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¿Cuáles son las reglas de Yu-Gi-Oh!

Cubierta cubierta: La cubierta se divide en cubierta principal y cubierta secundaria.

El mazo principal tiene al menos 40 cartas, sin límite superior (key: esto es un poco diferente de las reglas anteriores, tenga en cuenta que el mazo secundario tiene 15 cartas).

El mazo principal se usa en las batallas;

El mazo secundario se usa entre dos batallas. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra el oponente, puedes usarlo. con el mazo principal. Ciertas cartas del mazo se intercambian para lograr la mejor situación contra diferentes tipos de oponentes.

Tarjetas restringidas, tarjetas cuasi restringidas y tarjetas prohibidas: la combinación de grupos de tarjetas debe seguir estas reglas. Las cartas restringidas son cartas que solo se pueden colocar una en cada mazo (incluidos los mazos secundarios); las cartas cuasi restringidas son cartas que solo se pueden colocar dos en cada mazo; las cartas prohibidas son cartas que no se pueden usar en competencias oficiales de OCG. Además, las cartas que no estén dentro de este rango no pueden tener más de tres cartas del mismo tipo en el mazo.

(ikey: tarjeta restringida, la tarjeta cuasi restringida cambiará con el anuncio de Japón, consulta la lista de tarjetas restringidas más reciente)

Reglas de deducción de LP: cuando atacas o apuntas al oponente Al atacar a tu propio lado, la carta derrotada será puesta en el cementerio.

Los ataques se dividen en cartas de ataque en posición de ataque y cartas de ataque en posición de defensa.

Al atacar una carta con poder de ataque, el grupo con menor poder de ataque será derrotado, y la diferencia en el poder de ataque entre las dos partes se deducirá del LP del perdedor si el poder de ataque es igual. , ambas partes serán derrotadas, pero no se deducirán los LP. Al atacar una carta en posición de defensa, si el poder de ataque del atacante es mayor que el poder de defensa del defensor, la carta defensora se enviará al cementerio, pero el valor de LP; No se deducirá si el poder de ataque del atacante es menor que el poder de defensa del defensor, la carta defensiva se enviará al cementerio y la diferencia se deducirá del LP del atacante, pero no es necesario enviar la carta de monstruo atacante. al cementerio. Los LP deducidos en estos dos casos de deducción de LP se denominan daños de batalla. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente. (ikey: Este tipo de carta es muy inmoral, ja)

Condiciones de victoria: 1. Se han deducido los LP (PUNTOS VITALES) del oponente (cada persona tiene 8000LP);

2 El grupo que se quede sin cartas será declarado derrotado;

3. El grupo que cumpla las condiciones especiales de victoria (como el Mensajero egipcio) será declarado victorioso (ikey: ¿Es el Archimago sellado? ? Creo que sí, solo que la traducción es diferente, seguí la traducción en los cómics)

4. Si LP es 0 al mismo tiempo, es un empate.

Introducción al campo de batalla: la siguiente es la mitad del mapa del campo de batalla (tu propio lado). Observa claramente la ubicación de varias cartas. El cementerio contiene cartas de monstruos que fueron derrotados en batalla y cartas mágicas y de trampa que se usaron. Tenga en cuenta que las cartas de equipo de monstruos (como hachas de demonio, collares negros, cartas de monstruos absorbidas por los Nasai de los Mil Ojos, cartas de monstruos destruidas por cazadores de espadas, etc.) se colocan en el campo de las cartas de trampa mágica. La magia del terreno se coloca en la ubicación de la carta de terreno, pero también se cuenta en la cuadrícula de la carta de trampa mágica.

Carta de Terreno Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Cementerio

Carta de Monstruo de Fusión Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Carta de Trampa Mágica Propio Deck Principal

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Proceso de duelo: antes del duelo, decide quién comenzará primero, generalmente lanzando una moneda (ikey: también puedes adivinar el golpe). Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno saca las primeras cinco cartas de su propio mazo (el que actúa primero saca seis). El orden de extracción de cartas comienza desde la primera de la cara.

(ikey: el siguiente es el proceso específico, ¡está muy estandarizado! Por lo tanto, también debes operar de manera estandarizada al jugar)

ドロ┼フェイズFase de sorteo: sortear del baraja Una carta.

スタンバイフェイズ Fase de espera (fase de preparación): los jugadores revisan sus cartas de mano y activan los efectos de algunas cartas mágicas especiales o de monstruos con efectos, como los rituales malvados.

メインフェイズ1 Fase principal (1): Lo que puedes hacer es (ikey: ¡¡muy crítico!!) - Colocar las cartas mágicas y de trampa en tu mano en el campo (no hay límite en el número). ); coloca una carta de monstruo en el campo; usa cartas mágicas en tu mano (sin límite en el número de cartas de monstruo en el campo (las cartas de monstruo con efectos de volteo pueden activar sus efectos en este momento); -comer insectos).

バトルフェイズFase de Batalla (Fase de Batalla): Todas las cartas de monstruo en posición de ataque eligen el objetivo del ataque (ikey: puede ser la carta de monstruo del oponente, o puede atacar directamente al oponente) o eligen rendirse. el ataque (ikey; si no estás seguro, puedes optar por abandonar el ataque, los efectos de algunas cartas de monstruos de efecto se activarán en este momento (generalmente escritas para ser enviadas al cementerio debido a la batalla), como Arcángel.

メインフェイズ2 Fase principal (2) (Fase principal 2): ​​si no había ninguna carta de monstruo invocada normalmente en la Fase principal (1), ahora puedes invocar cartas de monstruo normalmente. También puedes utilizar los efectos de la magia, las trampas y las cartas de monstruos con efectos. Si la carta de monstruo no ha cambiado de posición ni ha atacado esta ronda, puede cambiar de posición en este momento.

エンドフェイズ End Phase: Anuncia el final de esta ronda. En este momento se cuentan las cartas en la mano. Si hay más de 6 cartas, las restantes deben ir al cementerio (tú). Puedes elegir las cartas descartadas tú mismo). La ronda ha terminado. Siempre que una de las partes cumpla las condiciones de victoria, el juego terminará. Si ambas partes ganan o fracasan al mismo tiempo, será un empate.

Carta de Monstruo (モンスタ┼): Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla.

Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto.

Carta de monstruo normal: una carta de monstruo con una cara de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (Tales como: Lámpara Mágica Demonio o Invocación de Demonios) Solo se usa como ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente para jugar; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (5-6 estrellas requieren una, 7-8 estrellas requieren dos) . (ikey: Por eso es muy importante tener algunas cartas de monstruos de 4 estrellas con buen ataque y defensa. Puede darte una ventaja al principio)

Carta de monstruo ritual: la cara de la carta es azul. Es una carta de monstruo que requiere el uso de sacrificios y magia ritual para ser convocada. (Como Chaos Warrior o Chaos Black Magician)

Carta de monstruo de fusión: la cara de la carta es morada. Es una carta de monstruo que requiere el uso de materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión. convocado. (Tales como: Dragón Definitivo de Ojos Azules o Dragón Demonio Negro)

Carta de Monstruo de Efecto - La cara de la carta es de color amarillo oscuro (El Diablo del Sacrificio es una carta de monstruo ritual efectiva, por lo que la cara de la carta es azul ; Na de los mil ojos Es una carta de monstruo de fusión con efectos, por lo que la cara de la carta es morada) y es una carta de monstruo con efectos especiales. (Como Insect Queen o Cyborg Soga)

Las cartas de monstruos con efecto se dividen en los siguientes seis tipos:

Efecto de giro: se activa cuando el efecto de esta carta cambia de cobertura a giro. . Si la descripción de la carta no indica que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla). Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante una carta de eliminación de magia específica (como Wave to the Dead o Black Hole, etc.) o el efecto de una carta de efecto de monstruo (como Man-eating Bug o Penguin Soldier, etc.) durante la cobertura, el efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer debido a la estipulación de que está en posición volteada.

Efecto de activación - Si quieres este efecto, la tabla de monstruos indica que existe en el campo y eliges activarlo en la Fase Principal (1) o (2). Como tortugas catapulta, cañones, tropas mercenarias y el demonio Blanki

Efectos continuos: básicamente, el efecto de un monstruo con un efecto sostenible solo se puede aplicar cuando aparece en la superficie.

Por ejemplo: Cyborg Soga

Efecto inducido: un efecto que se activa cuando se cumple una determinada condición (situación). La descripción de esta carta de efecto generalmente incluye "cuando se envía al cementerio debido a una batalla", ". ataque directo" Palabras como "cuando los LP del oponente están arriba" o "cuando esta carta es invocada para jugar".

Inducir efectos instantáneos: efectos que se pueden activar cuando el oponente alcanza ciertas condiciones durante su turno. Por ejemplo: bola de castaño, esfera mágica de absorción.

Efectos de reglas: divididos en tres tipos:

1. Las cartas de monstruo que requieren procedimientos especiales para ser convocadas explicarán el método de invocación en forma de efectos en la columna de efectos. (Las cartas existentes de este tipo incluyen: Dios guardián de la puerta, Gran polilla completa de la forma definitiva, Gran polilla, Polilla de un cuerno, Toro demoníaco mecánico, Dragón negro mecánico de ojos rojos, Tres hermanas de niñas felices, Guerrero magnético-Baruki Lean, Laberinto. Wall Shadow, todas las cartas de monstruos de dibujos animados y todas las cartas de monstruos rituales)

2. Este efecto de carta se puede activar sólo cuando todos los accesorios del cuerpo están recogidos en la mano (de una a cinco piezas para el cuerpo más las extremidades). Una vez que el efecto se activa con éxito, la victoria se puede declarar inmediatamente, independientemente de si es tu turno o el del oponente.

3. Sustitutos de la fusión. Esta carta puede reemplazar uno de los materiales de fusión específicos especificados por la carta del monstruo de fusión. Siga las restricciones de sustitutos de fusión cuando lo use.

Efectos especiales - almas, dibujos animados, etc.

Representación:

Exhibición defensiva cubierta - la carta cubierta se coloca horizontalmente en el campo. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o se usa la Espada Selladora de Luz, las cartas deben darse la vuelta y colocarse en posición de defensa. Cuando usted mismo da la vuelta a una carta en esta posición, debe convertirla en una posición de ataque volteada, es decir, "invocación invertida". Pero también hay cartas especiales que pueden ir directamente desde esta posición a la posición de defensa invertida, como Absolute Defense General.

Dar la vuelta a la posición de defensa: girar la tarjeta de lado en el campo. Esta representación es la representación cuando una carta como la Espada Selladora de Luz se usa en posición de defensa de cobertura y es atacada por el oponente o volteada. O se produce al invertir el ataque para indicar que está afectado por ciertos efectos específicos. También puedes cambiar a esta forma girando la posición de ataque.

Posición de ataque abierta: la carta se da vuelta en el campo. Normalmente sólo esta representación puede atacar al oponente en la Fase de Batalla.

Pantalla de ataque de cobertura: la tarjeta se coloca verticalmente en el campo. Esta es una forma especial. Sólo cuando el oponente usa Dark Visit, la carta volteada en posición de ataque cambiará a esta forma. No puedes participar en ataques durante la Fase de Batalla y no puedes equipar cartas mágicas. Cuando te ataque el oponente, cambiarás a una posición de ataque abierta.

Invocación: La acción de invocar cartas de tu mano, mazo, cementerio, etc. para jugar. Dividido en convocatoria normal, convocatoria inversa y convocatoria especial.

Invocaciones normales: solo se pueden convocar una vez por ronda. Las cartas de monstruo con 4 estrellas o menos se pueden invocar directamente para convocar cartas de monstruo con 4 estrellas o más, se debe usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (una para 5-6 estrellas, dos para 7 estrellas o más; ). Normalmente, las cartas que se invocan sólo pueden estar en posición de defensa de cobertura o en posición de ataque boca arriba.

Invocación inversa: se refiere a la regla de que un monstruo atrapado en su propia fase principal puede cambiar su representación una vez por turno. Cambie de una posición de defensa cubierta a una posición de ataque abierta. No hay límite en la cantidad de veces que esta invocación puede ocurrir en la misma ronda. El efecto de voltear la carta de monstruo con efecto se activa en este momento. Cabe señalar que no puedes ingresar al campo en posición de defensa de cobertura durante la Fase principal (1) y luego realizar una invocación inversa durante la Fase principal (2). Debido a que la invocación inversa también es un cambio de posición, la carta de monstruo que acaba de ser invocada al campo en la Fase Principal (1) no puede cambiar su posición en la Fase Principal (2) del mismo turno, es decir, no puede ser invocada inversamente. . Otro ejemplo especial de invocación inversa es General de Defensa Absoluta. La descripción del efecto de esta carta se puede cambiar inmediatamente a una posición de defensa abierta después de ser invocada de forma inversa. En otras palabras, esta carta puede cambiar directamente de una posición de defensa cubierta a una posición de defensa abierta.

Invocaciones especiales: se refiere a cartas de monstruos convocadas al campo desde la mano, mazo o cementerio bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos con efecto. No hay límite para el número de dichas convocatorias en la misma ronda. Las cartas de monstruo que son convocadas especialmente no se ven afectadas por los efectos del hundimiento. Si no hay explicación especial sobre la forma de expresión, se jugará en forma de volteo.

Las invocaciones especiales también se subdividen en los siguientes cuatro tipos:

Carta de monstruo ritual de invocación: la carta de monstruo ritual es un tipo especial de carta de monstruo. Para invocar este tipo de carta, debes recolectar cartas de monstruos rituales y las cartas de ritual correspondientes en tu mano, luego usar las cartas de monstruos en tu campo o en tu mano que cumplan con el número requerido de estrellas en la carta de ritual como sacrificio, y finalmente use la carta ritual correspondiente. Puede haber un animal de sacrificio en el campo y otro en la mano. Al invocar una carta de monstruo ritual, el oponente puede usar cartas como Magic Launch Pad para interrumpir la activación de la magia ritual. La carta de monstruo utilizada como sacrificio debe volver a su posición original.

Invocar carta de monstruo de fusión: la carta de monstruo de fusión también es un tipo especial de carta de monstruo. En primer lugar, este tipo de cartas no se cuentan en el mazo principal ni en el mazo secundario. Debe colocarse en la cuadrícula dedicada a las cartas de monstruos de fusión al principio. El método de invocación es usar la carta mágica "Fusión" después de recolectar todos los materiales de fusión en tu mano o en el campo. Los materiales de fusión se envían al cementerio, y luego se puede invocar la carta de monstruo de fusión correspondiente. Al invocar una carta de monstruo de fusión, el oponente puede usar cartas como Magic Launch Pad para destruir la activación de la magia de fusión. La carta de monstruo utilizada como sacrificio debe volver a su posición original. Al fusionar, no es necesario usar varias cartas de monstruos específicas escritas en la carta de monstruo de fusión como sacrificio. También puedes usar sustitutos de fusión para reemplazar uno de ellos.

Restricciones a los sustitutos de fusión: Los sustitutos de fusión que aparecen en BOOSTER R3 (BOOSTER6) y BC se utilizan para reemplazar una tarjeta de material de fusión. Actualmente hay 4 de estas cartas: Diosa del Ojo de la Mente, Ladrón de Fantasía, Dios de la Destrucción Visago y Rey Monstruo del Pantano. Por ejemplo, cómo usarlo: Dragón Negro de Ojos Rojos Verdaderos + Diosa del Ojo del Corazón = Dragón Demonio Negro o Dragón Negro Meteoro. Sin embargo, sólo se puede utilizar un sustituto en una fusión, y el otro o dos deben ser materiales de fusión oficiales. Por ejemplo: Dragón Blanco de Ojos Azules + Rey de los Monstruos del Pantano + Rey de los Monstruos del Pantano = Dragón Definitivo de Ojos Azules no es cierto.

Invocación de efecto: se refiere al efecto de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruo de efecto para traer cartas de monstruo de tu mano, mazo o cementerio al campo. Ejemplos especiales de este tipo de invocación incluyen: Últimas palabras, Pago de sangre y Arcángel. Resurrección de los muertos - De hecho, este tipo de invocación está incluida en la invocación de efectos, pero se subdivide porque es especial. Esto significa que las cartas de monstruo en el cementerio regresan al campo a través de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruo con efecto. Este tipo de invocaciones especiales deben seguir las restricciones de resurrección:

1. Las cartas de Monstruo que necesitan pasar por procedimientos especiales para ser invocadas no pueden ser invocadas directamente desde la mano o el mazo al cementerio sin ser invocadas al campo. mediante procedimientos normales (key: significa que el oponente lo ha eliminado del mazo antes de que aparezca) (Las cartas existentes de este tipo incluyen: Gate Guardian God, Complete Ultimate Form Big Moth, Big Moth, One-Horned). Insectos polilla, Toro demoníaco mecánico, Dragón negro mecánico de ojos rojos, Tres hermanas de las niñas felices, Guerrero magnético-Barukillian, Sombra del muro del laberinto, todas las cartas de monstruos de dibujos animados y todas las cartas de monstruos rituales) si han sido convocados al campo mediante procedimientos normales. antes de entrar al cementerio se puede resucitar.

2. Al invocar una carta de monstruo de fusión, si el material de fusión se usa en la mano, los muertos no pueden ser revividos.

3. Las cartas de monstruos de fusión invocadas por el efecto de Demon Blanky no pueden resucitar después de ser destruidas; las cartas de monstruos de fusión que entran al cementerio debido al efecto de ゲ┼ルドグラ no pueden resucitar.

4. Si no hay un mundo de dibujos animados en el campo, incluso si la carta de monstruo de dibujos animados en el cementerio ha sido convocada y destruida mediante procedimientos normales, no puede resucitar. Si se usa en el campo, se puede revivir. Las cartas de monstruo que entran al cementerio fuera de las restricciones de las reglas de resurrección pueden resucitar.

La velocidad de hechizo de las cartas de trampa mágica: Debes prestar atención al usar cartas de trampa mágica.

(ikey: también es algo muy importante, mira con atención)

Velocidad del hechizo 1: incluye magia continua, cartas de monstruos con efecto giratorio, cartas mágicas rituales, cartas mágicas de terreno, cartas mágicas normales y cartas mágicas de equipo. . Es la carta más lenta y no puede contrarrestar otras cartas. Tales como: red de insectos, insectos devoradores de hombres, ritual del caos, mar, agujero negro, poder del magister, etc.

Velocidad de hechizo 2: incluye trampas ordinarias, trampas permanentes y magia de ataque rápido. Puede contrarrestar cartas con una velocidad de hechizo de 1-2. Como caer en un agujero, ser maldecido por una estrella de seis puntas, un torbellino, etc.

Velocidad de hechizo 3: solo contrarresta las cartas trampa. Es la tarjeta más rápida. Como la Declaración de Dios, los objetos de los Siete Ladrones, etc.

Tarjeta Mágica: Generalmente se usa como tarjeta para ayudar en el ataque y defensa de las cartas de monstruos en la batalla. Puedes usarlo directamente desde tu mano o puedes ponerlo en el campo antes de usarlo. La superficie de la tarjeta es verde.

Íconos de funciones, métodos de uso y velocidades de hechizo de varias cartas mágicas:

Tarjetas mágicas comunes: sin íconos de funciones. La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La Espada Selladora de Luz es una carta mágica común, pero puede permanecer en el campo durante tres turnos. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada.

Equipa una carta mágica: el icono característico es . (También hay algunas cartas de equipo que se transforman de cartas de monstruo y cartas de trampa) La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propio espacio mágico y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter serán destruidas inmediatamente si encuentran un efecto que las devuelva a la mano.

Tarjeta mágica de terreno: el icono característico es . La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando Gai se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula de trampa mágica. Después de activarse, se transfiere a la cuadrícula de terreno, pero también cuenta como ocupando una cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena, que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno.

Tarjeta Mágica Continua - El icono característico es . La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles)

Tarjeta mágica ritual: el icono característico es . La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales.

Tarjeta mágica de ataque rápido: el icono característico es . La velocidad del hechizo es 2, que puede usarse en tu mano en cualquier momento, también puedes ponerlo en el campo primero y activarlo en tu turno o en el del oponente en el siguiente turno. También se puede activar en la misma ronda que el conjunto.

Carta de trampa: Generalmente utilizada como carta para ayudar al ataque y defensa de cartas de monstruos en batalla, no puede usarse directamente en la mano. Debe colocarse primero en el campo y no puede activarse hasta que finalice. próximo turno propio o del oponente. La superficie de la tarjeta es violeta.

Íconos característicos, métodos de uso y velocidades de hechizo de varias cartas trampa:

Cartas trampa ordinarias: sin íconos característicos. La velocidad del hechizo es 2. Primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse en el turno propio o del oponente en la siguiente ronda.

Carta de Trampa Continua - El icono característico es . La velocidad del hechizo es 2. Primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse en el turno propio o del oponente en la siguiente ronda. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles)

Cartas de trampa de contraataque: el icono característico es . La velocidad del hechizo es 3. Primero debe colocarse en el campo y luego activarse cuando el turno del oponente cumpla las condiciones en la siguiente ronda. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes contrarrestar con fuerza las acciones del oponente.