Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - ¿Cuál es el trabajo diario de un modelador de juegos?

¿Cuál es el trabajo diario de un modelador de juegos?

1. Fabricación del primer molde

Suele haber dos formas de realizar el modelo inicial de un personaje. Una es crearlo directamente con la bola Z en ZB. El segundo es crear mallas grandes en 3DMax o MAYA. Este paso es principalmente para confirmar la gran figura del personaje. Al mismo tiempo, el cableado del modelo debe ser lo más uniforme posible, e intentar evitar 3 caras y ninguna cara poligonal (5 caras). 5 o más lados), intenta usar 4 lados.

2. Producción de modelo alto

Si el diseñador utiliza Z ball para crear el modelo inicial, el modelo se subdividirá y esculpirá directamente en ZB. Si la sensación táctil creada con el software MAYA se vierte en un software de escultura como ZB para esculpir modelos de alto nivel, este paso es también el que requiere más tiempo y trabajo para crear este personaje. Cuando necesites agregar subobjetos al personaje, puedes exportar el modelo a un software 3D para agregarlos.

En tercer lugar, expandir el módulo bajo

El modelo tallado por ZBrush tiene alta precisión y muchas caras. Si importa directamente el modelo alto al motor del juego, la computadora fallará, por lo que deberá expandir el modelo alto a un modelo bajo con la misma estructura de aspecto que el modelo alto.

Hay muchas formas de ampliar. 3DMax y MAYA han agregado complementos de extensión, y ZBrush también tiene módulos de extensión, pero aquí estoy acostumbrado a usar el software Topogun para la expansión y elijo el método correspondiente según mis propios hábitos.

Cuarto, división de UV

Después de que Topogun complemente el módulo bajo, podemos verter la malla de módulo bajo en el software 3D para dividir UV. Podemos usar el editor UV de 3DMax y MAYA, o usar una herramienta de inspección UV profesional para dividir los UV, como UVlayout.

5. Horneado de mapas

Este paso es la producción de mapas normales y mapas AO. En pocas palabras, este paso consiste en transferir los detalles de las protuberancias del modelo alto al modelo bajo en forma de mapa, de modo que el modelo bajo pueda mostrar los detalles de las protuberancias y los detalles de la luz ambiental del modelo alto. La cocción de mapas se puede realizar utilizando software 3D o las herramientas de cocción proporcionadas por un software de cocción profesional.

6. Dibujo del mapa

Aquí está la representación del panel UV dividido y regrese a PS para dibujar los detalles de la textura. Generalmente, utilizamos principalmente algunas texturas especiales para dibujar el color de fondo y, finalmente, superponemos el mapa AO para completar el dibujo del mapa.

¿Cuál es el trabajo diario de un modelador de juegos? Los editores de Global Ivy lo compartirán con usted aquí. Si estás interesado en el modelado de juegos, espero que este artículo pueda ayudarte. Si desea obtener más información sobre los materiales de modelado de juegos y los métodos de aprendizaje, puede hacer clic en otros artículos de este sitio para obtener más información.