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Divertidos juegos de fiesta matutinos

Juego

1. Restricción de fase circular

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Dos personas

Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra: la acción del cazador es poner sus manos en las caderas; La acción es poner las manos sobre el pecho; la acción del arma es La acción es levantar ambas manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambos bandos, que son muy divertidos

Desventajas: Sólo es un juego entre dos personas

2. Oficiales y soldados atrapando a los ladrones

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Utensilios: Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficial, Soldado, Capturar, Ladrón" escritas respectivamente

Número de personas: 4 personas

Método: Doblar los cuatro trozos de papel. Levántate y las cuatro personas que participan en el juego sacan una carta cada una. La persona que saque la palabra "atrapar" debe adivinar quién tiene. la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide cómo castigar, y la persona que adivinó la palabra "soldado". " ejecutará el castigo.

Puntos interesantes: simple y fácil, no limitado por tiempo, lugar y ocasión

Desventajas: no es fácil tener demasiada gente.

3. Disparar siete órdenes

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Ilimitado

Método: Múltiples participantes, de 1 a 99 Cuente, pero cuando alguien llega a un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe tomar una foto de la parte posterior de la cabeza de la persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, habrá una penalización.

Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

4. Conducir un tren

Herramientas: Ninguna

Número de personas: Dos o más, cuanto más mejor

Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren. Conduzcamos el tren. El tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Luego esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.

Puntos interesantes: puede mejorar la relación entre las personas y puede aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.

Desventajas: Ninguna

5. Pasar agua de un vaso de papel

Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.

Requisitos: Elige un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos de forma alternada. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un vaso pequeño. tanque, y finalmente el agua se vierte en el vaso limitado para cinco personas, gana quien tenga más agua en el tanque en cuestión de minutos.

6. El ciego lleva al cojo en la espalda

Objetivo: Comunicarse y cooperar entre sí, activar el ambiente

Reglas del juego: Elija seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres, los niños cargan a las niñas sobre sus espaldas, los niños actúan como el "ciego" y se cubren los ojos con un pañuelo de gasa, y las niñas actúan como el "cojo", guiando el "ciego" sortea los obstáculos y llega a la meta. El primero en llegar gana. Entre ellos, los controles pueden equiparse con sillas, que deben desviarse; hay que pisar globos; recoger flores y entregarlas a las niñas.

7. Paseo en globo

Objetivo: activar el ambiente y potenciar el potencial de coordinación y colaboración.

Requisitos: El número de personas es diez, la mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer forman un solo grupo, y son cinco grupos.

Pasos: seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, aten de tres a cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Una vez iniciada la actividad, se pisan los globos de los demás. y continúa haciéndolo. Gana el globo cuyo globo permanezca intacto o se rompa menos.