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Cómo utilizar la tarjeta Yu-Gi-Oh

MAZO………………más de 40 cartas, sin límite superior

Un mazo autoconstruido según las siguientes reglas:

· El número de cartas en DECK es superior a 40, sin límite superior

·Se puede colocar un máximo de 3 cartas con el mismo nombre

Además, al usar las reglas formulaicas de OCG, se establecen cartas restringidas · Para cartas casi restringidas, consulte la tabla superior de cartas restringidas para obtener más detalles

Consejo: aunque no hay un límite superior para DECK, cuantas más cartas tenga, menor será la posibilidad de robar Lo que quieras.

2 SIDE DECK………………15 imágenes

No se usa en duelos en MATCH con 2 victorias en 3 rondas, entre duelo y duelo, puedes hacer. Intercambios uno a uno con las cartas en DECK según sea necesario. Por favor, respete las siguientes reglas al formar un SIDE DECK:

·El número de cartas en el SIDE DECK debe ser 15

·Se pueden colocar un máximo de 3 cartas con el mismo nombre. colocado en el tiempo DECK (reglas formulaicas), 1 carta restringida, 2 cartas cuasi restringidas)

Cosas que se utilizarán en situaciones necesarias:

1 moneda

2 dados

3 fichas (pueden estar representadas por objetos pequeños como monedas)

Cosas utilizadas por conveniencia

1 calculadora

Juego de 2 cartas

Cuando se mezclan cartas OCG (versión japonesa) y cartas TCG (versión estadounidense) en la baraja, se deben usar juegos de cartas con reverso opaco para evitar fraudes.

3 Campo de Duelo

La siguiente es una descripción de cada área del Campo de Duelo

Área de 1 Monstruo: Las cartas de Monstruo después de ingresar al campo generalmente son colocado en esta zona. Se pueden colocar hasta 5 cartas de monstruo en el campo al mismo tiempo. Las formas de expresión se dividen básicamente en: expresión de ataque frontal, expresión de defensa frontal y expresión de defensa trasera. (Debido a los efectos de algunas cartas, el reverso puede aparecer en posición de ataque, pero no es una visualización básica). La carta de monstruo en posición de ataque se coloca verticalmente en el campo. Las cartas de monstruo en posición defensiva se colocan horizontalmente en el campo (consulte las siguientes instrucciones para obtener más detalles)

2 Área de trampa mágica: las cartas de trampa mágica se colocan en esta área cuando se activan. También se podrán cubrir en este ámbito aquellos que no estén activados. Se pueden colocar un máximo de 5 al mismo tiempo. Cuando se activan las cartas mágicas, se deben colocar primero en esta área, por lo que si ya hay 5 cartas mágicas y de trampa colocadas en el campo, no se podrán activar más magia.

3 Cementerio: En esta zona se colocan boca arriba las cartas de Monstruo que han sido destruidos, sacrificados, enviados al cementerio, etc., así como las cartas mágicas y de trampa que han sido utilizadas. Durante el duelo, podéis comprobar la situación de cada uno en el cementerio en cualquier momento. El orden de las cartas en el cementerio no se puede cambiar a voluntad.

Zona del mazo de 4 cartas: Coloca tu propio MAZO de nuevo en esta área. Los jugadores roban la carta superior como mano y el orden de las cartas no se puede cambiar a voluntad. Si una carta en el DECK se confirma debido al efecto de una carta, la carta debe barajarse nuevamente después de que se procese el efecto y luego devolverse a esta área.

Área de 5 cartas de terreno: la "Magia de terreno" de la carta mágica se coloca en esta área (independientemente de si se muestra en el frente o en la parte posterior). Esta carta no cuenta entre las 5 cartas en el área de la trampa mágica. Además, solo se permite una tarjeta de terreno frontal en todo el lugar. Cuando se activa una nueva tarjeta de terreno, la tarjeta de terreno original se destruirá automáticamente.

6 Área del mazo de fusión: Los "monstruos de fusión" son cartas de monstruos especiales que forman su propio "mazo de fusión" y se colocan en esta área en lugar de en el DECK. Al igual que DECK, sólo se permiten un máximo de 3 cartas con el mismo nombre. No hay límite superior en la cantidad de cartas en el mazo de fusión y no están incluidas en la cantidad de cartas en el MAZO PRINCIPAL.

*Áreas que no pertenecen al campo de duelo:

Área excluida: El área donde se colocan las cartas excluidas es un área conceptual. Las cartas en el área excluida se colocan de acuerdo con los efectos de exclusión y pueden confirmarse entre sí (efectos como Time Capsule y Sealing Sword of Light no se pueden confirmar porque están excluidos del interior)

Tipos y uso de las dos cartas

1 carta de monstruo

Una carta de monstruo básica incluye la siguiente información:

Nombre de la carta: el nombre de la carta es la base para juzgar si es la misma carta según las reglas. Las cartas con el mismo nombre se consideran "cartas con el mismo nombre" y se tratan por igual en las reglas.

Nivel: el nivel del monstruo representado por el número de estrellas por encima de LV5 debe ser sacrificado cuando se invoca.

Atributos: Las cartas de Monstruo están dotadas de 6 atributos: luz, oscuridad, tierra, viento, agua y fuego. Ciertos efectos de cartas afectarán a cartas con atributos específicos. Sin embargo, no hay atributos en conflicto que afecten el resultado de la batalla entre monstruos.

Raza: Las cartas de monstruo se clasifican en: dragón, demonio, máquina, mago, ángel, trueno, no-muerto, insecto, agua, guerrero, dinosaurio, fuego, bestia guerrera, roca, reptil, bestia, pez. Hay 20 razas que incluyen plantas, pájaros, animales y dragones marinos. Al igual que los atributos, los efectos de ciertas cartas afectarán a las cartas de una raza específica, pero no hay conflicto entre razas que afecte el resultado de la batalla entre monstruos.

Número de tarjeta: Número estampado en la tarjeta según el PACK de la misma, etc., facilitando la búsqueda y organización de las tarjetas.

Poder de ataque y poder de defensa: Las cartas de monstruos con valores altos estarán en una posición ventajosa en las batallas entre monstruos. Consulte las instrucciones a continuación para obtener más detalles.

Información de la carta de monstruo: Normalmente cuando es un monstruo, esta columna es el texto descriptivo del monstruo, y cuando es un monstruo de efecto, esta columna es la explicación de las habilidades especiales del monstruo. Al fusionar un monstruo, esta columna también indica el material de fusión del monstruo fusionado. Los monstruos rituales están marcados con sus correspondientes rituales.

Clasificación de las cartas de monstruos:

Monstruos normales: Cartas con la cara de una carta amarilla, sin habilidades especiales y deben usarse según reglas básicas.

Monstruo de fusión: una carta con la cara morada. Un "Mazo de Fusión" se forma de forma independiente sin ser colocado en el CUBIERTA. Se "Invoca por Fusión" con monstruos específicos marcados en la columna de información y cartas mágicas de "Fusión". Los monstruos marcados se llaman "Materiales de Fusión". Algunos tienen habilidades especiales

Invocaciones de monstruos de fusión: 1 carta de Fusión se activa cuando los materiales de fusión se recogen en la mano y en el campo. La carta de "fusión" después de que se anuncia la activación se coloca en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar la activación y el efecto de "Fusion", envía los materiales de fusión al cementerio y luego busca el monstruo de fusión correspondiente en el mazo de fusión y juega en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, "Fusion" es enviada al cementerio. La invocación de fusión termina. 3. Si quieres usar monstruos de fusión, coloca el mazo de fusión boca arriba en el área de fusión antes de que comience el duelo y no se controlen entre sí.

Monstruo Ritual: Una carta con la cara azul. Los monstruos rituales son monstruos que se convocan especialmente activando magia ritual específica y realizando sacrificios. Los monstruos rituales se colocan en DECK. Los monstruos rituales no pueden ser convocados especialmente mediante magia ritual o monstruos rituales únicamente. Algunos tienen habilidades especiales.

Invocación de monstruos rituales: 1. Hay monstruos rituales en la mano, y hay monstruos en la mano o en el campo que deben ser sacrificados según lo registrado en la magia ritual. Activa la magia ritual correspondiente. Coloca la magia ritual anunciada en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar que la magia ritual está activada y el efecto es efectivo, envía los monstruos en el campo o en la mano que deben ser sacrificados como sacrificios al cementerio. 3. Después de que el monstruo de sacrificio es enviado al cementerio, el monstruo ritual en la mano entra en juego en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, la magia ritual se envía al cementerio. Finaliza la convocatoria ritual.

Effect Monster: Una carta con una superficie de color naranja y efectos especiales más allá de las reglas.

Los efectos de los monstruos de efecto se pueden dividir en los siguientes 5 tipos básicos:

Efecto de volteo: un efecto que se activa automática y forzosamente cuando la carta se muestra de atrás hacia atrás. frente. El jugador invierte la invocación de monstruos, y el proceso de convertir el monstruo en la espalda en una pantalla boca arriba durante el cálculo del daño de combate y debido a los efectos de las cartas se llama "voltear", que satisface las condiciones de activación para el efecto de volteo. Velocidad del efecto 1. Ejemplo: Mago Sagrado, Insecto devorador de hombres

Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando exista la pantalla boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de la activación. Si no hay explicación, el valor predeterminado es las etapas principales 1,2. Al utilizar este tipo de efecto, la declaración se activa luego de pagar el COSTO especificado en el efecto. Velocidad del efecto 1 Ejemplo: Científico mágico, compañero infectado con virus

Efecto continuo: esta carta existe boca arriba en el campo y su efecto continúa siendo efectivo. Este efecto no tiene conceptos de "activación" y "tiempo de activación". El efecto es aplicable cuando el monstruo aparece boca arriba en el campo. Pierde el efecto cuando deja el campo o queda boca abajo.

Ejemplo: Chica Mágica Negra, Guerrero Matador de Dragones

Efecto inducido: luchar, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Bruja de la Selva Negra, Tomate Asesino

Efecto de inducción instantánea: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso en el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (tengo entendido que es similar a la trampa de contraataque en la trampa, las condiciones de activación son duras, pero tiene una velocidad y capacidad de encadenamiento más rápidas que efectos similares) Ejemplo: Chestnut Ball, Dragon Warrior

Lo siguiente 2 son efectos que no están en el libro de reglas oficial. Los tipos son dos tipos de efectos resumidos artificialmente para facilitar la comunicación en la práctica, solo como referencia

Efectos de reglas: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como como elección del método de invocación, por ejemplo: Thunder Sword Holy, este tipo de efecto no pertenece a las condiciones de invocación, por lo que no está sujeto a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de material de fusión, Caesar Seahorse, etc.)

Monstruos de efectos especiales: Generalmente, se han convertido en una serie de efectos, como Dibujos Animados, Almas, Alianzas y más.

Condiciones de invocación: Monstruos que pueden ser invocados únicamente cumpliendo las condiciones o pagando un COSTO especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Nikolovya

Nota: Algunos monstruos pueden tener 2 o más tipos de efectos al mismo tiempo.

Invocación de monstruos:

Sólo se puede hacer una vez por ronda:

Invocación

La carta de monstruo en la mano está en ataque frontal Ponlo en el campo. Invocar un monstruo por encima de LV5 requiere un sacrificio: no puedes invocarlo sin sacrificar otro monstruo en tu campo antes de invocarlo. Al convocar un monstruo LV5-LV6, debes sacrificar 1 monstruo, y al convocar un monstruo LV7 o superior, debes sacrificar 2 monstruos.

Cobertura

Las reglas básicas son las mismas que las de invocación, excepto que el monstruo se coloca en el campo en posición de defensa en la parte posterior. Cuando se colocan monstruos con LV5 o superior, se realizan sacrificios. también requerido.

La invocación y la cobertura se denominan colectivamente "invocaciones normales" en las reglas. La invocación normal de monstruos por encima de LV5 mediante sacrificios se llama "Invocación de sacrificio", que también se traduce como "Invocación de sacrificio viviente", etc.

Número ilimitado de veces en una ronda:

Invocación inversa

Los monstruos en el campo en posición defensiva desde atrás pueden ser convertidos en posición de ataque frontal por el Los propios jugadores. El proceso se llama "invocación inversa". Cabe señalar que aunque no hay límite en el número de convocatorias inversas en una ronda, no deja de ser un "cambio de representación". Por lo tanto, los monstruos no pueden ser invocados de forma inversa durante el turno cubierto. Tampoco se puede cambiar un monstruo en posición de defensa trasera a una posición de defensa delantera.

Invocación Especial (Monstruo de Invocación Especial)

El proceso de convocar a un monstruo con un método prescrito para la invocación especial se llama "Invocación Especial". Estos monstruos se denominan "monstruos convocados especiales" o "monstruos convocados condicionalmente". Siga las "restricciones de resurrección" al convocar de manera especial tales monstruos desde el cementerio. Las instrucciones sobre las restricciones de reanimación se pueden encontrar en la publicación del enlace fijado.

Invocación especial (según el efecto de la carta)

El proceso de convocar monstruos según el efecto de la carta también se llama "invocación especial", pero es diferente de "Invocación condicional de monstruos". Las invocaciones son inherentemente diferentes y por eso se tratan por separado aquí. Siga las "restricciones de resurrección" cuando un monstruo sea convocado especialmente desde el cementerio.

Tarjeta mágica

Una tarjeta con una superficie de tarjeta verde. Una tarjeta mágica generalmente incluye la siguiente información:

Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta. es la regla para juzgar si son la misma tarjeta. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y gozan de igualdad de trato en las reglas.

Tipo de carta: Las cartas mágicas están unificadas como "mágicas"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta mágica, consulta la explicación a continuación para más detalles. Si no existe tal marca, significa "magia normal"

Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la magia

Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta de acuerdo con la PACK de tarjetas, etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.

Clasificación de las cartas mágicas:

Magia normal: Velocidad del hechizo 1, sólo se puede activar en tu propia Main Phase (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La Espada Selladora de Luz es una carta mágica normal, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada. (Excepción: rituales malvados.

Para activar rituales malvados, solo puedes activar rituales malvados que cubran el campo durante la fase de preparación)

Equipar magia: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en tu propia fase principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propio espacio mágico y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter se devolverán a la mano del propietario si encuentran un efecto que requiera que se devuelvan a la mano. (Tenga en cuenta que las cartas de equipo transformadas de monstruos se consideran equipos mágicos, y las tarjetas de equipo transformadas de cartas de trampa se consideran cartas de trampa con características de equipo)

Magia del terreno: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en la tuya. Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Cuando se coloca una carta de terreno, la cobertura se coloca en su propia área de cartas de terreno. Cuando ya hay una carta de terreno con el frente del jugador A en el campo, ya sea que A cubra o active una nueva carta de terreno, la carta de terreno original será destruida; y activa una nueva carta de terreno. Destruye la carta de terreno original. Y esta destrucción no puede ser negada por los efectos normales que impiden que las cartas mágicas sean destruidas. Cuando la carta de terreno del jugador A está cubriendo, ya sea que B active o cubra una nueva carta de terreno, no tiene ningún efecto en la carta de terreno de cobertura de A; cuando A activa o cubre una nueva carta de terreno, la carta de terreno de cobertura original se destruye.

Magia Sostenible: La velocidad del hechizo es 1 y sólo puede activarse en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expira cuando la carta sale del campo

Magia ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2 ) ). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales.

Magia de ataque rápido: la velocidad del hechizo es 2, lo que cumple con el momento de activación. Puede usarse en tu mano en cualquier momento, también puede colocarse en el campo primero y activarse en la tuya; o el turno del oponente en la siguiente ronda. No se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Las cartas que implican la transformación del poder ofensivo y defensivo se pueden activar durante la fase de cálculo de daño para afectar el resultado de la batalla (como la carga).

Tarjeta trampa

Una tarjeta con una superficie roja. Una tarjeta trampa generalmente incluye la siguiente información:

Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta. es la regla para juzgar si son la misma tarjeta. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y gozan de igualdad de trato en las reglas.

Tipo de carta: Las cartas de trampa están unificadas como "罠"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta de trampa, consulta la explicación a continuación para obtener más detalles. Si no existe tal marca, significa "trampa normal"

Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la trampa

Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta según la PACK de tarjetas, etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.

Clasificación de las Cartas de Trampa:

Cartas de Trampa Ordinarias: Velocidad del hechizo 2, se debe colocar primero en el campo y luego se puede activar al comienzo del siguiente turno.

Carta de trampa continua: Velocidad del hechizo 2, debe colocarse primero en el campo y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expirará cuando salga del campo

Contracarta trampa: velocidad del hechizo 3, primero debe colocarse en el campo y luego ser satisfecho en el siguiente turno. Activar cuando se apliquen las condiciones. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes cancelar por la fuerza la acción del oponente.

Tres: Cómo jugar

Métodos de batalla y condiciones de victoria:

Métodos de batalla

Ganar o perder un juego se llama un "duelo" (duelo)".

Sin embargo, para garantizar la precisión de la victoria y la derrota, generalmente se llevan a cabo tres "duelos". Esta batalla se llama "PARTIDO".

En las batallas MATCH, el primero en ganar 2 duelos se considera ganador. (Por lo tanto, no es factible confiar en que el "Dragón de la Victoria" regrese después de perder 2 juegos). Cuando 1 gana y 2 empates, se considera que el ganador es 1 ganador. Si hay 1 victoria, 1 empate y 1 derrota, se considerará empate.

Condiciones de victoria del duelo:

1 Los jugadores comienzan el duelo con 8000 LP y los LP del oponente disminuyen. a 0.

2 El oponente debe robar una carta (fase de robo de cartas, efecto de carta) y el mazo no tiene cartas para robar.

3 Gana debido a los efectos de varias cartas (Egyptian Messenger, MUERTE)

Preparativos antes de la batalla:

1 Después de barajar los DECKs de cada uno, dáselo a tu oponente para "cortar las cartas"

2. Después de cortar las cartas, cámbialas por tu propio DECK y colócalo en el área DECK. Los jugadores que usan fusion DECK colocan el fusion DECK en el área de fusion DECK

3 Confirma si el SIDE DECK del oponente tiene exactamente 15 cartas. Coloque la CUBIERTA LATERAL con la parte posterior hacia arriba. Al intercambiar las cartas de la CUBIERTA LATERAL con la CUBIERTA entre duelos, verifique si los números intercambiados son iguales.

4 Después de adivinar el juego (adivinar monedas, etc.), el ganador decidirá el orden de ataque. Sin embargo, en una batalla MATCH, el perdedor del duelo anterior tiene derecho a decidir el orden de ataque en este duelo. Finalmente, roba 5 cartas entre sí y entra en duelo.

El progreso del duelo:

El proceso del duelo se divide en "turnos" y "etapas". Una ronda básica consta de 6 fases.

Etapa de robo de cartas:

La etapa inicial, en esta etapa, los jugadores pueden robar la carta superior de su MAZO y agregarla a su mano si no hay cartas en el MAZO. , El duelo falla cuando se roba la carta. Después de robar la carta, pasará automáticamente a la siguiente etapa. En este momento, puedes activar trampas y magia de ataque rápido.

Qué se debe hacer en la fase de sorteo de cartas: robar 1 carta

Qué se puede hacer en la fase de sorteo de cartas: activar magia de ataque rápido y trampas

Fase de preparación:

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Procesa los efectos de las cartas que tienen efectos durante la fase de preparación. Cuando hay múltiples efectos, el jugador de turno determina el orden de los efectos. Luego ingresa a la siguiente etapa.

Qué se debe hacer en la fase de preparación: procesar los efectos de las cartas que tienen efectos en la fase de preparación

Qué se puede hacer en la fase de preparación: activar magia de ataque rápido y trampas

Principalmente Etapa 1:

El escenario principal es un escenario que los jugadores pueden controlar libremente durante el turno. La invocación de monstruos, el uso de efectos, la colocación de cartas y. El cambio de representación del monstruo se puede realizar en esta etapa.

Qué se puede hacer en el escenario principal:

Invocación de monstruos: Invocación normal una vez (en total con el escenario principal 2), no hay límite en el número de invocaciones inversas e invocaciones especiales. .

Cambio de representación de monstruos: Básicamente, un monstruo sólo puede cambiar su representación una vez por turno. La representación de la ronda de invocación de monstruos y de invocación especial no se puede cambiar.

Activación de varios efectos de cartas: En este momento se pueden activar monstruos de efecto (la mayoría de efectos de activación), magia y efectos de trampa que activan efectos en la fase principal. Siempre que se cumplan las condiciones, no hay límite en el número de activaciones.

Cobertura de cartas mágicas y trampa: Cubre el campo con cartas mágicas y trampa. Siempre que no se supere el límite superior, podrás cubrir tantas cartas como quieras.

Fase de combate: La fase donde los monstruos en el campo luchan. Toda la fase se divide en varios "pasos". La fase de combate no es una fase obligatoria. Cuando hay monstruos en el campo, los jugadores pueden decidir si entrar en la fase de combate o directamente en la fase final.

Qué se puede hacer en la fase de combate: luchar contra monstruos, trampas y activar magia de ataque rápido

Flujo de la fase de combate:

Pasos iniciales

Paso de combate ←→Paso de daño

Paso final

Paso inicial: el jugador de turno anuncia "entrando en fase de combate".

Pasos de combate: selecciona 1 monstruo en posición de ataque boca arriba en tu campo, selecciona uno de los monstruos del oponente y emite una declaración de ataque. Puedes atacar directamente a tu oponente cuando no hay monstruos en el campo del oponente. Una vez finalizada la declaración, ingrese el paso de daño. Una vez finalizado el paso de daño, el paso de combate comienza de nuevo, y así sucesivamente.

Pero básicamente, un monstruo sólo puede atacar una vez.

Pasos de daño: pasos para calcular el daño y determinar los resultados del combate. Para obtener más información, consulta las "Reglas de combate de monstruos" a continuación. Una vez finalizado el paso de daño, regresa al paso de combate.

Paso final: El paso de combate y el paso de daño se repiten hasta que no quedan más monstruos a los que atacar, y se anuncia el "fin de la fase de invocación". Entonces termina la fase de combate.

Rebobinar en la fase de batalla: Durante la fase de batalla, durante el turno, después de que el jugador designa sus propios monstruos y los monstruos del oponente o el propio jugador declara un ataque, la situación de los monstruos del oponente en el campo cambia debido al efecto de la carta. En este caso, durante el turno, el jugador puede volver a seleccionar el monstruo para atacar al objetivo o abandonar el ataque. Este comportamiento se llama "rebobinar".

Nota: Después de que se produce el rebobinado, el jugador debe volver a determinar el objetivo del ataque del monstruo especificado durante el turno. Sin embargo, si el ataque de este monstruo se abandona y otro. los monstruos en el campo atacan en su lugar. El valor predeterminado es renunciar al poder de ataque de este monstruo. Durante esta fase de combate, este monstruo ya no podrá declarar combate. Y como se ha hecho una declaración de batalla, este monstruo no puede cambiar su representación en la Fase Principal 2.

Fase Principal 2: La segunda fase principal después de la fase de combate, que sólo aparecerá después de entrar en la fase de combate. Básicamente lo que puedes hacer es lo mismo que en la etapa principal 1. Cabe señalar que los monstruos que han declarado una batalla durante la fase de batalla no pueden cambiar su representación en esta fase incluso si no cambiaron su representación en la fase principal 1.

PD: Si la fase principal 1 y la fase de combate se saltan debido a los efectos de las cartas, dado que la fase principal 2 debe seguir a la fase de combate, la ronda entrará automáticamente en la fase final directamente desde la fase de preparación. .

Qué se puede hacer en la fase principal 2: invocar monstruos, cambiar la forma de representación; activar efectos de cartas mágicas y trampas

Fase final: la última fase de una ronda; , El jugador anuncia "Fin de ronda". Ocúpate de los efectos de las cartas que dicen "Al final del turno..." o "Al final del proceso..." en la carta. Al final de esta fase, si el jugador de turno tiene más de 6 cartas en su mano, se descartarán a 6 cartas, y el jugador de turno elegirá las cartas que enviará al cementerio.

Qué se debe hacer al final de la fase: procesamiento de efectos activados durante el final de la fase, ajuste del número de cartas en mano

Qué se puede hacer al final de la fase final de la fase: activación de magia de ataque rápido y trampas

Respuesta: zhuohx - Scholar Level 2 5-25 16:48

Apoya al de arriba, hasta luego

Respuesta: Flying Justice - Nacido con Jinshi Nivel 7 5- 25 16:51

¡Ve a ver el vídeo! ¡Las reglas son demasiado largas y no puedo terminarlas!

Respuesta: Shen Ji132 - Aprendiz de magia Nivel 5-27 13:07

Se recomienda que LZ vaya a WWW. NUEVO. COM Yu-Gi-Oh! Sitio web oficial consulte directamente

Respuesta: Yi Nanxun - Nivel de discípulo principiante 5-29 15:52

Área de cubierta

Lugar mínimo Una baraja compuesta por cuarenta cartas. Al robar cartas, róbalas aquí. Si una de las cartas se agota, la batalla terminará.

Área de cartas mágicas y de trampa

Aquí es donde los duelistas colocan las cartas mágicas y las cartas de trampa. Se pueden usar hasta cinco de las dos cartas al mismo tiempo. Básicamente, colócala tapada, dale la vuelta a la tarjeta cuando la uses y luego actúa según las instrucciones de la tarjeta.

Área de cartas de monstruos de fusión

Usa "Fusion" para invocar cartas mágicas y colocar cartas de monstruos de fusión. Las cartas utilizadas en el duelo se concentran y cubren en esta zona.