Cómo jugar Xinchang Mahjong
Hay muchas formas de jugar Xinchang Mahjong. La más simple es tres escaleras y un par. Puedes tocarlo tú mismo.
El Mahjong se originó en China y originalmente era propiedad de la familia real. La historia del juego practicado por los aristócratas reales se remonta a hace tres o cuatro mil años.
En el proceso de evolución histórica a largo plazo, Mahjong se extendió gradualmente desde la corte al pueblo y básicamente finalizó en la dinastía Qing. Como parte importante del tesoro escondido de la cultura tradicional china, Mahjong tiene el encanto de un deporte que combina inteligencia, diversión y juego, así como ricas connotaciones y características culturales orientales de larga data. Durante cientos de años, el Mahjong ha sido popular en el norte y el sur del río Yangtze. Su popularidad ha llegado a todos los ámbitos de la vida y ha llegado a miles de hogares. También se ha extendido al extranjero y se ha convertido en el juego más popular. juego más grande y más influyente entre los chinos a nivel nacional y en el extranjero Fuertes actividades intelectuales y físicas.
Xinchang Mahjong tiene una baraja de 136 fichas, con colores que incluyen tubos, tiras, diez mil y blanco en el sureste, noroeste y medio. Las cartas deben sacarse primero y luego jugarse. El repartidor tiene 14 cartas cuando se reparten las cartas y hay 14 cartas en la mano para el resto de las cartas. Reglas de las tarjetas Hu
Solo tocar pero no comer, sin cargo, el auto-toque cuenta cuatro veces.
Método de la tarjeta Hu:
(1) Falta uno, faltan dos, faltan tres
Falta uno significa que falta cualquiera de los tres colores de tubo, tira y diez mil. Puedes jugar a las cartas de un color, no importa si hay viento o no.
Falta dos significa solo uno de los tres colores de tubos, tiras y diez mil, pero con viento
Falta tres significa solo uno de los tres colores de tubos, tiras y diez mil , y nada de viento.
(2) La puerta está despejada y el unitario está roto
Es decir, si no hay toque en las propias cartas, incluido el transporte abierto, o no hay nadie- nueve tableros de viento en las propias cartas, entonces puedes perder la carta.
Por ejemplo: no hay toque en tus propias cartas (no importa si las llevas abierta o encubiertamente), pero hay un tablero unitario de nueve vientos en la carta, que se llama Menqing.
No existe un tablero unitario de nueve vientos en las propias cartas, pero si hay un toque o un acarreo abierto se denomina unidad rota.
Si no hay un tablero unitario de nueve vientos ni un transporte claro y conmovedor en las propias cartas, se llama unitario claro y roto.
(3). Formar parejas, estar solos
Basta con estar abajo cuando se extrae la carta.
Por ejemplo, cuando robas la última carta, basta con tener dos pares.
La carta solitaria es una sola carta y no se puede conectar con otras cartas.
(4). Los catorce grandes, los catorce no coinciden.
Los catorce grandes significa que todas las cartas en las propias cartas son el tablero de viento y las nueve. , que se puede tocar.
Los catorce desajustes significan que no puede haber cartas duplicadas en las cartas propias, y entre las cartas tricolores de tubo, barra y diez mil, las cartas de cada color no se pueden conectar. Por ejemplo: puede haber tableros de viento en la tarjeta, pero no se pueden repetir (puede haber siete tableros de viento como este, sur, oeste, norte, medio, cabello, blanco. Hay un tubo, cuatro tubos, siete). tubos, o dos tubos en la tarjeta de tubos, cinco tubos, ocho tubos, o tres tubos, seis tubos, nueve tubos, es decir, las tarjetas del mismo color deben estar separadas por más de dos niveles. Habrá una conexión entre las dos tarjetas. Lo mismo ocurre con Tiao y Wan.
Ejemplo
1. Después de escuchar las cartas, hay un tubo en la mano, cuatro tubos, ocho tubos, un tubo, cinco tubos, nueve tubos, diez mil, cuarenta mil. , setenta mil, este, oeste, si se reparte, si te encuentras con el sur, el norte o el blanco, puedes hacer trampa.
2 Después de escuchar las cartas, si tienes este, sur, oeste, norte, cabello, medio, blanco, un tubo, cuatro tubos, nueve, seis, diez mil, noventa mil, encontrarás. Se pueden utilizar siete pinzas, ocho tubos, nueve tubos, un tubo, dos tubos, tres tubos, 40.000, 50.000, 60.000.
(5), Sui Hu. Es decir, no hay requisitos, siempre que se cumplan las condiciones para robar cartas, se puede jugar.
Estándar de puntuación para las fichas de Hu:
Si hay un kong abierto, la puntuación de las fichas de Hu se agregará a la base original:
Si hay En un kong oculto, la puntuación de las fichas de Hu se sumará a la base original más la puntuación obtenida por uno mismo:
Pero no se contarán puntos en el caso de un juego combinado
1. Al final quedan 14 cartas sin tocar. Independientemente de si hay una barra clara u oscura, deben quedar 14 cartas.
2. hay una barra clara y oscura, vaya al siguiente banquero, si no hay una barra clara y oscura, vaya al banquero.
Estándares de puntuación
Sobre la base original, la barra del banquero La carta de triunfo o el auto-robo se duplicarán (×2, si hay un poste expuesto, entonces ×2, y un poste oculto ×4
Falta uno, faltan dos, faltan tres
). p>
Si te falta una carta de Hu, obtendrás 2 puntos y robarás 8 puntos
Si te falta una carta de Erhu, obtendrás 4 puntos y robarás 16 puntos
Si te faltan tres cartas Hu, obtendrás 8 puntos y estarás robando 32 puntos
2. La puerta está despejada y la unidad está rota
La puerta está despejada y la tarjeta Hu tiene 2 puntos y el autodibujo es 8 puntos
La puerta está despejada y la tarjeta Hu tiene 4 puntos y el autodibujo es 16 puntos
La puerta está despejada y la puerta está rota. La tarjeta de Yao Hu vale 8 puntos y el autodibujo vale 32 puntos.
El par está invertido y Gudiao
. p>La tarjeta Hu tiene 8 puntos y el autodibujo es 32 puntos
La tarjeta Gudiao Hu tiene 4 16 puntos para el autodibujo
4 Catorce grandes unitarios. , catorce no coinciden
6 puntos por catorce grandes tarjetas Hu unitarias, 24 puntos por autodibujo
Catorce no coinciden 6 puntos por la tarjeta Hu y 24 puntos por el autosorteo
5. Sigue la carta Hu
6 puntos por la carta Hu y 24 puntos por el autosorteo