¿Qué parámetros utilizan las tarjetas gráficas para expresar la velocidad de fotogramas?
Los cuadros por segundo (fps) o velocidad de cuadros representan la cantidad de veces por segundo que el procesador gráfico es capaz de actualizar la escena. Cuanto mayor sea la velocidad de fotogramas, más fluida y realista será la animación. En términos generales, una velocidad de fotogramas de 30 fotogramas/segundo es básicamente aceptable, pero después de aumentar el rendimiento a 60 fotogramas/segundo, la sensación de interactividad y realismo mejorará significativamente, pero en general, después de superar los 75 fotogramas/segundo, no es fácil. para encontrar la suavidad Hay una mejora significativa. Si la velocidad de fotogramas excede la frecuencia de actualización de la pantalla, se desperdicia potencia de procesamiento de gráficos porque la pantalla no puede actualizarse a la misma velocidad, por lo que cualquier velocidad de fotogramas que exceda la frecuencia de actualización se desperdicia.
2. Complejidad de profundidad
La complejidad de profundidad es un indicador utilizado para medir la complejidad de la escena. Se refiere a la cantidad de veces que es necesario renderizar un píxel mientras se procesa cada cuadro de visualización. Por ejemplo, si solo hay una pared en la escena, la complejidad de profundidad es 1, si hay una persona parada frente a la pared, la complejidad de profundidad es 2, si hay un perro entre la persona y la pared, la complejidad de profundidad es 2; la complejidad de la profundidad es 3, y así sucesivamente. La presencia de complejidad de profundidad requiere mayor potencia de renderizado y ancho de banda para renderizar píxeles. La complejidad de profundidad promedio en las aplicaciones gráficas actuales está entre 2 y 3, lo que significa que cada píxel que ves es renderizado por el procesador gráfico dos o tres veces.
3. Mapeo de texturas (mapeo de texturas)
El mapeo de texturas es una tecnología que proyecta pequeños puntos de gráficos 2D (generalmente mapas de bits) sobre objetos 3D. Cuando la textura es pequeña, la superficie del objeto aparecerá borrosa o como un mosaico, mientras que una textura más grande permitirá que la superficie muestre más detalles. La compresión de texturas también hace que la escena sea más colorida al usar más mapas de texturas simultáneamente, por lo que los mapas de texturas pueden mejorar en gran medida los efectos visuales realistas sin aumentar el número de polígonos. Es la técnica más utilizada para representar objetos 3D realistas porque mejora enormemente el realismo y requiere sólo una pequeña sobrecarga de potencia informática. Para representar un píxel utilizando un mapa de textura, los datos de textura de ese píxel deben leerse en el procesador de gráficos, lo que genera un consumo de ancho de banda de almacenamiento.
4. Tasa de relleno
La tasa de relleno es la velocidad a la que se escriben los píxeles en el búfer de fotogramas de visualización. La tasa de llenado es la métrica más utilizada para medir el rendimiento del procesamiento de píxeles de los procesadores de gráficos 3D actuales. La tasa de llenado generalmente se expresa en megapíxeles/seg. La renderización de píxeles con tasas de llenado más altas también requiere una gran cantidad de ancho de banda de almacenamiento.
5.T buffer
El búfer T es totalmente compatible con el anti-aliasing de pantalla completa por hardware y se puede optimizar para su uso incluso con una resolución relativamente baja de 640 x 480. T-buffer es una función importante utilizada por las tarjetas gráficas para mejorar la calidad de la imagen. Estos efectos se pueden lograr plenamente mediante potentes chips gráficos y CPU de alta frecuencia. T-buffer consta de cuatro partes: primero, "procesamiento de profundidad de campo", que puede mejorar la superposición de imágenes en 3D, como de vista clara a vista borrosa, y el proceso de cambio opuesto, segundo, "suavizado de pantalla completa"; "; el tercero es "desenfoque dinámico"; el cuarto es "reflejos y sombras suaves"; el quinto es "procesamiento de luces y sombras".
6. FSAA
Anti-aliasing de pantalla completa, el nombre chino es anti-distorsión de pantalla completa. Su función principal es minimizar la distorsión de píxeles de los objetos y escenas 3D en la pantalla del juego mediante circuitos de procesamiento especiales o conversión de software dentro del chip, logrando así efectos suaves.
7. Bump Mapping
Bump Mapping es una tecnología para simular superficies rugosas en escenas 3D. Es especialmente adecuada para representar superficies 3D de neumáticos, frutas y otros elementos. Sin un mapa de relieve completo, representar objetos con gran cantidad de detalles, como las arrugas de la piel humana, consumiría muchos recursos, y los métodos tradicionales de construir un modelo 3D y luego llenarlo con píxeles serían demasiado ineficientes. El mapeo de relieve guarda los cambios de profundidad en un mapa y luego aplica un mapa de combinación estándar al modelo 3D, lo que facilita la obtención de un modelo 3D con una apariencia aproximada.
8. Mapa de relieve
8. Mapa de textura
Sin el mapa de textura (mapa de materiales), la imagen tridimensional será muy delgada, como una capa sin textura de papel. El mapeo de texturas pega imágenes planas en polígonos, haciendo que la imagen renderizada parezca más completa.
9. DirectX
DirectX es una interfaz de desarrollo de programas de juegos bajo la plataforma del sistema operativo Microsoft, la llamada API de juegos de Windows. Lo que generalmente se llama DirectX se compone de una serie de controladores de hardware (como controladores de tarjetas gráficas, tarjetas de sonido, etc.), cuyas partes principales incluyen DirectX, Direct Draw, Direct Input, Direct Mapping, Direct Mapping, Direct Mapping y Mapeo directo. Sus partes principales incluyen DirectX, Direct Draw, Direct Input, Direct Play y Direct Sound, que están dirigidas respectivamente a la visualización, el sistema de entrada, la comunicación en red y el sonido. La mayor ventaja de DirectX es que proporciona controladores eficientes que unifican la interfaz del programa para el diseño de juegos, haciendo que el programa sea independiente del hardware.
10. OpenGL
OpenGL es la abreviatura de OpenGraphicsLib. Es un conjunto de bibliotecas de procesamiento de gráficos tridimensionales y un estándar de la industria en este campo. Los gráficos tridimensionales por computadora se refieren a la tecnología de convertir el espacio tridimensional descrito por los datos en imágenes bidimensionales mediante cálculo y visualización o impresión. OpenGL está diseñado para ser independiente del hardware y de Windows. Puede usarse en computadoras que ejecutan una variedad de sistemas operativos y puede funcionar en modo cliente/servidor en un entorno de red. Es una biblioteca de gráficos de alta gama adecuada para gráficos profesionales. Procesamiento, informática científica y otros productos de alta gama
Intel® Advanced Vector Computing es una versión avanzada del procesador Intel® Core™.
11. Sombreador de vértices
En la construcción de gráficos 3D, un triángulo tiene tres vértices. Es muy conveniente utilizar estos vértices para colorear escenas 3D. NVIDIA ha introducido la tarjeta gráfica GeForce 3. Comenzó a utilizar una nueva tecnología llamada "Vertex Shader Engine". La característica más importante de esta tecnología es que es "programable". La característica más importante es la "programabilidad", que permite a los diseñadores crear personajes 3D distintivos o tratamientos de iluminación especiales según lo deseen, haciendo así que las escenas 3D creadas sean únicas y más realistas.
12. Búfer Z
El búfer Z (Z-buffer) se utiliza para determinar la relación posicional entre la parte delantera y trasera de un objeto 3D. Para modelos 3D más complejos que contienen muchos objetos conectados, es importante tener más bits para mostrar una sensación de profundidad. Con el búfer Z, los objetos tridimensionales tienen capas de profundidad.
13.S-Video
S-Video (Super Video) es un método de transmisión de señal de video que separa la señal de video en color-C (CROMINANCIA) y brillo-Y (LUMINANCIA). ), también conocida como señal de separación Y/C, puede producir una imagen más clara que la señal COMPUESTA. La imagen puede ser más clara que la señal COMPUESTO.
14. RAMDAC (Convertidor digital a analógico de memoria de acceso aleatorio) El chip (CHIP) utilizado por la tarjeta gráfica se utiliza para convertir la información de la memoria de la tarjeta gráfica en señales recibidas por el monitor.
15. Ancho de banda de la memoria de video
Para las tarjetas gráficas, la fórmula de cálculo del ancho de banda es "Frecuencia de la memoria de video * suma de bits de memoria de video / 8". Actualmente, la mayoría de las tarjetas gráficas de gama baja y media tienen anchos de banda de memoria de 6,4 GB/s u 8,0 GB/s, mientras que las tarjetas gráficas de gama alta tienen anchos de banda de memoria superiores a 20 GB/s. Cuando las condiciones lo permiten, comprar una tarjeta gráfica con el mayor ancho de banda de memoria posible es la clave para tomar la decisión correcta.
Una tarjeta de sonido (también llamada tarjeta de audio) es un componente esencial del MPC y un adaptador para que el ordenador realice el procesamiento de sonido. La tarjeta de sonido tiene tres funciones básicas:
La primera son las funciones de síntesis y pronunciación de música
La segunda es la función de mezclador (Mixer) y la función de procesador de sonido digital (DSP); p >
La tercera son las funciones de entrada y salida de señal de sonido analógica.
Existen dos métodos de síntesis musical.
Uno es el método de síntesis de modulación de frecuencia (FM). El método de síntesis FM sintetiza sonidos simples de múltiples frecuencias en un sonido compuesto para simular los sonidos de varios instrumentos musicales. El método de síntesis FM se utilizó al principio. El sonido generado por este método tiene menos timbre y mala calidad de sonido.
El otro es el método de síntesis de tabla de ondas. Este método consiste en grabar los sonidos de varios instrumentos musicales reales, luego digitalizarlos en datos de formas de onda y luego almacenar los distintos datos de formas de onda en una memoria de solo lectura. Al pronunciar, los datos de forma de onda del instrumento seleccionado se encuentran mediante una búsqueda en una tabla y luego se procesan mediante modulación, filtrado, resíntesis, etc. para formar un sonido estéreo y luego se envían para pronunciación. El tamaño de la ROM que almacena muestras de sonido tiene un gran impacto en el efecto de la síntesis de tabla de ondas.
La función de un mezclador es combinar sonidos de diferentes fuentes (como sintetizadores de música, CD-ROM y entradas de micrófono (MIC)) y luego emitirlos. Hay un mezclador en cada tarjeta de sonido. El procesador de efectos de sonido digital procesa señales de sonido digitalizadas para obtener los efectos de sonido requeridos (reverberación, retardo, coro, etc.) El procesador de efectos de sonido digital es una función de las tarjetas de sonido de alta gama.
Las funciones de entrada y salida del sonido analógico son principalmente conversión A/D y D/A. Generalmente, las señales de sonido son señales analógicas y las computadoras no pueden procesar señales analógicas. La entrada de señal de sonido debe convertir la señal analógica en una señal digital y luego ser procesada por la computadora. Dado que el altavoz solo puede aceptar señales analógicas, la señal digital debe convertirse primero en una señal analógica y luego emitirse a través de la tarjeta de sonido.
Dos parámetros utilizados habitualmente para expresar el rendimiento de una tarjeta de sonido son la frecuencia de muestreo y el número de bits de datos convertidos de señales analógicas a señales digitales (llamados bits de cuantificación). La frecuencia de muestreo determina el rango de respuesta de frecuencia. Los tres estándares y frecuencias de muestreo del muestreo de sonido son: efecto de voz (11 kHz), efecto de música (22 kHz) y efecto de alta fidelidad (44,1 kHz). La tarjeta de sonido es de 44,1 KHz. La cantidad de bits utilizados para almacenar y registrar la amplitud del sonido después de cada muestra se denomina cantidad de bits de muestreo, y la cantidad de bits de muestreo para una tarjeta de sonido de 16 bits es 16. El número de bits de cuantificación determina el rango dinámico de la música. Hay dos tipos de bits de cuantificación: de 8 bits y de 16 bits. Una tarjeta de sonido de 8 bits sólo tiene 256 niveles de sonido de menor a mayor, mientras que una tarjeta de sonido de 16 bits tiene 65.536 niveles de graves y agudos.
La información de sonido procesada por la tarjeta de sonido se almacena en el ordenador en forma de archivos. El archivo de audio digital estándar utilizado por Windows se llama archivo wave con extensión WAV; el archivo de sonido con extensión VOL se usa principalmente en programas DOS; el archivo con extensión MID se usa para almacenar información de sonido de tipo MIDI; flexible que el archivo WAV Ahorra espacio. La capacidad de almacenamiento de un archivo de sonido es igual a la frecuencia de muestreo x número de bits de muestreo x número de canales.
Los buses utilizados por las tarjetas de sonido son el bus ISA y el bus PCI.
La tarjeta de sonido debe ser compatible con software, incluidos controladores, programas de mezclador y programas de reproductor de CD.