Versión móvil de Civilized Empire
Los fabricantes de juegos chinos son sin duda el actor número uno en la categoría de estrategia, y Starlight es una empresa nacida en la pista. Marcas conocidas como Zhixingtong, Qujia y Lilith.
Los jugadores pueden estar familiarizados con nuestros productos, como "COK", "Firearm Age" y "Awakening of Nations".
Estos productos son famosos en el extranjero, lo que hace que los fabricantes chinos sean famosos y ganen mucho dinero extra. El "Informe de la industria de juegos de China 2020" señaló que la escala de los "juegos en el extranjero" de China se ha expandido aún más, y los ingresos del mercado extranjero superaron los 100 mil millones de yuanes por primera vez. Específicamente en el desglose de categorías de juegos, los juegos de estrategia representan cerca del 40% de los ingresos.
¿Qué empresa es la reina en la categoría de juegos de estrategia para mercados extranjeros? ¿Tienen los fabricantes chinos la posibilidad de ponerse al día o incluso ponerse al día?
El siguiente es el segundo artículo de "Fun Deconstructor". Este artículo presenta en detalle la comparación de las fortalezas de los fabricantes de juegos "4X" en China y Estados Unidos, así como las tendencias de desarrollo futuras. disfrute de su comida.
Al igual que Supercell, Riot Games tampoco cumplió con las expectativas en el mercado de juegos móviles.
En 2020, Riot Games lanzó tres juegos móviles basados en la IP de League of Legends, incluidos "Legends of Runeterra", "Genting Games Mobile Game" y "League of Legends Mobile Game".
A finales de 2020, los ingresos móviles acumulados de Riot eran de aproximadamente 50 millones de dólares y sus descargas apenas superaban los 40 millones. Obviamente, este resultado está lejos de las expectativas de Riot.
Dos de los tres juegos son juegos multiplataforma. Debido al rendimiento insatisfactorio del terminal móvil, la mayor parte de los ingresos del juego todavía provienen del terminal de PC.
El juego de cartas desarrollado por Riot es un excelente juego multiplataforma. Sin embargo, debido a un modelo de monetización demasiado cauteloso y a una innovación insuficiente, sumado a descargas insuficientes, es difícil mostrar ventajas en el terminal móvil.
En comparación con otros juegos de cartas, la mayor diferencia en este juego es la forma en que los jugadores obtienen las cartas, o el modo de efectivo en el juego.
No existe ningún mecanismo de apertura de cartas en Legends of Runeterra. Los jugadores pueden obtener cartas aleatorias a través de mejoras de experiencia gratuitas y recompensas diarias y semanales, u obtener cartas específicas directamente mediante recargas o monedas de oro. El uso de este modo para obtener cartas limita la rapidez con la que los jugadores pueden obtenerlas.
En otras palabras, Riot espera aumentar la jugabilidad y el equilibrio de Legends of Runeterra restringiendo la compra de tarjetas, reteniendo así a más jugadores. Al mismo tiempo, la rutina de venta de máscaras es similar al método tradicional de ganar dinero en League of Legends.
El juego para móviles "Legends of Runeterra" lleva casi un año online. No es difícil ver en el gráfico anterior que los ingresos de Runeterra estuvieron cerca de los de Hearthstone durante un cierto período de tiempo, pero luego comenzaron a mostrar una tendencia a la baja. Esto muestra que es necesario optimizar el modelo de monetización.
El juego de segunda mano de Fist es TFT (Genting Game). En 2019, Riot Games respondió rápidamente a la categoría de ajedrez automático, pero desafortunadamente ningún juego de ajedrez automático puede generar dinero para los jugadores.
Genting's Games
Fist nos mostró su alta sensibilidad al mercado. A los pocos meses lanzó TFT multiplataforma y se estableció de una sola vez. Pero la tendencia del ajedrez automático no duró. Después de todo, es difícil que el ajedrez automático tenga un mecanismo de liquidación maduro.
Como típico juego de ajedrez autopropulsado, TFT es un poco como una combinación de póquer y ajedrez. La diferencia radica en las piezas de ajedrez de los personajes.
Después de investigar más, descubrirás que el juego es infinitamente complejo y lo único que los jugadores pueden comprar son diseños de tablero y pequeños héroes.
Al inicio de la nueva temporada, los cambios de versión traerán una oleada de usuarios, pero Riot parece no tener intención de hacer un gran esfuerzo. Esto hace que el juego siempre carezca de una progresión real.
Lo que es aún más fatal es que el juego móvil TFT es incómodo de operar y a los jugadores les resulta difícil comunicarse entre sí, lo que resulta en bajos atributos sociales de TFT. Mientras estos dos factores persistan, la implementación del TFT enfrentará desafíos.
¿Hasta cuándo el MOBA será exclusivo para jugadores occidentales?
El desarrollo, funcionamiento y monetización de los juegos MOBA siempre ha sido extremadamente difícil.
Pero Honor of Kings ha ganado miles de millones, lo que hace que los desarrolladores den por sentado que no es difícil recrear al rey.
La versión internacional de Honor of Kings Legend vs. Legend no tuvo éxito en el mercado occidental, a pesar de que presentaba como héroes a las figuras más emblemáticas de Occidente, como Batman y Superman.
Definir la audiencia de tu juego es clave. Supongamos que necesitas crear un juego con personajes que los jugadores conocen bien. Luego, el equipo de investigación lo verificará a través de varios medios, como si eligen jugar juegos MOBA y si son novatos o veteranos.
Lo interesante es que a los jugadores les gusta elegir a Hulk o Iron Man para luchar en equipo con ellos.
El coste de adquirir la IP antes mencionada será, sin duda, bastante elevado. Este modelo de negocio es compatible porque la propiedad intelectual de Marvel Comics puede guiar las descargas de juegos y proporcionar costos de adquisición de clientes más bajos.
Aunque el número de descargas está disminuyendo, los ingresos aportados por cada descarga (RPI) aumentarán lentamente con el tiempo. En los mercados fuera de China, el RPI de "Legendary Fighting" es bastante bajo, y el RPI de "Super Fight" de Marvel Comics es aún más sorprendentemente bajo. Hasta el momento, este último cuenta con sólo 6.543.805 descargas. El MOBA de Marvel Comics desarrollado por Kabam Games aún se encuentra en la etapa de lanzamiento suave. Teniendo en cuenta lo anterior, es difícil ver que el juego esté a la altura de las expectativas de la gente.
En el mercado hay dos juegos MOBA que entran al mercado en el mismo año. Uno es "Marvel Comics: Super Fight" desarrollado por NetEase; el segundo es el juego de lucha 3V3 "Marvel Comics Champion Field".
”Marvel Comics: Super War” de NetEase afirma tener un volumen de descarga anual de 150.000. Desafortunadamente, para un juego que cobra una tarifa de licencia elevada, esta cifra es desastrosa.
Más importante aún, el coste de producción de un juego móvil MOBA de alta calidad es de unos 20 millones de yuanes. Para ser honesto, es difícil ser optimista acerca de los juegos móviles MOBA mencionados anteriormente.
¿Por qué los juegos móviles MOBA no pueden volverse populares en el mercado occidental incluso con el apoyo de grandes IP? "League of Legends Mobile" tiene su propia mejora y la fluidez del juego es impecable, pero los ingresos son muy débiles.
Esto simplemente significa que los jugadores occidentales simplemente no quieren jugar juegos MOBA en sus teléfonos.
League of Legends: Wild Rift
"League of Legends" es el juego MOBA más influyente y, naturalmente, la gente tiene grandes expectativas para el juego móvil "League of Legends".
Esto es completamente comprensible. Después de todo, se puede decir que “Honor of Kings” de Tencent es el juego móvil MOBA de mayor éxito. Se especula que en aproximadamente un año, los ingresos acumulados de King of Glory pueden superar los 654,38 billones.
La realidad es cruel, especialmente en el mundo del juego. Hasta ahora, el mundo occidental todavía no ha logrado el éxito en el campo MOBA tradicional, ni puede encontrar ningún modelo de ganancias sostenible.
No podemos criticar a los desarrolladores por no trabajar duro, porque los ingresos de King of Kings International Edition en los Estados Unidos son menos de 20 millones de dólares estadounidenses.
Desde la perspectiva del RPI (ingresos por instalación), las cifras de los juegos móviles de League of Legends son similares a las de Legends. Dada la fallida experiencia de promoción de League of Legends, es probable que el juego móvil League of Legends siga sus pasos.
En términos de captar usuarios, Riot Games ha hecho todo lo posible, como colocar anuncios en canales principales e invitar a presentadores. Desafortunadamente, el número de descargas del juego móvil Riot MOBA en el primer mes fue de sólo 150.000. Para la propiedad intelectual de 100-120 millones de jugadores en todo el mundo, este resultado es obviamente insatisfactorio.
Hay un dicho que dice que la popularidad del juego móvil League of Legends en China no se puede subestimar. Todavía recuerdo que cuando se lanzaron por primera vez los servidores extranjeros, era difícil encontrar el jugador número uno en el país.
Quizás en el mercado chino, el juego móvil League of Legends pueda cambiar el rumbo. Limitado por el número de versión, todavía compite con el rey en el mercado chino y sus perspectivas son difíciles de estimar.
Predecir las perspectivas de los juegos móviles de Riot en 2021.
Los tres juegos móviles mantendrán su posicionamiento como juegos de nicho, con ingresos anuales combinados muy por debajo de los 50 millones de dólares.
Fist soportará estos juegos mediante actualizaciones continuas. Porque dos juegos son multiplataforma y las plataformas distintas de los móviles representan una gran parte de los ingresos. En el mercado chino, se espera que el juego móvil League of Legends marque una gran diferencia algún día.
Fist no lanzará otros juegos para móviles en 2021.
¿Qué puede hacer un puño?
Adoptar un modelo de monetización viable en lugar de intentar desarrollar un juego con un sistema de monetización inadecuado. Aunque los jugadores están acostumbrados al modelo tradicional de juego gratuito de Riot Games.
El lanzamiento de la versión móvil de Valorant puede ser un juego de disparos para móviles que detone el mercado.
TFT, Legend of Runeterra y Wild Rift llevan mucho tiempo puliéndose. Es una lástima que no puedan hacer que los jugadores se sientan frescos de ninguna manera, son más como una combinación de personajes de "juego" x "League of Legends". Si esperas más innovación de Riot Games, estás arriesgando.
Exploración, expansión, desarrollo y conquista “4X”
Como juego 4X, “World of Thunder” de Machine Zone demuestra que la mayoría de los juegos 4X se caracterizan por su ARPPU (pago por ingreso promedio). por usuario) es alto y DAU (usuarios activos diarios) es relativamente bajo.
Como la subcategoría más grande de juegos principales, los ingresos de “4X” alcanzaron los 3.300 millones de dólares en 2020, un aumento interanual de 365.438 0. Al representar un tercio del mercado principal de juegos, vale la pena mencionar que los ingresos de “4X” superan los ingresos de otros juegos de estrategia combinados.
Cuatro veces los juegos y desarrolladores más populares en 2020
State of Survival de FunPlus es el juego más popular de 2020. Además, "Kingdom Age" de IGG y "Star Trek" de Scopely también experimentaron un buen crecimiento de ingresos.
En la actualidad, "El despertar de una nación" de Lilith ha alcanzado su punto máximo en el mercado occidental, pero no ha logrado mostrar su atractivo global. Se informa que este juego ha logrado una ganancia neta de 300 millones de dólares en los principales mercados asiáticos, lo que lo convierte en el juego "4X" más grande del mundo hasta el momento.
Otra característica notable de los juegos “4X” es la distribución desigual de los ingresos del juego, en lugar del enfoque de "el ganador se lo lleva todo" en los mejores títulos de juegos.
Según los datos, los fabricantes chinos seguirán dominando el juego “4X”. El año pasado, * * * cuatro partidos nacionales lograron entrar entre los 20 primeros. Provienen de FunPlus, Top games, Dragon Technology y Leyi Network.
¿Por qué los fabricantes chinos obtienen mejores resultados en el mercado "4X", mientras que los fabricantes occidentales tienen dificultades para entrar en el mercado "4X"?
Los juegos "4X" requieren un alto nivel de experiencia técnica.
Los fabricantes asiáticos son más fuertes en el diseño de metajuegos, lo cual es muy importante en los juegos "4X".
Los juegos "4X" tienen un bajo nivel de innovación y son adecuados para desarrolladores que sean buenos en ingeniería inversa. Por otro lado, los desarrolladores occidentales siempre han estado menos interesados en los juegos de ingeniería inversa y siempre han querido crear juegos más innovadores.
El desarrollo de juegos "4X" requiere equipos de gran tamaño, lo que contrasta con el estilo de desarrollo de la mayoría de los desarrolladores de juegos móviles occidentales, pero esto está cambiando a medida que el mercado madura.
Lilith gana mercados clave.
Como predijimos el año pasado, "National Awakening" de Lilith se convirtió en el campeón de ingresos de este año con unos ingresos netos de 400 millones de dólares y un crecimiento interanual de 565.438,0. El juego se lanzó a finales de 2018. El tema del juego estaba profundamente influenciado por la civilización y era muy atractivo para los jugadores en ese momento.
Se informa que los ingresos anuales del "Despertar Nacional" superan con creces los 654,38 mil millones de dólares estadounidenses. Increíblemente, el juego tiene un atractivo global y los ingresos provienen de mercados clave de todo el mundo.
Lilith mantiene frescos a los jugadores veteranos agregando constantemente eventos únicos, nuevas características y otras nuevas formas de jugar.
Además, Lilith ha adoptado una estrategia similar y lanzó un nuevo juego "4X" llamado "War Road". El trabajo no hace referencia a los antecedentes históricos de "El despertar de todas las razas", sino que utiliza un trasfondo de la Segunda Guerra Mundial completamente diferente para ampliar la base de jugadores y atraer nuevos usuarios.
Warpath se lanzó en Google Store y se espera que se lance en dispositivos iOS en marzo de 2021. Según el desempeño anterior, es un juego relativamente prometedor y es probable que H2 entre en el top 10 en 2021.
El último juego de estrategia de Lilith se lanzó en Google Play Store y se espera que se lance en dispositivos iOS en marzo de 2021.
fun plus: el mayor ganador en 2020
A principios de 2020, Lilith encabezó la lista de ingresos con "El despertar de las naciones", pero fue bloqueada por FunPlus en la segunda mitad. del año. En la segunda mitad del año pasado, FunPlus lanzó un nuevo juego de supervivencia apocalíptico, "Survival State", que captó con precisión el tema zombie preferido por los jugadores occidentales y ganó el campeonato de una sola vez.
En los primeros 12 meses, "State of Survival" tuvo un desempeño sobresaliente, superando a sus predecesores "King of Avalon" y "Age of Firearms", con ingresos mensuales que superaron los 40 millones de dólares, estableciendo un récord.
FunPlus aumentó sus ingresos de 540 millones de dólares a 850 millones de dólares en 2020, gracias al crecimiento de los ingresos de State of Survival y Lords of Avalon, y terminó el año con una participación de mercado de 22 (18 en 2019) ganó el título de Desarrollador número uno. Al mismo tiempo, los ingresos de "Status of Survival" aumentaron 9 veces en 2020, convirtiéndose en el juego "4X" más grande del mercado occidental.
Para la industria "4X", la noticia más importante en 2020 es la adquisición de Machine Zone por parte de AppLovin.
La empresa de juegos móviles AppLovin adquirió Machine Zone en mayo de 2020, con una valoración de 500 millones de dólares. Como conocido desarrollador de juegos móviles, los juegos más vendidos de Machine Zone incluyen "Wargame: Age of Fire", "World of Thunder" y "Final Fantasy 15: A New Empire".
Al mismo tiempo, Machine Zone también es líder en el campo de las operaciones de juegos "4X" y es una de las primeras empresas en operar verdaderamente juegos F2P como un servicio. De 2012 a 2016, también establecimos un gran equipo de compras e invertimos en una gran cantidad de herramientas y soluciones tecnológicas para mejorar el marketing de resultados a gran escala. En su punto máximo en 2016, el valor de mercado se estimó en 5 mil millones de dólares.
Esta adquisición supone que AppLovin ha dado un importante paso adelante. Anteriormente, las inversiones de AppLovin se centraban principalmente en juegos súper casuales. Después de la adquisición, AppLovin continúa cumpliendo su misión como empresa líder en juegos móviles, ingresando al mercado "4X" a través de Machine Zone, subsanando las deficiencias en la investigación y el desarrollo de juegos centrales y mejorando así el último eslabón del ecosistema de juegos.
A medida que la adquisición de usuarios de juegos móviles depende cada vez más de actividades de marketing refinadas, Machine Zone ha perdido su ventaja competitiva, lo que conducirá a que la participación de mercado fluya hacia compañías de juegos más innovadoras como FunPlus e IGG.
Aunque el nuevo juego "Machine Zone" no logró lograr una expansión de escala, su estrategia de inversión conservadora continúa respaldando un fuerte efecto de cola larga. Durante los últimos tres años, tanto Wargame: Age of Fire como World of Thunder han logrado ingresos mensuales constantes de alrededor de 5 millones de dólares prácticamente sin apoyo de marketing.
"War Game: Age of Fire" y "World of Thunder" se lanzaron en 2012 y 2015 respectivamente. Fueron muy innovadores en el campo móvil en ese momento, ofreciendo servicios globales y traductores de idiomas integrados. , estrategia en tiempo real y otras funciones. Se puede decir que ha establecido el estándar para los juegos móviles estratégicos. "World of Thunder" también se comercializa con una marca de estilo "Wild" y fue seleccionado. Al mismo tiempo, la publicidad es abrumadora.
Sin embargo, en 2018 y 2019, Machine Zone lanzó dos juegos, "Game of War" y "Crystal Birth" (una combinación de RPG y 4X), los cuales no cumplieron con las expectativas satisfactorias de MZ.
Como resultado, Machine Zone ha sido etiquetado como un "editor fallido" durante los últimos dos años, pero de hecho, agregó 2 millones de descargas en 2020 y generó $65,43838 millones en ingresos netos. Cada mes después de la adquisición, Machine Zone representó una parte importante de los ingresos IAP de AppLovin.
Ingresos 2018-2020 de los tres juegos de Machine Zone
AppLovin se fundó en 2012 y ha adquirido 12 estudios en los últimos dos años. Machine Zone es su mayor adquisición hasta la fecha, y el mundo exterior la considera una alianza sólida.
En primer lugar, AppLovin puede aprovechar la experiencia de Machine Zone en la operación de transmisiones en vivo de juegos y sus ventajas en operaciones y servicios de juegos. Los otros estudios y juegos existentes de AppLovin pueden beneficiarse de la experiencia de Machine Zone en servicios de juegos.
Y puede proporcionar recursos adicionales y soporte para la próxima generación de juegos de estrategia en la zona de las máquinas. Como miembro de la familia AppLovin, Machine Zone ahora puede buscar recursos adicionales y apoyo financiero de AppLovin para crear un juego "4X" moderno que sea el mejor y más avanzado de su tipo.
“Combinar nuestra experiencia y éxito en los juegos CNNC con la cartera de juegos casuales de AppLovin y la plataforma líder de marketing móvil es una situación beneficiosa para ambas empresas y creará una experiencia incomparable para los jugadores de todo el mundo”, dijo Kristen Dumont, directora ejecutiva de Machine Zone.
Scopely se convierte en el mayor desarrollador 4X de Occidente.
Scopely ha tenido un buen desempeño en el mercado este año, con su "Star Trek: Fleet Commander" creciendo 665,438 0 año tras año. Consolidó su posición en el ranking de los 10 primeros de Scopely y se convirtió en el mejor desarrollador occidental en el ranking "4X".
La escala de Star Trek: Fleet Commander es impresionante. Con los nuevos juegos "4X" en camino, esperamos que Scopely tenga la oportunidad de convertirse en un imperio de juegos de estrategia en unos pocos años.
El segundo juego "4X" "Avatar: The Rise of Pandora" de FoxNext de Scopely aún está en etapa de lanzamiento. Originalmente se planeó que el juego se lanzara a nivel mundial en 2020, pero la fecha de lanzamiento se pospuso por algún motivo. El desarrollador lanzó ocho actualizaciones importantes en los últimos 15 meses y se expandió al mercado europeo de primer nivel en agosto de 2020.
Mientras tanto, Scopely sigue buscando el próximo gran éxito. Se informa que al crear "Avatar", contrataron productores ejecutivos de "Game of Thrones" de Warner Bros., lo que demuestra que han pensado mucho en mejorar el nivel de producción del juego "4X".
El principal negocio de Warner Bros. decayó y recurrió a las licencias
Los ingresos y las descargas de Warner Bros. cayeron significativamente (16 y 64 respectivamente), pero debido a la caída de “ Game of Thrones: Conquest” Con un fuerte efecto de cola larga, Warner Bros. aun así logró generar 1,9 millones de dólares en ingresos. La compañía anunció que cooperará con NetEase para desarrollar un nuevo juego de estrategia basado en la propiedad intelectual "El Señor de los Anillos".
A raíz de su cooperación con el principal desarrollador occidental Kabam para crear el juego móvil "El Hobbit", Warner parece haber regresado a una etapa retrógrada.
Tras el éxito del juego "4X" "El Hobbit" licenciado a Kabam por Warner, decidió producir un juego 4X (Juego de Tronos) internamente. Pero ahora parece que han vuelto a la modalidad de licenciar y no participar en la producción.
Lo desconcertante es que desde que Warner aprendió a trabajar con Kambam para hacer juegos "4X", no eligieron hacer juegos "4X" ellos mismos.
Dos obras entre el top 20 de ventas de este año nos llamaron la atención. El primer juego es Top War, que contiene todos los elementos de un juego típico "4X", como construcción de bases, PvP, sistema de alianzas y algo de juego ampliado, pero esto va en contra de simplificar las operaciones y crear un juego central más accesible. de.
Sin embargo, teniendo en cuenta que Top War es el juego "4X" más descargado desde octubre de 2020, esta estrategia parece estar funcionando bien.
Lo anterior es el rendimiento de los clics en el mercado en el gráfico.
Otro juego es "Civilization", lanzado en 2016. Su desarrollador, Top Games, ha intentado expandir el juego varias veces durante los últimos cuatro años (incluido un anuncio del Super Bowl en 2017), pero no ha podido asegurarse un lugar constante entre los 20 primeros.
Entonces, en marzo de 2020, "Civilization Empire" siguió la estrategia de marketing de Playrix y creó un juego de rompecabezas sobre "resolver acertijos y salvar héroes".
El volumen de descargas mensuales de "Civilization Empire" se ha estabilizado en alrededor de 4 millones, y el juego ha superado el hito de ingresos mensuales de 654,38 millones de dólares por primera vez en su quinto año. Con este logro, TopGames se convirtió en el único desarrollador occidental que logró entrar entre los 20 primeros por ingresos.
Predicción del subtipo “4X” en 2021
FunPlus mantendrá el liderazgo y Lilith está luchando por alcanzarlo.
No hay duda de que este será un tira y afloja feroz. Según las previsiones, FunPlus seguirá confiando en su posición dominante "4X" para expandir el mercado, y Lilith ampliará la escala de Warpath en el primer trimestre. Sin la nueva política de IDFA, podríamos ver a Lilith encabezando la lista a finales de 2021.
La nueva política de IDFA ralentizará en gran medida la expansión de los juegos “4X”. Al mismo tiempo, la situación de UA (adquisición de usuarios) en el mercado “4X” también ha cambiado debido a los cambios en IDFA. , lo que hace que la UA sea más difícil.
Por lo general, los juegos "4X" se basan en adquirir usuarios de alto valor de una gran cantidad de objetivos y continúan operando en un modelo de DAU (usuario activo diario) bajo y LTV (valor de vida) alto.
En 2021, también predecimos que los desarrolladores innovarán en nuevas formas de atraer nuevos usuarios y mejorar la tasa de retención de los usuarios antiguos.
El juego "4X" se lanzará multiplataforma.
De manera muy similar a cómo los juegos de rol móviles luchan contra las nuevas políticas de IDFA, veremos juegos mentales tipo "4X" que brindan a los jugadores clientes de PC descargables.
IP: La carta de triunfo de los desarrolladores occidentales
Los desarrolladores occidentales han dejado claro que la manera de competir con los desarrolladores chinos es maximizar el uso de las ventajas de la propiedad intelectual. Se prevé que "Avatar" entre en el top 20 al menos en 2022. También notamos que EA está trabajando en un juego móvil de Star Wars (basado en el anuncio de trabajo de EA).
Una guerra de propiedad intelectual es inminente. Esperaremos y veremos cómo los desarrolladores chinos resuelven el problema de la falta de derechos de propiedad intelectual.