináculo y qué pandilla es la mejor pandilla del puente? El Peak Bridge Ladder Challenge se lleva celebrando desde hace casi un año y ahora se encuentra en su segunda fase. Con un total de 160 equipos de bridge participando, es el sistema de competición de equipos de bridge en línea más grande del mundo.
5. Sistema de doble partido (admite modos de competencia de campeón único y doble campeón)
·Los participantes se registran en parejas en la página de registro de la competencia de Peak Bridge. Durante la competencia, van al servidor de doble partido designado de acuerdo con los arreglos del sistema. Competición sentados y sentados. La competencia se divide en múltiples rondas, cada ronda es una sala y los jugadores deben ingresar a las salas de competencia en cada ronda para poder competir.
·Después de la competencia, el administrador del sistema anunciará los resultados de la competencia. Por lo general, se anunciará en la página de inicio del puente o en el foro del puente.
6. Sistema Automático de Dobles Swiss Shift
·Peak Bridge El Sistema Automático de Dobles Swiss Shift es un sistema automático de dobles en línea. Realice el registro automático, la puntuación automática, la disposición automática de los asientos según el método de turnos suizo, la clasificación automática de las competiciones y la configuración automática de puntos maestros para los ganadores. El objetivo de este sistema es automatizar completamente el juego de bridge de dobles online sin necesidad de intervención del administrador.
·Registro: Cuando se inicia el servidor del sistema, la primera sala es la sala de registro. Un par de jugadores de póquer solo necesitan sentarse uno frente al otro en los asientos norte y sur de la sala de registro y levantar la mano, permanecer allí durante decenas de segundos y el sistema les indicará que el registro se realizó correctamente. . Los jugadores deben tener en cuenta al registrarse que si la persona que se sienta primero descubre que la otra persona no es la pareja que el usuario espera, no podrá levantar la mano y pedirle que se vaya (también puede ahuyentarlo).
·Swiss Shift: Es un método de programación de asientos para que cada ronda sea un encuentro con puntos similares. Los asientos para la primera ronda se organizan según el orden de inscripción. En cada ronda posterior, los asientos se organizan según los puntos actuales de cada par de jugadores, siendo el jugador con los puntos más altos el primero.
·Método de puntuación: El sistema admite tres métodos de puntuación: XIMP, IMP total y MP.
·Disposición de la competición y control de tiempo: El sistema inicia un tiempo determinado antes del inicio de la primera ronda, y en este momento solo hay una sala de registro. Cuando llega la hora de inicio de la primera ronda, el sistema crea automáticamente la sala de la primera ronda y organiza los asientos. Los jugadores se sientan en los asientos designados por el sistema y comienzan el juego. Al final de la primera ronda, el sistema corta automáticamente los mazos sin terminar (y no puede volver a jugarlos en el futuro), calcula la puntuación de esta ronda y la suma a la puntuación total de cada par de jugadores, y organiza los asientos para la segunda ronda según el plan suizo. Construye una segunda ronda de habitaciones y haz lo mismo en cada ronda posterior.
El sistema mantiene registros detallados de todos los mazos completados, que se pueden ver en cualquier momento una vez finalizado el juego.
·Resultado del juego: Se considerará como juego una determinada proporción del número total de cartas (generalmente 60 a 80). Una vez finalizados todos los juegos, el sistema calcula los puntos totales de todas las parejas participantes (incluidas las parejas que se dieron por vencidas antes de la ronda final) y clasifica todas las parejas que completaron el juego. Si los puntos son iguales, irá primero el que haya completado más parejas. Si el número de parejas es igual, irá primero el que se haya apuntado primero.
·Puntos Peak Master otorgados: El primer lugar en cada juego recibirá 3 Master Points. Cuando más de 20 parejas de jugadores completen el juego (inclusive), el segundo, tercer y cuarto jugador recibirán 2 puntos maestros, y los jugadores del quinto al décimo recibirán 1 punto maestro. Cuando el número de parejas que completen el juego sea inferior a 20, la mitad superior de las parejas recibirá puntos maestros, 3 por el primer puesto, 2 puntos por los siguientes 1-3 y 1 punto por el resto.
·Consulta de resultados: Tan pronto como finalice la última ronda de la competencia, los resultados se generarán automáticamente de inmediato y los usuarios podrán consultar los resultados en ese momento. La página de inicio de la consulta de resultados muestra varios juegos recientes. Seleccione un juego que el usuario desee consultar para ingresar a la página de resultados de ese juego. Esta página muestra las clasificaciones, los puntos totales, las puntuaciones de cada mazo de cartas y otra información de todas las parejas que participaron en este juego (incluidos aquellos que no han completado el juego). Haga clic en la puntuación de cualquier mazo de cartas para ingresar a la comparación. página de resultados de esa baraja de cartas. Esta página brinda detalles de varios resultados de este mazo. Seleccione "Pares automáticos de cambio suizo" en la página de consulta de resultados del puente para consultar los resultados del juego.
7. Sistema de transmisión de partidos de bridge
Utilizando un método similar a Vugraph para rastrear todo el proceso del partido del equipo de bridge, los espectadores pueden comprender los procedimientos del partido y los resultados de la comparación de las salas abiertas y cerradas en cualquier momento.
8. Servicio de publicación de puntos
Las funciones anteriores solo se proporcionan a los miembros, y los no miembros pueden participar en el concurso de publicación de puntos. Es decir, la puntuación de cada mazo de cartas se convierte en IMP y se compara con la suma de los puntos combinados del grupo puntuador. La diferencia es la puntuación de este mazo de cartas. Este tipo de juego fomenta la entrada y la penetración en puntos bajos, pero no fomenta las llamadas de sacrificio ni las múltiples llamadas falsas.
Descripción detallada de los niveles del juego de bridge (títulos de niveles, estándares de mejora y degradación)
El nivel de los jugadores de bridge es diferente de otros juegos y se determina en función del número de puntos obtenidos por el maestro máximo. Los puntos Peak Master solo se pueden obtener en varias competiciones en Peak. Los jugadores se dividen en 12 niveles, de menor a mayor:
Sin nivel, jugador de nivel, jugador intermedio, jugador de alto nivel, jugador máximo, maestro máximo, maestro máximo, jugador máximo Celebridades, invitados en el puente industria, maestros de la asociación de bridge, maestros honorarios y jugadores profesionales de póquer.
Instrucciones para los puntos del juego de bridge (puntuación, puntos extra, deducciones y compensación)
Los métodos de puntuación de los juegos de bridge se dividen en dos tipos: la puntuación del contratante y la puntuación del defensor. . Puntuación del contratante = puntos básicos + puntos de bonificación.
La puntuación básica es el resultado de multiplicar la puntuación de un determinado truco y el número de contrato. Los puntos de truco de varios contratos son los siguientes: los palos de tréboles o diamantes de bajo nivel valen 20 puntos por cada baza, los palos de corazones y espadas de alto nivel valen 30 puntos por cada baza, la primera baza de un contrato sin contrato es 40 puntos, y todo desde el segundo truco en adelante son 30 puntos. Si el contratante completa el doble contrato, los puntos de truco se multiplican por 2. Si el contratante completa el doble contrato, los puntos de truco se multiplican por 4. Por ejemplo: completar 6S y duplicar la puntuación del contrato equivale a 6x30x4=720.
Los puntos de bonificación se dividen en dos categorías: contrato completado y contrato sobrecompletado:
Puntos de bonificación por cada truco para contrato sobrecompletado
La situación es no doblado Doblar y luego doblar
Sin diamantes, tréboles=20 corazones,
Picas, sin triunfo=30100200
Con diamantes, tréboles=20 corazones, negro Peach, no general = 30200400
Completa la tabla de bonificación del contrato
El juego no se completa, el contrato se completa, el contrato se completa, el contrato es pequeño, el grand slam
No hay juego 503005001000
Hay un juego de 505007501500
Si se completa el doble contrato se sumarán 50 puntos, y si se completa el doble contrato, Se agregarán 100 puntos adicionales. La puntuación del lado defensivo es en realidad la puntuación de penalización del lado contratante. Si el contratante incumple el contrato, se le impondrán diferentes niveles de puntos de penalización según la situación y si se duplica.
Los detalles son los siguientes: Si no hay juego, la penalización por cada truco es de 50 puntos. Si hay juego, la penalización por cada truco es de 100 puntos. Si el contrato se duplica, la penalización se multiplicará por 2. y si el contrato se duplica, la pena se multiplicará por 4.
Puntos descontados por desconexión: En el sistema de puntos se descontarán 20 puntos por una desconexión. En el sistema de puntuación de juego completo/puntuación de doble entrada, se deducirán 16 puntos por semana si se desconecta la conexión. La persona que desconectó la conexión obtendrá una puntuación de 0 en esta baraja de cartas.