Reglas de batalla de Yu-Gi-Oh
Cubierta cubierta: La cubierta se divide en cubierta principal y cubierta secundaria. El mazo principal tiene al menos 40 cartas, sin límite superior (key: esto es un poco diferente de las reglas anteriores, tenga en cuenta que el mazo secundario tiene 15 cartas); El mazo principal se usa durante las batallas; el mazo secundario se usa entre dos batallas. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tu oponente, puedes intercambiar ciertas cartas del mazo principal para enfrentarte a diferentes tipos de oponentes. mejor condición. Cartas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: la combinación de la baraja debe seguir estas reglas. Las cartas restringidas son cartas que solo se pueden colocar una en cada mazo (incluidos los mazos secundarios); las cartas cuasi restringidas son cartas que solo se pueden colocar dos en cada mazo; las cartas prohibidas son cartas que no se pueden usar en competiciones oficiales de OCG. Además, las cartas que no estén dentro de este rango no pueden tener más de tres cartas del mismo tipo en el mazo. (ikey: cartas restringidas, cartas cuasi restringidas cambiarán según lo anunciado por Japón. Consulte la lista de cartas restringidas más reciente) Reglas de deducción de LP: cuando atacas al oponente o el oponente te ataca a ti, la carta destruida debe ser puesta en el cementerio. . Los ataques se dividen en cartas de ataque en posición de ataque y cartas de ataque en posición de defensa. Al atacar una carta en modo ataque, el grupo con menor poder de ataque será derrotado, y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deducirá del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos lados serán derrotados. pero los LP no se deducirán; al atacar una carta en modo defensa, si el poder de ataque del atacante es mayor que el poder de defensa del defensor, la carta defensora será enviada al cementerio, pero el valor de LP no se deducirá. Si el poder de ataque del atacante es menor que el poder de defensa del defensor, la diferencia se pagará al atacante y se deducirán los LP, pero las cartas de monstruos atacantes no tienen que enviarse al cementerio. Los LP deducidos en estos dos casos de deducción de LP se denominan daños de batalla. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente. (ikey: Este tipo de cartas es muy inmoral, jaja) Condiciones para ganar y perder: 1. Se han deducido los LP (PUNTOS VITALES) del oponente (cada persona tiene 8000 LP; 2. El grupo que ha agotado el mazo de cartas es); declarado derrotado; 3. La victoria se declara cuando se cumplen condiciones especiales de victoria (como el enviado egipcio) (ikey: ¿Es el archimago sellado? Creo que lo es, pero la traducción es diferente. Seguí la traducción en los cómics) 4. LP también es 0 es un empate. Introducción al campo de batalla: La siguiente es la mitad del mapa del campo de batalla (tu propio lado). Observa claramente la ubicación de varias cartas. El cementerio contiene cartas de monstruos que fueron derrotados en batalla y cartas mágicas y de trampa que se usaron. Tenga en cuenta que las cartas de equipo de monstruos (como hachas de demonio, collares negros, cartas de monstruos absorbidas por los Nasai de los Mil Ojos, cartas de monstruos destruidas por cazadores de espadas, etc.) se colocan en el campo de las cartas de trampa mágica. La magia del terreno se coloca en la ubicación de la carta de terreno, pero también se cuenta en la cuadrícula de la carta de trampa mágica. Tarjeta de Terreno Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo de Fusión del Cementerio Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tu Mazo Principal Proceso de Duelo: Antes del duelo, decide quién comenzará primero. Generalmente, usa Determinado por. lanzar una moneda al aire (ikey: también puedes adivinar golpes). Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno saca las primeras cinco cartas de su propio mazo (el que actúa primero saca seis). El orden de extracción de cartas comienza desde la primera de la cara. (ikey: El siguiente es el proceso específico, ¡está muy estandarizado! Por lo tanto, también debes operarlo de manera estandarizada cuando juegues) ドロ┼フェイズ Fase de sorteo: roba una carta del mazo. Fase de espera: los jugadores revisan sus cartas de mano y activan los efectos de algunas cartas mágicas especiales o de monstruos con efectos, como los rituales malignos.メインフェイズ1 Fase principal (1): Lo que puedes hacer es (ikey: ¡¡muy crítico!!) - Colocar las cartas mágicas y de trampa en la carta de la mano en el campo (sin límite en el número, coloca una carta de monstruo); en el campo; usa cartas mágicas en tu mano (sin límite en el número) cambia la visualización de cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos de volteo pueden activar sus efectos en este momento, como los insectos devoradores de hombres).
バトルフェイズFase de Batalla (Fase de Batalla): Todas las cartas de monstruo en posición de ataque eligen el objetivo del ataque (ikey: puede ser la carta de monstruo del oponente, o puede atacar directamente al oponente) o eligen abandonar el ataque (ikey; si Si no estás seguro, puedes optar por abandonar el ataque); los efectos de algunas cartas de monstruos de efecto se activarán en este momento (generalmente escritas para ser enviadas al cementerio debido a la batalla), como Arcángel.メインフェイズ2 Main Phase(2) (Main Phase 2): Si normalmente no convocabas cartas de monstruos en la Main Phase(1), ahora normalmente puedes convocar cartas de monstruos. También puedes utilizar los efectos de la magia, las trampas y las cartas de monstruos con efectos. Si la carta de monstruo no ha cambiado de posición ni ha atacado esta ronda, puede cambiar de posición en este momento.エンドフェイズ End Phase: Anuncia el final de esta ronda. En este momento, se cuentan las cartas en la mano. Si hay más de 6 cartas, las restantes deben ir al cementerio (las cartas descartadas las puedes elegir tú mismo). ). La ronda ha terminado. Siempre que una de las partes cumpla las condiciones de victoria, el juego terminará. Si ambas partes ganan o fracasan al mismo tiempo, será un empate. Carta de monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla. Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto. Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con una cara de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (Tales como: Lámpara Mágica Demonio o Invocación de Demonios) Solo se usa como ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente para jugar; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (5-6 estrellas requieren una, 7-8 estrellas requieren dos) . (ikey: Así que es muy importante tener algunas cartas de monstruos de 4 estrellas con buen ataque y defensa. Puede darte una ventaja al principio) Carta de monstruo ritual: la cara de la carta es azul, lo que requiere el uso de sacrificios y sacrificios. Sólo la magia ritual puede convocar cartas de monstruos que aparecen en el campo. (Como Chaos Warrior o Chaos Black Magician) Tarjeta de monstruo de fusión: la cara de la tarjeta es violeta. Es una carta de monstruo que requiere el uso de materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión para ser convocada. (Por ejemplo: Dragón Definitivo de Ojos Azules o Dragón Demonio Negro) Carta de Monstruo de Efecto - La cara de la carta es de color amarillo oscuro (El Demonio de Naji es una carta de monstruo ritual eficaz, por lo que la cara de la carta es azul; el Naji de los Mil Ojos es un carta de monstruo de fusión efectiva, por lo que la cara de la carta es morada), es una carta de monstruo con efectos especiales. (Como Insect Queen o Cyborg Soga) Las cartas de monstruos con efecto se dividen en los siguientes seis tipos: Efecto de volteo: el efecto de esta carta se activa cuando se voltea de cubierta a volteada. Si la descripción de la carta no indica que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla). Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante una carta mágica de eliminación específica (como Wave to the Dead o Black Hole, etc.) o el efecto de una carta de efecto de monstruo (como Man-eating Bug o Penguin Soldier, etc.) durante la cobertura, el efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer porque está en posición volteada. Efecto de activación: si quieres este efecto, la tabla de monstruos indica que existe en el campo y eliges activarlo en la Fase Principal (1) o (2). Efectos continuos como tortugas catapulta, cañones, tropas mercenarias y el demonio Blanky; básicamente, los efectos de los monstruos con efectos permanentes solo se pueden aplicar cuando aparecen en la superficie. Por ejemplo: efecto inducido de Android Soga: un efecto que se activa cuando se cumple una determinada condición (situación). La descripción de esta carta de efecto generalmente incluye "cuando se envía al cementerio debido a una batalla", "cuando se ataca directamente el valor de LP del oponente". " o " "Cuando se invoca esta carta" y otras palabras. Induce efectos inmediatos: efectos que pueden activarse cuando se cumplen ciertas condiciones durante el turno del oponente. Por ejemplo: bola de castaño, esfera mágica de absorción. Efectos de reglas: divididos en tres tipos: 1. Las cartas de monstruo que requieren procedimientos especiales para ser invocadas tendrán el método de invocación explicado en forma de efectos en la columna de efectos. (Las cartas existentes de este tipo incluyen: Dios guardián de la puerta, Gran polilla completa de la forma definitiva, Gran polilla, Polilla de un cuerno, Toro demoníaco mecánico, Dragón negro mecánico de ojos rojos, Tres hermanas de niñas felices, Guerrero magnético-Baruki Lean, Laberinto. Wall Shadow, todas las cartas de monstruos de dibujos animados y todas las cartas de monstruos rituales) 2. El cuerpo del mensajero egipcio.
El efecto de esta carta se puede activar sólo cuando todos los accesorios del cuerpo están recogidos en la mano (de una a cinco piezas para el cuerpo más las extremidades). Una vez que el efecto se activa con éxito, la victoria se puede declarar inmediatamente, independientemente de si es tu turno o el del oponente. 3. Sustitutos de la fusión. Esta carta puede reemplazar uno de los materiales de fusión específicos especificados por la carta del monstruo de fusión. Siga las restricciones de sustitutos de fusión cuando lo use. Efectos especiales: almas, dibujos animados, etc. Pantalla: Pantalla de defensa de cobertura: la cubierta de la tarjeta se coloca horizontalmente en el campo. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o se usa la Espada Selladora de Luz, las cartas deben darse la vuelta y colocarse en posición de defensa. Cuando usted mismo da la vuelta a una carta en esta posición, debe convertirla en una posición de ataque volteada, es decir, "invocación invertida". Pero también hay cartas especiales que pueden ir directamente desde esta posición a la posición de defensa invertida, como Absolute Defense General. Voltear la posición de defensa: la tarjeta se voltea de lado en el campo. Esta representación es la representación cuando una carta como la Espada Selladora de Luz se usa en posición de defensa de cobertura y es atacada por el oponente. O se produce al invertir el ataque para indicar que está afectado por ciertos efectos específicos. También puedes cambiar a esta forma girando la posición de ataque. Voltear la posición de ataque: la carta se voltea verticalmente en el campo. Normalmente sólo esta representación puede atacar al oponente en la Fase de Batalla. Posición de ataque de cobertura: la tarjeta se coloca verticalmente en el campo. Esta es una forma especial. Sólo cuando el oponente usa Dark Visit, la carta volteada en posición de ataque cambiará a esta forma. No puedes participar en ataques durante la Fase de Batalla y no puedes equipar cartas mágicas. Cuando te ataque el oponente, cambiarás a una posición de ataque abierta. Invocación: La acción de invocar cartas de tu mano, mazo, cementerio, etc. para jugar. Dividido en convocatoria normal, convocatoria inversa y convocatoria especial. Invocación normal: esta invocación solo se puede realizar una vez por ronda. Las cartas de monstruo con 4 estrellas o menos se pueden invocar directamente para convocar cartas de monstruo con 4 estrellas o más, se debe usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (una para 5-6 estrellas, dos para 7 estrellas o más; ). Normalmente, las cartas que se invocan sólo pueden estar en posición de defensa de cobertura o en posición de ataque boca arriba. Invocación inversa: se refiere a la regla de que un monstruo atrapado en su propia fase principal puede cambiar su representación una vez por turno. Cambie de una posición de defensa cubierta a una posición de ataque abierta. No hay límite en la cantidad de veces que esta invocación puede ocurrir en la misma ronda. El efecto de voltear la carta de monstruo con efecto se activa en este momento. Cabe señalar que no puedes ingresar al campo en Posición de Defensa de Cobertura durante la Fase Principal (1) y luego realizar una invocación inversa durante la Fase Principal (2). Debido a que la invocación inversa también es un cambio de posición, la carta de monstruo que acaba de ser invocada al campo en la Fase Principal (1) no puede cambiar su posición en la Fase Principal (2) del mismo turno, es decir, no puede ser invocada inversamente. . Otro ejemplo especial de invocación inversa es General de Defensa Absoluta. La descripción del efecto de esta carta se puede cambiar inmediatamente a una posición de defensa abierta después de ser invocada de forma inversa. En otras palabras, esta carta puede cambiar directamente de una posición de defensa cubierta a una posición de defensa abierta. Invocación especial: se refiere a cartas de monstruos convocadas al campo desde la mano, mazo o cementerio bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos con efecto. No hay límite para el número de dichas convocatorias en la misma ronda. Las cartas de monstruo que son convocadas especialmente no se ven afectadas por los efectos del hundimiento. Si no hay una explicación especial sobre en qué forma de expresión se juega, se debe jugar dándole la vuelta. Las invocaciones especiales también se subdividen en los siguientes cuatro tipos: Carta de monstruo ritual de invocación: la carta de monstruo ritual es un tipo especial de carta de monstruo. Para invocar este tipo de carta, debes recolectar cartas de monstruos rituales y las cartas de ritual correspondientes en tu mano, luego usar las cartas de monstruos en tu campo o en tu mano que cumplan con el número requerido de estrellas en la carta de ritual como sacrificio, y finalmente use la tarjeta ritual correspondiente. Puede haber un animal de sacrificio en el campo y otro en la mano. Al invocar una carta de monstruo ritual, el oponente puede usar cartas como Magic Launch Pad para interrumpir la activación de la magia ritual. La carta de monstruo utilizada como sacrificio debe volver a su posición original. Invocar carta de monstruo de fusión: la carta de monstruo de fusión también es un tipo especial de carta de monstruo. En primer lugar, este tipo de cartas no se cuentan en el mazo principal ni en el mazo secundario. Debe colocarse en la cuadrícula dedicada a las cartas de monstruos de fusión al principio. El método de invocación es usar la carta mágica "Fusión" después de recolectar todos los materiales de fusión en tu mano o en el campo. Los materiales de fusión se envían al cementerio, y luego se puede invocar la carta de monstruo de fusión correspondiente.
Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propia ranura mágica y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter serán destruidas inmediatamente si encuentran un efecto que las devuelva a la mano. Carta mágica de terreno: el icono característico es . La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando Gai se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula de trampa mágica. Después de activarse, se transfiere a la cuadrícula de terreno, pero también cuenta como ocupando una cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena, que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno. Tarjeta Mágica Continua: El icono característico es . La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas cartas mágicas rituales incondicionalmente sostenibles): el icono característico es . La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales. Tarjeta mágica de ataque rápido: el icono característico es . Velocidad del hechizo 2, puede usarse en tu mano en cualquier momento; también puede colocarse en el campo primero y activarse en tu turno o en el del oponente en la siguiente ronda. También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Carta de trampa: Generalmente se usa como una carta para ayudar al ataque y defensa de las cartas de monstruos en la batalla, no se puede usar directamente en la mano. Debe colocarse en el campo primero y no se puede activar hasta el siguiente turno tuyo o del del resto. turno del oponente. La superficie de la tarjeta es violeta. Iconos característicos, métodos de uso y velocidades de hechizo de varias cartas de trampa: Cartas de trampa ordinarias: sin iconos característicos. La velocidad del hechizo es 2. Primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse en el turno propio o del oponente en la siguiente ronda. Tarjeta de trampa continua: el icono característico es. La velocidad del hechizo es 2. Primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse en el turno propio o del oponente en la siguiente ronda. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas que son incondicionalmente sostenibles) Tarjetas de trampa de contador: el ícono característico es . La velocidad del hechizo es 3. Primero debe colocarse en el campo y luego activarse cuando el turno del oponente cumpla las condiciones en la siguiente ronda. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes contrarrestar con fuerza las acciones del oponente.