Cómo hacer StarCraft 1.08rpg
Esto es para tu referencia. Lo copié de otros lugares a mi computadora. Olvidé dónde lo copié.
Si quieres hacer un mapa más avanzado, debes hacerlo. descarga la actualización de funciones Todos los editores de mapas, yo tengo uno, agrégame y te lo enviaré: 523615398
Introducción a las capas
Ahora introduzcamos las capas
Hay varias opciones en la capa
Todos conocen las demás
El punto clave es la capa de ubicación
Esto es indispensable para mapas RPG
p>Seleccione la capa de ubicación, puede usar el mouse para arrastrar un cuadro y la ubicación estará dentro
Puede cambiar el nombre de la ubicación
Por ejemplo, cámbiela a escuela o casa. . .
Esto está estrechamente relacionado con los desencadenantes que se discutirán más adelante
Algunos desencadenantes deben depender de la ubicación para existir
Hablemos de la Fuerza, donde los jugadores forman equipos.
Puedes dividir 8 jugadores en 4 equipos
También puedes cambiar el nombre de cada equipo
Introducción a la alianza
Alianza es Este grupo de jugadores son aliados
La victoria de la alianza significa que solo un jugador gana y todo el grupo gana
Cualquier ubicación inicial es la ubicación inicial de este grupo de jugadores y es aleatorio
(En realidad, el jugador es aleatorio)
La tercera cosa de la que hablar es la configuración del reproductor
Está debajo del menú del reproductor
Aquí puedes establecer quién interpreta al jugador
Si es un humano, una computadora, un neutral (nautral)
O puedes convertirlo en tu propio si te acercas Soldado (reutilizable)
En la página de la unidad, puedes establecer qué soldados puede construir ese jugador
Qué soldados no se pueden construir
En la actualización, puedes configurar los datos de actualización inicial del jugador
y permitir/deshabilitar ciertas actualizaciones del jugador
Las habilidades especiales son configuraciones mágicas
Disparador de Tirgger (Introducción a los activadores
Si entiendes el contenido del primer capítulo
Ya tienes cierta base
Puedes comenzar con el contenido avanzado
Ahora estamos hablando del contenido principal de los mapas RPG: desencadenantes
Algunas personas dicen que los desencadenantes son difíciles
De hecho, es muy, muy... (omitido aquí) N es muy) simple
Cualquier persona normal puede entender
La composición de Trigger
El trigger se ejecuta en tres partes
Personas, condiciones , resultados
Escribe el ejecutor casualmente, solo hay un disparador relacionado con el ejecutor (es el disparador de la alianza)
Ten en cuenta que si escribes fuerza 4 (Grupo 4)
Y en fuerza 4, no pusiste un jugador
O hay un jugador humano, pero no se unió al juego
Entonces el gatillo de fuerza 4 no se ejecutará
(Requiere alguien o una computadora para ejecutarlo)
Hay muchas condiciones
ACUMULAR El jugador acumula cantidad de recursos.
p>
¿Cuántos recursos acumula el jugador?
SIEMPRE Siempre.
Siempre
TRAER El jugador trae cantidad de unidades a la ubicación.
¿Cuántas unidades lleva el jugador a la ubicación cuando está en un área específica?
COMANDO El jugador controla la cantidad de unidades.
¿Cuándo cuántas unidades controla el jugador?
COMANDONAR MENOS El jugador actual comanda menos unidades.
COMANDONAR MENOS EN El jugador actual comanda menos unidades en la ubicación.
COMANDORAR MENOS EN El jugador actual comanda menos unidades en la ubicación .
COMANDONAR MENOS EN El jugador actual comanda la menor cantidad de unidades en la ubicación.
>COMANDONAR LA MAYORÍA El jugador actual comanda la mayor cantidad de unidades.
COMANDORAR LA MAYORÍA Actual El jugador controla la mayor cantidad de unidades.
MANDO
LO MÁS EN El jugador actual controla la mayor cantidad de unidades en la ubicación.
CONTADOR DE CUENTA REGRESIVA El cronómetro de cuenta regresiva mide los segundos de duración del juego.
¿Cuántos segundos dura la cuenta regresiva del tiempo de juego?
MUERTES El jugador ha sufrido cantidad de muertes de unidad.
¿Cuántos segundos ha perdido el jugador?
TIEMPO TRANSCURRIDO El tiempo transcurrido del escenario son los segundos de duración del juego.
Cuántos segundos han transcurrido en el juego (tiempo de juego)
PUNTUACIÓN MÁS ALTA El jugador actual tiene la puntuación más alta.
Cuándo el jugador actual tiene la puntuación más alta
MATAR El jugador mata una cantidad de unidades.
Cuando el jugador mata un cierto número de unidades
MENOS MUERTES El jugador actual tiene la menor cantidad de muertes de unidades.
Cuando el jugador actual ha matado la menor cantidad de unidades
MENORES RECURSOS El jugador actual tiene la menor cantidad de recursos.
Cuando el jugador actual ha acumulado la menor cantidad de recursos
PUNTUACIÓN MÁS BAJA El jugador actual tiene la puntuación más baja puntos.
Cuando el jugador actual tiene la puntuación más baja
MÁS MUERTAS El jugador actual tiene más muertes de unidad.
Cuando el jugador actual tiene la mayor cantidad de muertes unidades
>MÁS RECURSOS El jugador actual tiene más recursos.
Cuando el jugador actual ha acumulado la mayor cantidad de recursos
NUNCA Nunca.
OPONENTES El jugador tiene cantidad de oponentes restantes en el juego.
¿Cuántos oponentes tiene el jugador en el juego?
PUNTUACIÓN El tipo de puntuación del jugador es cantidad.
¿Cuántas puntuaciones tiene el jugador?
INTERRUPTOR El interruptor está configurado.
Cuando el interruptor está configurado o desactivado
Hay muchos resultados
VISTA CENTRAL Vista central del jugador actual en la ubicación
Mover la pantalla a un área específica
COMENTARIO Comentario: comentario.
Describe el activador a realizar. es más fácil de leer
CREAR UNIDADES Crear unidad de cantidad en la ubicación para el jugador
Crear una cierta cantidad de unidades para los jugadores en un área específica
CREAR UNIDADES CON PROPIEDADES Crear cantidad en la ubicación para el jugador Aplicar apropiadamente.
rties
Crea una cierta cantidad de unidades con ciertos atributos (como invisibilidad, madrigueras, etc.) en un área específica para los jugadores
DERROTA Finaliza el escenario con la derrota del jugador actual.
La misión del jugador actual falló
MOSTRAR MENSAJE DE TEXTO Mostrar para el jugador actual: texto.
Mostrar un texto explicativo para el jugador actual
SORTEO Termina el escenario en un empate para todos los jugadores.
DAR UNIDADES AL JUGADOR Entrega la cantidad de unidades que posee el jugador en la ubicación al jugador.
DAR UNIDADES AL JUGADOR Entrega la cantidad de unidades que posee el jugador en la ubicación al jugador.
DAR UNIDADES AL JUGADOR Dar una cierta cantidad de unidades del jugador (el primero) a otro jugador (el segundo)
MATAR UNIDAD Mata todas las unidades del jugador .
Mata todas las unidades del jugador
MATAR UNIDADES EN LA UBICACIÓN Mata la cantidad de unidades para el jugador en la ubicación.
Mata una cierta cantidad de unidades del jugador en un área específica. area
TABLA DE LÍDERES (ATLOCACIÓN DE CONTROL)
Muestra la tabla de líderes para la mayoría del control de las unidades en la ubicación. Mostrar etiqueta: etiqueta
Muestra la situación actual de control de la unidad en. un área específica
TABLA DE LÍDERES (CONTROL)
Mostrar tabla de líderes para mayor control de la unidad Mostrar etiqueta: etiqueta
Mostrar el estado de control actual de la unidad
TABLA DE LÍDERES (VARIEDAD)
Muestra la tabla de líderes de Avaricia para el jugador más cercano a la acumulación de cantidad de mineral y gas.
Muestra la situación actual de recolección total de recursos
TABLA DE LÍDERES (MATERIAS)
Muestra la tabla de líderes para la mayoría de las muertes de la unidad. Etiqueta de visualización: etiqueta
Muestra el estado actual de las muertes de unidades.
TABLA DE LÍDERES. (PUNTOS)
Mostrar tabla de clasificación para la mayoría de los puntos Mostrar etiqueta: etiqueta
Mostrar el estado de puntuación actual
TABLA DE LÍDERES (RECURSOS)
Mostrar tabla de líderes para la acumulación de la mayoría de los recursos Mostrar etiqueta: etiqueta
Mostrar el estado actual de la colección de recursos
OBJETIVO DE LA TABLA DE LÍDERES (CONTROL EN LA UBICACIÓN)
Mostrar líder. Tablero para el jugador más cercano al control de numbe
r de unidades en la ubicación Etiqueta de visualización: etiqueta
Muestra cuántas unidades deben controlarse en un área específica para alcanzar el objetivo
OBJETIVO DE LA TABLA DE LÍDERES (CONTROL)
Muestra la tabla de clasificación para el jugador más cercano al control del número de unidades. Mostrar etiqueta: etiqueta
Muestra cuántas unidades deben controlarse para alcanzar el objetivo
OBJETIVO DE LA TABLA DE LÍDERES (. MUERTAS)
Muestra la tabla de clasificación del jugador más cercano al número de muertes de la unidad. Muestra la etiqueta: etiqueta
Muestra cuántas unidades más deben ser eliminadas para alcanzar la meta.
OBJETIVO DE LA TABLA DE LÍDERES (PUNTOS)
Mostrar la tabla de clasificación del jugador más cercano a los puntos numéricos Mostrar etiqueta: etiqueta
Muestra a qué distancia del puntaje objetivo
Mostrar la tabla de clasificación del jugador más cercano a la acumulación de recursos numéricos. Mostrar etiqueta: etiqueta
Muestra los recursos que deben recolectarse para alcanzar el objetivo. /p>
JUGADORES POR COMPUTADORA DE LA TABLA DE LÍDERES Configura el uso de reproductores por computadora en los cálculos de la tabla de clasificación.
Cierra o abre la pantalla de estado de la computadora
PING DEL MINIMAPA Muestra el ping del minimapa para el jugador actual en la ubicación .
El minimapa del jugador actual muestra un cuadro de advertencia
MODIFICAR LA ENERGÍA DE LA UNIDAD Establece los puntos de energía para la cantidad de unidades que posee el jugador en la ubicación en porcentaje.
Modifica la energía de un cierto número de unidades controladas por el jugador en un área específica
MODIFICAR EL RECUENTO DE HANGAR DE UNIDADES Agrega como máximo la cantidad al hangar para obtener la cantidad de unidades en la ubicación propiedad del jugador.
Modificar la munición de un cierto número de unidades controladas por el jugador en un área específica (como portaaviones, escarabajos)
MODIFICAR LOS PUNTOS DE VIDA DE LA UNIDAD Establece los puntos de vida para la cantidad de unidades propiedad del jugador en la ubicación en porcentaje.
Modificar los puntos de vida de una cierta cantidad de unidades controladas por el jugador en un área específica
MODIFICAR LA CANTIDAD DE RECURSOS DE LA UNIDAD Establece la cantidad de recursos para la cantidad de fuentes de recursos que posee el jugador en la ubicación en cantidad.
Modificar una cierta cantidad en un área específica
Cantidad de escudos para unidades controladas por el jugador
MOVER UBICACIÓN Centrar la ubicación etiquetada como ubicación en las unidades propiedad del jugador en la ubicación.
Mover un área específica a una unidad dentro de un área específica
MOVER UNIDADES Mueve la cantidad de unidades del jugador en la ubicación al destino.
Mover un cierto número de unidades de un área específica a otra área específica
SILENCIAR EL DISCURSO DE LA UNIDAD Silenciar todo lo que no sea -Sonidos de unidad de activación para el jugador actual.
Silencia todos los sonidos de unidades que no son de activación para el jugador actual.
ORDEN Emitir orden a todas las unidades propiedad del jugador en la ubicación: orden al destino.
Ordena a las unidades del jugador que se muevan, ataquen y patrullen de un área específica a otra área específica
PAUSAR EL JUEGO Pausa el juego.
Pausar el juego p>
TEMPORIZADOR DE PAUSA Pausa el temporizador de cuenta regresiva.
Pausa la cuenta regresiva
REPRODUCIR WAV Reproducir archivo WAV
Reproducir un sonido
PRESERVAR DISPARADOR Conservar activador.
Ciclar el activador actual
QUITAR UNIDAD Elimina todas las unidades para el jugador.
Elimina todas las unidades para el jugador
QUITAR UNIDADES EN LA UBICACIÓN Elimina la cantidad de unidades para el jugador en la ubicación.
Elimina una cierta cantidad de unidades para el jugador en un área específica
EJECUTAR AI SCRIPT Ejecutar el script AI.
Ejecutar una inteligencia artificial
EJECUTAR GUIÓN DE IA EN LA UBICACIÓN Ejecutar un guión de IA en la ubicación.
Ejecutar una inteligencia artificial en un área específica
ESTABLECER ALIANZA ESTADO Establece el estado del jugador como aliado.
Configura el jugador actual para que sea aliado u hostil a otro jugador
CONFIGURAR EL TEMPORIZADOR DE CUENTA REGRESIVA Modificar el temporizador de cuenta regresiva: establece los segundos de duración.
Establecer tiempo de cuenta regresiva
ESTABLECER MUERTES Modificar el conteo de muertes para el jugador: Establecer cantidad para la unidad.
Establecer el conteo de unidades de muerte del jugador
ESTABLECER ESTADO DE DOODAD Establecer estado de doodad para unidades para el jugador en la ubicación.
Configuraciones para objetos pequeños en un área específica
ESTABLECER INVINCIBILIDAD Establece la invencibilidad para las unidades propiedad del jugador en
ubicación
Establece unidades de jugador en un área específica para que sean invencibles
ESTABLECE OBJETIVOS DE MISIÓN Establece objetivos de misión en: texto.
Establece la misión de este nivel p>
ESTABLECER SIGUIENTE ESCENARIO Cargar escenario después de completar el juego actual.
Establecer el mapa que se cargará después de completar la misión actual
ESTABLECER RECURSOS Modificar recursos para el jugador: Establecer cantidad de recursos.
p>Establecer una cierta cantidad de recursos para el jugador
ESTABLECER PUNTUACIÓN Modificar la puntuación del jugador: Establecer cantidad de puntos.
Establecer la puntuación del jugador
CONFIGURAR INTERRUPTOR Configurar interruptor.
Configuración de interruptor
RETRATO HABLANTE Muestra la unidad hablando con el jugador actual durante milisegundos.
Mostrar retrato de la unidad para el reproductor actual durante un período de tiempo
TRANSMISIÓN Envía la transmisión al reproductor actual desde la unidad en la ubicación. Reproduce un archivo WAV. Modifica la duración de la transmisión: establece el número de milisegundos. Muestra el siguiente texto: Texto
Establecer una conversación.
Incluyendo la visualización de la ubicación de la unidad en el minimapa, los sonidos y el texto que la acompañan.
ACTIVAR EL DISCURSO DE LA UNIDAD Activa el silencio de todos los sonidos de la unidad que no son activadores para el jugador actual.
Activa el silencio de todos los sonidos que no son activadores sonidos de la unidad para el jugador actual Apagar el sonido
DESPAUSAR JUEGO Reanudar el juego.
Reanudar el juego
UNPAUSE TIMER Reanudar la pausa del temporizador. p>
Reanudar la cuenta regresiva
VICTORIA Finaliza el escenario con victoria para el jugador actual.
Victoria de la misión del jugador actual
ESPERA Espera milisegundos de duración.
ESPERA Espera milisegundos de duración.
p>
Espera un momento (Una milésima de segundo)
El resultado se ejecutará cuando se cumplan las condiciones
Por ejemplo:
Condición: Maté al menos a una persona (el jugador 1 mata al menos a una unidad)
Resultado: Muéveme a la prisión.
(Mueve todas las unidades del jugador 1 en cualquier lugar a la prisión. .)
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Uso de IA
En primer lugar, todos deben saber que existen dos categorías principales de scripts de IA:
1. no se explica)
2. Script AI de ejecución de posición
Hablemos primero del primer tipo: sus acciones son Ejecutar script AI, que tiene tres elementos
1. Envíe todas las unidades a misiones suicidas estratégicas: ¡es una matanza calculada! Llamará a todas sus tropas a luchar como si estuvieran aplastadas (siempre que vaya a donde pueda), hasta que todos los enemigos que puedan sean asesinados (¡incluidos los jugadores de computadora que son hostiles hacia él! El siguiente contenido no se explicará) Están todos muertos o todas sus tropas mueren, de lo contrario seguiremos matando y matando.
2.Envía todas las unidades a misiones suicidas aleatorias: Es lo mismo que cuando no se utiliza IA, pero el rango de alerta es significativamente mayor.
3.Cambiar el rescate pasivo del jugador de la computadora: Es para poner al Jugador en el estado rescatado (del tipo al que te unirás cuando camines hacia adelante), simplemente coloca el Control del Jugador (Reproductor/Configuración... .) cambiado Rescuable.
¡Hay muchas IA del segundo tipo! Pero, de hecho, se puede dividir aproximadamente en las siguientes categorías:
1. (Raza omitida) Nivel personalizado: la IA base de construcción de la versión anterior de Interstellar (batalla no sangrienta) casi no tiene ofensiva. personaje.
2. También hay campaña Zerg/Terran/Protoss Fácil/Medio/Difícil/Insano
La siguiente es una introducción a cada nivel de dificultad:
Fácil : bajo nivel Desarrolla y ataca la IA, generalmente utilizada para diseñar los niveles iniciales de una serie de mapas.
Medio: Una IA de desarrollo y ataque de nivel medio. Conoce el desarrollo mejor que Fácil y puede crear más tropas. Será necesaria en los primeros niveles de la serie de mapas.
Difícil: en general, no es muy diferente de la IA utilizada en el modo para un jugador. Todo el mundo lo sabe, así que no la presentaré.
Loco: Significa retrasado mental y loco, sólo loco por construir y desarrollar tropas, atacar con frecuencia y usar tropas cada vez más avanzadas. Pero generalmente ganamos por cantidad, y no pensaremos en desarrollar unidades de alto nivel sin matar a las unidades originales de bajo nivel. Así que somos mentalmente débiles, pero cuando aparecen magia y unidades de alto nivel, es extremadamente difícil lidiar. con ellos! A veces incluso pelean como locos si la base es grande y hay pocos asuntos defensivos, jaja… sufrirás las consecuencias.
También hay una dificultad especial (en realidad no es un nivel de dificultad):
Área de ciudad: ¡solo minería, casi nada de desarrollo de IA y formación de tropas! Esto sería muy útil si se usara para configurar la IA para subbases de computadoras en misiones (ese es el uso real).
Nota: La IA con la palabra Expansión se refiere a la IA basada en batallas sangrientas. Si se usa la IA sin la palabra Expansión, no creará nuevas unidades (como médicos). , etc.) y no actualizará otras tecnologías nuevas (como la velocidad del elefante y la mejora de cuero +2). Por supuesto, los archivos AI con la palabra Expansión se guardarán como archivos SCX.
Establecer secuencia de comandos de IA del estado de la alianza:
Establecer jugador en (*estado)
*Enemigo: jugador como enemigo;
* Aliado : Toma a Player como tu aliado.
Nota: ¡Este tipo de IA tiene el mismo efecto que Establecer el estado de la alianza en Actaion (pero no es exactamente lo mismo)!
Valorar más esta área: permite a los jugadores de la computadora colocar tropas para defender donde están, generalmente una IA que permite a la computadora proteger lugares o edificios importantes.
Ingresar al búnker más cercano: los terran en la ubicación ingresan automáticamente al búnker más cercano.
También hay transporte de entrada y salida (de todas las razas)
(*Acción) Transporte:
*Entrar: Las tropas terrestres entrarán en el transporte de este Herramientas de ubicación;
*Salir: Por el contrario, esta IA hará que salga el contenido del transporte.
Nota: Ingresar al búnker más cercano y Entrar/Salir del transporte, así como Establecer jugador como Enemigo/Aliado, están disponibles para jugadores humanos.
¿Cómo podemos hacer que los ordenadores tengan una buena IA de combate?
Ten en cuenta los siguientes puntos: 1. Si dejas que la computadora comience desde cero, simplemente coloca la ubicación en el cuartel general,
¡Pero recuerda que los Zerg deben dar 1 Overlord!
2. Si el jugador del ordenador tiene un rango de base considerable al principio, es mejor posicionar la posición para cubrir casi toda la base.
3. Si quieres una Supercomputadora, puedes configurar un tablero de trucos, por ejemplo:
Condiciones:
-Siempre
Acciones:
-Modificar recursos para el jugador actual: establecer 5000 minerales y gas
-Conservar el disparador
De esta manera la computadora tendrá recursos infinitos , jaja...
4. No permitas que las computadoras ejecuten IA en ningún lugar, de lo contrario (minería loca)... y no agregues un disparador de Preservar detrás del tablero ejecutando IA - Loco. ¡Edificio Sede! ! ! ¡No puedes permitir que una computadora use dos scripts de IA en dos lugares que están a cierta distancia entre sí! De lo contrario, sus zapadores seguirán corriendo.
Jaja, pero puedes usar Campaign Area Town en la subbase
Actualización cero, tiempo cero para construir tropas
De hecho, si has cambiado mucho el juego en el pasado , entenderás el "límite superior". Descubrí esto cuando cambié la Espada Inmortal. Del mismo modo, en StarCraft, cualquier dato tiene un límite superior, que depende de la cantidad de bytes hexadecimales que ocupa cuando se almacena en la memoria. El límite superior de datos almacenados en un solo byte es 255 (por lo tanto, en StarCraft solo se pueden almacenar caracteres). bytes individuales El número de niveles, por lo que el personaje solo puede actualizarse al nivel 255. Si quieres usar algún modificador, será imposible a menos que contactes a Blizzard y les pidas que reescriban el programa del juego: P) El doble byte. es 65535. Por ejemplo, cuando actualicé uno de mis mapas al nivel 129, costó 65,500 cristales, pero cuando actualicé al nivel 130, de repente bajó a 436 cristales. Lo llamamos una mejora básica que configuré en ese momento. 1000 cristales. Los cristales consumen 500 cristales más por nivel. Ahora entiendes la razón). El tiempo de actualización es bastante especial, ¡su límite superior es en realidad 4369!
Bien, ahora entendemos el límite superior de los datos y también sabemos que una vez que excede este límite superior, el valor volverá al punto original. Entonces, ¿significa que los datos que ingresamos son justos? excede el límite superior más 1 y los datos volverán a 0? Creo que muchos amigos han pensado en esto después de leer el párrafo anterior. ¡Cree en tu suposición, porque de hecho es así!
Vale, si eres lo suficientemente inteligente, no necesitas leer lo siguiente, es lo mismo que estás pensando.
Para evitar que el sistema devuelva automáticamente "1" cuando ingresa "0" para el elemento de acumulación de tiempo de actualización en el editor de mapas y hace clic en Confirmar, ingrese los datos "4370" y haga clic en Confirmar > Guardar. . El siguiente paso es probar tu mapa favorito~, si también ajustas el tiempo de actualización básica a "0"... Jaja~ Conoces la sensación de la "operación cwal"~~~~
Realización de efectos de explosión y vibración
Los impactantes efectos que nos traen las superproducciones de Hollywood son indispensables para la preparación de toneladas de pólvora. Mirando nuevamente el mapa que compilamos nosotros mismos, parece que le falta olor a pólvora y no es lo suficientemente emocionante.
Si quieres que tu misión sea más emocionante, también necesitarás los efectos de explosiones y vibraciones. ¿Cómo hacerlo? El principio es simple: genera una unidad mecánica terrestre y mátala inmediatamente. Esto tendrá un efecto de explosión. Mantenga Center View 2 áreas ligeramente escalonadas (Ubicación) para obtener el efecto de vibración.
1. Efecto de explosión
El primer paso es definir un ordenador y pertenecer a una alianza diferente a la del jugador. De esta forma no podremos ver la unidad invisible del ordenador. Supongamos que el jugador es Player8.
El segundo paso es definir varias áreas pequeñas distribuidas irregularmente. Las ubicaciones de estas áreas son donde se producirán las llamas de la explosión. Suponemos que estas áreas son las ubicaciones 1 ~ 7.
El tercer paso es generar un luchador fantasma terran en cada área después de que se cumplan ciertas condiciones para los jugadores de la computadora que definimos de antemano, y marcar la opción "Encubierto" en los atributos del luchador. No podemos ver la unidad.
Paso 4: Sigue inmediatamente el siguiente disparador para matar a las unidades en el área.
Tenga en cuenta que utilice Matar, no Rmove. De lo contrario no podrás ver el humo de la explosión
La estructura completa de este disparador es la siguiente:
Jugadores:
-Player8
Condición:
-Tus propias condiciones de activación
Acciones:
-Crea 1 Espectro en la 'Ubicación1' para el Jugador 8. Aplicar propiedades .
-Mata a todos los Wraith del Jugador 8 en la 'Ubicación1'.
Aplica dichos activadores a las Ubicación1~7 por turno. De esta manera creamos un desastre explosivo. ¡La mejor aplicación de este efecto es cuando tu héroe se retira y escapa del complejo mientras la base enemiga está en estado de desorden!
Pero aquí hay un pequeño problema. Si tan solo el efecto de explosión producido por el caza fantasma de Terran fuera un poco monótono. De hecho, las diferentes unidades mecánicas de Terran y las explosiones de edificios tienen efectos diferentes. Sería aún más emocionante si usáramos diferentes unidades o edificios (use edificios que puedan volar para que no dejen rastros en el suelo) para crear el efecto de explosión. Pero no son invisibles. Aunque estas unidades o edificios existen desde hace poco tiempo, todavía podemos verlos. Si realmente se va a realizar, es posible que sea necesario extraer estas escenas de explosión por separado.
2. Efecto vibración
El efecto vibración es aún más fácil. Primero coloque 2 ubicaciones una al lado de la otra. Para conocer la posición relativa, consulte la imagen de la derecha. Luego siga alternando las dos vistas centrales de ubicaciones.
Jugadores:
- Jugadores
Condición:
- Tus propias condiciones de activación
Acciones:
p>
-Centrar la vista del jugador actual en la 'Ubicación 1'
-Centrar la vista del jugador actual en la 'Ubicación 2'
Repetir este activador repetidamente. Puedes crear un. efecto de vibración. Luego podemos combinar estos dos efectos e insertar varias acciones explosivas entre los activadores de vibración.
Parece que una explosión fue causada por una vibración...
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La configuración del héroe en el mapa RPG
Generalmente se divide en cuatro categorías: |Guerrero|Caballería|Arquero|Mago (Todas las armas de nivel más bajo| son Soldado de fuego [FIREBAT])
(Actualizar rama de árbol con letras)
Nombre ()-[Ejército]
Soldado general [FIREBAT]
HP: 200; DP: 2; AP: 16*2; UP (ataque agregado al actualizar): 1*2
|
Tipo de guerrero
|
GUERRERO DE LLAMA [BAT DE FUEGO (HÉROE)]
HP: 400; DP: 4; AP: 24*2 ARRIBA: 2*2
|a
GUERRERO DE SANGRE [FENIX (ZELOTE)]
HP: 400 400; DP: 10; AP: 40*2 ARRIBA: 4*2
(Habilidad especial: el enemigo chupa sangre cuando está cerca de ti. En realidad, repone la sangre, porque no hay ninguna acción para agregar algunos puntos de sangre por segundo en el editor)
| b
GUERRERO OSCURO [ZERÁTUL]
HP: 100 500; DP: 2; AP: 120; ARRIBA: 10
|
p>Clase de caballería
|
Caballero ligero [JIM (Buitre)]
HP: 480 DP: 5; AP: 50;
|a
CABALLERO SANTO [FENIX (DRAGÓN)]
HP: 500 500; DP: 12; AP: 80 ARRIBA: 10
(Habilidad especial: no puede aumentar el alcance)
|b
CABALLERO DRAGÓN [Kukulza (MATULISTA)
HP: 720 DP: 8; AP: 100; ARRIBA: 10
|
Tipo de tirador
|
ARQUERO PÍROTE [JIM (MARINE)]
HP: 350; DP: 3; AP: 28; UP: 1
(Habilidad especial: rango y hormona mejorados)
|a
GHOST ARCHER [GHOST (especial general)]
HP: 520; DP: 4; AP: 48; UP: 2
(Habilidad especial: puede lanzar bombas nucleares) p>
|b
ARQUERO INFERNO [ARQUERO INFERNO]
HP: 640; DP: 5; AP: 72; ARRIBA: 3
|
Tipo de mago
|
MAGO DE BATALLA [TASSDAR]
HP: 80 240; DP: 3; : 1
|a
Mago malvado (MAGO INFERNO) [MAGO INFERNO]
HP: 700 DP: 6; AP: 50;
|b
Mago de Ilusión (MAGO INAGINARIO)[ALTO TEMPLARIO“*2”]
<p>HP: 80 320; DP: 4; AP: \; UP: (Habilidades especiales: 1. Se pueden combinar; 2. Dos magos deben estar activos en la misma área pequeña al mismo tiempo. Si alguno de ellos se va, regresará a esta área Cuando solo uno de ellos muera, creará uno nuevo en esta área. Solo dos de ellos morirán al mismo tiempo y morirán por completo)
|bfusion
HP: 200 1000; AP: 100;