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Guía de formación para productores de juegos

“¿Cómo convertirse en productor de juegos?” Creo que este es un tema que preocupa a muchas personas, no sólo a los altos ejecutivos de las compañías de juegos, sino también a los desarrolladores comunes e incluso a todos los jugadores.

A lo largo de los años, he visto el proceso de desarrollo de muchas compañías de juegos, como Blizzard, Nintendo, Ubisoft, EA, Bungie, Maxis, Capcom, Square·Enix, etc.; proceso de muchas obras maestras de juegos, como "Blanco y Negro", "Resident Evil", "Los Sims", "Monster Hunter", "Sakura Wars", etc. He leído muchas entrevistas con los principales productores de juegos, como Shigeru; Miyamoto, Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi y Tsuneban Nobu, Mikami Shinji, etc. Hemos resumido algunos contenidos discutidos frecuentemente para discutir este tema:

El primer tema: ¿Quién es apto para ser productor? ¿plan? ¿programa? ¿arte?

Este tema ha sido el más controvertido en China en los últimos años. Por supuesto, la situación nacional actual es que los programadores son en su mayoría productores, los planificadores son el segundo y los artistas el tercero. La proporción actual en Europa y Estados Unidos también es la misma, pero mucha gente ha pasado por alto una situación extremadamente importante:

En el desarrollo de juegos hace 20 años, los productores desempeñaban múltiples funciones, incluida la programación, el diseño de niveles y el guión. escritura, arte, etc. Música, etc. Con su propia inteligencia creó muchas obras populares.

Se puede decir que los primeros desarrolladores deben saber programación, pero también han realizado planificación, diseño, producción artística y han experimentado todos los aspectos de un proyecto. Además, la mayoría de ellos tienen más de 10 años de experiencia. Experiencia en desarrollo de juegos en más de N proyectos, por lo que gradualmente se convirtieron en productores bien merecidos.

Por ejemplo, Yao Zhuangxian, el padre de Fairy Sword, no solo programó el guión él mismo, sino que también cambió el guión de Fairy Sword y escribió diálogos, y también dibujó los diseños de personajes de Li Xiaoyao y Lin Yueru. . ¿Cuántos productores con formación en programación hay hoy que tienen esta formación y experiencia?

La mayoría de los productores de juegos nacionales actuales que son programadores tienen una formación puramente técnica y carecen de diversas oportunidades de capacitación y crecimiento. No han experimentado la cruel colisión de las pruebas de productos y la competencia en el mercado. . Desde una perspectiva profesional, el pensamiento de programación generalmente se considera más riguroso y lógico, pero la desventaja es la misma. Algunos programadores no pueden salir del marco de pensamiento al considerar muchos problemas. Se considerará si se puede implementar. Desde un punto de vista externo, esto ha provocado que el desarrollo de juegos nacionales se copien en su mayoría entre sí.

Entonces echemos un vistazo a los productores con experiencia en planificación. Hay más en Japón, y también en Europa y Estados Unidos están Hideo Kojima, Prince Hiroi, Shinji Mikami, etc. quienes son una de las fuerzas principales este año. El pensamiento de los planificadores en su mayoría no está restringido ni influenciado por otros aspectos. Tienden a ser codiciosos por lo grande y buscar la perfección, y su pensamiento es más activo y rico. Esto es tanto una ventaja como una desventaja. fuera del alcance de lo que la tecnología puede lograr, o más allá del alcance de lo que la tecnología puede lograr. No es lo suficientemente riguroso desde el punto de vista lógico, etc.

En cuanto a los productores que tienen experiencia en el arte, están el famoso Shigeru Miyamoto de lejos, Tetsuya Nomura de "Kingdom Hearts" recientemente y Kaname Fujioka de "Monster Hunter". estar lleno de vida. El pensamiento del arte a menudo se centra en cómo resaltar la imagen, la expresión artística, etc. Por ejemplo, "Kingdom Hearts" de Tetsuya Nomura concede gran importancia a la expresión visual de la imagen, y "Monster Hunter" de Kaname Fujioka se centra en resaltar la acción. Expresiones de personajes y monstruos. "Monster Hunter" de CAPCOM es una de las pocas series de juegos de un millón de niveles en los últimos años. "Monster Hunter 2nd" se convirtió en el primer juego con ventas de un millón en PSP desde su lanzamiento en 2007. El director del juego, Kaname Fujioka, fue. Anteriormente CAPCOM, un diseñador senior de acción y personajes artísticos con muchos años de experiencia en desarrollo de juegos, "Monster Hunter" es su primera serie de juegos responsable de la producción.

También hay algunos productores de juegos importantes que no son programadores, artistas o planificadores profesionales. Kazunori Yamauchi, el fundador de "GT Racing", es una persona que no juega ningún juego. es crear un juego de carreras real y buscar una experiencia de conducción virtual real. Como resultado, "GT Racing" se ha convertido en el rey de los juegos de carreras. Cada generación de "GT Racing" ha vendido casi más de 10 millones de unidades. El "GT Racing 5" lanzado actualmente es casi un museo de automóviles virtual que muestra automóviles de todo el mundo.

Por lo tanto, convertirse en un excelente productor de juegos, en realidad depende del individuo, independientemente de sus antecedentes. Al igual que un buen plan de juego, en realidad es ecléctico y no tiene un formato o plantilla fijos.

Como buen productor, de hecho, los héroes no preguntan de dónde vienen y no existe una fórmula fija ni un criterio de selección. Pero debe trascender las fronteras profesionales y estar completamente orientado al usuario y al producto.

Durante el proceso de desarrollo, si el productor del juego favorece la programación, el arte y la planificación, entonces el juego seguramente tendrá problemas. Por ejemplo, si el arte domina, al final habrá una imagen muy hermosa, pero no es un juego, si el programa domina todo, entonces puede terminar siendo solo una exhibición técnica, pero las imágenes y la jugabilidad no; cumplir con las expectativas; si la planificación lo controla todo, entonces al programa se le asignarán algunas tareas imposibles solo para satisfacer el momento de inspiración.

Es solo que hoy en día, la escala de la industria de los juegos se ha expandido y las obras maestras requieren la participación de docenas o incluso cientos de personas, y diferentes equipos son responsables de todos los aspectos del juego. Esto reduce en gran medida las posibilidades de que los desarrolladores obtengan una capacitación integral, lo que también es un obstáculo para el sistema de desarrollo actual que dificulta la producción en masa y el surgimiento de excelentes productores.

El punto de la pregunta es: ¡Nada es difícil en el mundo y el trabajo duro vale la pena! Las personas que están dispuestas a aprender siempre serán mucho mejores que las que son ciegamente arrogantes. Como dijo Zhao Qing, director de producto de "Heroes of the Tang Dynasty": "La posición no debería ser el elemento clave de un productor. La comprensión del juego, la madurez como persona y el sentido de responsabilidad, deberían ser cualidades necesarias. "

Segundo tema: ¿Qué cualidades tiene un buen productor de juegos?

Esta pregunta también preocupa a mucha gente y además es la más difícil de responder. Muchos productores importantes han presentado varias sugerencias. En resumen, hay cinco sugerencias que mencionan a menudo: 1. Tenga la mente abierta. 2. Obtenga más información. 3. Sea diligente. 4. Crea un juego que todos quieran jugar. 5. Ten algo propio. Solo cinco oraciones, pero resume muchas cosas. Tal vez ni siquiera 100 libros grandes puedan terminarlo. Solo puedo intentar resumirlo y refinarlo, pero inevitablemente se perderán muchas cosas. . .

1. Tenga la mente abierta:

Los productores deben escuchar más las opiniones de los demás y descubrir fallas en sus diseños lo antes posible, lo que incluye comunicarse más con los desarrolladores, evaluadores y especialistas en marketing. A los productores de Okay siempre les gusta recopilar una gran cantidad de opiniones extensas y mantener una comunicación estrecha con los jugadores y desarrolladores de primera línea.

La mayoría de las empresas de juegos de todo el mundo se centran en encontrar errores cuando prueban los juegos. Pero Bungie, el estudio más importante del mundo, utilizó el entorno de prueba más avanzado del mundo durante el desarrollo de la serie "Halo" para registrar varios datos del jugador en detalle, desde el arma favorita del jugador hasta cuando el jugador es propenso a morir.

Exportarán periódicamente los datos del juego de los jugadores, incluido cuándo y dónde disparan, usan vehículos, matan enemigos, etc., analizarán 2300 horas de datos de 400 jugadores en 2 meses y lo harán una y otra vez. nuevamente, analiza hasta encontrar el problema. La mayoría de los expertos de la industria que nos han visitado exclamaron: "Su sistema es realmente una locura".

Shi Yuzhu afirmó que había hablado con miles de jugadores, por lo que un jugador de "Zhengtu" dijo una vez que "Zhengtu" no se desarrolló, pero que Zhengtu Company estaba con los jugadores con corazón. sobre los jugadores y hacer todo por los jugadores. Por lo tanto, es importante, necesario y necesario que los productores de juegos soliciten opiniones ampliamente y mantengan una comunicación frecuente con el personal de primera línea.

Recordando algunas películas pasadas sobre guerras civiles, hay una escena que aparece frecuentemente no sé si alguien se ha dado cuenta, antes de cada batalla, el jefe del ejército suele convocar a todos los oficiales y soldados. para discutir la batalla. ¿Cómo pelear? La sala de conferencias estaba llena de gente, llena de humo y a menudo charlando. Se puede decir que la sabiduría colectiva se utiliza plenamente y las estrategias y tácticas son eclécticas. Se encuentran disponibles paquetes explosivos, ataques con fuego, escuadrones de tres y tres y varios métodos de juego inteligentes de base.

La cámara cambia a una reunión del ejército nacional. Un grupo de oficiales están sentados en posiciones formales, escuchando la conferencia del comandante. Después de algunas teorías estratégicas vacías y discursos agudos, el comandante lanzó solemnemente el combate. órdenes. Luego la cámara cambió para mostrar al poderoso ejército nacional marchando de acuerdo con las instrucciones. Se utilizó poco el mando de masas y la estrategia y las tácticas eran muy teóricas y académicas.

Quién gana y quién pierde entre ambos, la historia ya ha dado la respuesta. ¿No es eso cierto para quienes crean juegos? El centralismo democrático también es adecuado para el desarrollo de juegos.

2. Ten ganas de aprender:

Como productor de juegos, no necesariamente tienes que saber astronomía y geografía como Zhuge Liang, pero siempre es beneficioso tener conocimientos. especialmente para aprender más conocimientos relacionados con los juegos, como diseño de juegos, marketing, inteligencia técnica, toma de decisiones en comunicación, arte, música, programación, escritura de guiones, procesos de gestión, publicidad, etc.

Durante el período de los Tres Reinos, Lu Meng era originalmente un hombre rudo. Después de estudiar mucho durante varios años, se convirtió en un general con habilidades tanto civiles como militares. Por eso, los jugadores siempre recuerdan recargarse. Sólo siendo eruditos se puede ser versátil. Leer más es sin duda la mejor manera de volverse erudito.

El propósito más importante del aprendizaje no es sólo mejorar tu experiencia y nivel, sino también encontrar inspiración. Puedes extraer inspiración creativa y experiencia de excelentes juegos y de la vida.

Incluso el maestro Sid Meier dijo que si no tiene una idea de juego innovadora por un tiempo, normalmente opta por seguir la estrategia, elegir los juegos más divertidos del mercado, jugarlos en profundidad y encuentre inspiración en ellos, hasta que encuentre áreas en las que pueda mejorarlos y combinarlos con su estilo personal y experiencia para hacerlos suyos.

También puedes aprender muchas cosas que son útiles para los juegos en la vida. Por ejemplo, "SIMS" (Los Sims) se inspiró originalmente en un libro que leyó Will Wright: "Ingeniería de la construcción". ¡Pensó que tal vez podría desarrollar un juego sobre la construcción de casas! Por supuesto, el desarrollo posterior de "Los Sims" ha ido mucho más allá de la construcción de viviendas, convirtiéndose en un nuevo tipo de juego que simula el desarrollo de personajes virtuales e interactúa con comunidades. Pero sin la inspiración obtenida originalmente del libro, SIMS no sería lo que es hoy.

La obra maestra más vendida de Nintendo, "Nintendo Dogs", simula la cría de perros reales. El efecto del juego es realista e interesante. Casi no hay juegos en el mercado como referencia. Los productores también se inspiran en la vida para crearlo. juego. Creó un juego clásico que vendió más de 6 millones de copias.

¡La experiencia de éxito de hoy puede ser la experiencia de fracaso de mañana! Los jugadores deben aprender todo el tiempo, buscar constantemente inspiración y avances, y no pueden sumergirse en logros pasados. Como dice el refrán: "Las personas exitosas aprenden de las personas exitosas. Las personas fracasadas aprenden de sí mismas". Si siempre utiliza su experiencia exitosa pasada para hacer las cosas, fácilmente caerá en la autosuficiencia y será superado por otros.

3. Sé diligente:

Jugar es un trabajo muy duro. Si quieres ser bueno en los juegos, debes ser diligente y acostumbrarte a trabajar más de 10 horas al día, incluso 6 días a la semana. Esto está determinado por la naturaleza del juego en sí. El secreto del éxito suele ser un uno por ciento de inspiración y un noventa y nueve por ciento de trabajo duro.

Casi todo el mundo conoce el origen de "empujar". El poeta Jia Dao pasó mucho tiempo ideando si es mejor usar "empujar" o "golpear" en "El monje empuja la puerta de la luna". por olvidar la hora y el lugar, se topó con el equipo oficial del funcionario imperial Han Yu.

Se necesita medio día para pensar en cada palabra de un poema, sin mencionar que hay miles de datos, escenarios y tramas en un juego. ¿Cuánto tiempo se necesita para pensar en ello? Por tanto, sin el buen hábito de la diligencia, es muy difícil hacer un juego digno de consideración.

Mucha gente crea juegos y sólo quiere hacer buenos juegos en 8 horas de trabajo, lo cual es casi imposible. Los buenos productores tienen que pensar constantemente en un problema tras otro mientras caminan, comen y duermen por la noche. A menudo incluso se levantan en mitad de la noche para escribir su propia inspiración o soluciones.

Cuando trabajaba en "Bubble Game", el autor pensaba en innumerables cuestiones todos los días, pensando en cada proyecto y cada detalle. Por ejemplo, ha estado tratando de diferenciar las recompensas de "Sichuan Mahjong" y. Después de pensarlo, hasta que un día vi el dragón verde y el tigre blanco, las cuatro grandes bestias de China, ¡de repente me di cuenta de que estas cosas se pueden agregar al Sichuan Mahjong! Me he estado preocupando por el mejor tamaño y patrón de tarjeta para Xin Lian Lian Kan, hasta que un día vi un juego en la sala de juegos de Tianhe Entertainment City y no pude evitar sentirme muy feliz. ? Rápidamente tomó una foto y se la dio a Fan Xin como referencia. Siempre me ha preocupado el hecho de que los jugadores no tienen nada que hacer en el proceso por turnos de Fujia hasta que una noche, en casa, pensé en elegir uno de los cuatro. . . . . .

4. Crea un juego que todos quieran jugar:

La mayoría de los principales productores de juegos sugieren que crees un juego que incluso tú quieras jugar. primero Para ser conmovido, debes jugarlo primero, y solo entonces podrás conmover y gustar a más personas.

Por lo tanto, la diversión del juego es lo más importante. Si tú no puedes encontrar diversión en el juego, los demás tampoco la encontrarán.

Por supuesto, esta visión es algo controvertida. Algunas personas dicen que los juegos son productos comerciales, por lo que se debe dar prioridad a los factores del mercado y no puedes simplemente crear juegos que quieras jugar. Esta afirmación también es muy correcta. Volvamos y analicemos detenidamente la palabra "du" en la frase "hacer un juego que todos quieran jugar". Es decir, el juego que quieras hacer debe ser coherente con las necesidades comerciales del mercado y los objetivos deben superponerse, para que sea más fácil tener éxito.

Como desarrollador y jugador, normalmente te gusta jugar a muchos tipos de juegos, ¿no son todos estos tipos de juegos remotos e impopulares? Luego elige un tipo de juego que nosotros queremos jugar y que otros también quieren jugar. Creo que no es una elección muy difícil.

Blizzard es una de las empresas que se adhiere a este concepto. "Diablo", "StarCraft" y "Warcraft" se adhieren a este concepto y crean juegos que los propios desarrolladores quieren jugar. Kazunori Yamauchi estaba decidido a crear un juego de carreras realista que quisiera jugar, por lo que creó "GT Racing". Lo mismo ocurre con Hideo Kojima. Siempre quiso hacer un juego de acción y aventuras bélicas cinematográficas, por eso creó "Metal Gear Solid".

5. Debe tener algo propio:

Es decir, un juego debe tener al menos una característica única que realmente pueda distinguirlo de otros juegos y lograr diferenciación. No podemos simplemente depositar nuestras esperanzas en factores externos, como imágenes cada vez más bellas, tecnología cada vez más avanzada y más 3D. Muchos juegos hoy en día se ven hermosos, como hermosos autos deportivos, pero solo tienen una carcasa y ningún motor excelente.

Los jugadores parecen ser un grupo muy extraño. Piden innovación en el juego todos los días, pero cuando el productor realmente desarrolla un juego muy innovador, a la mayoría de ellos no les gusta y dicen que no lo tienen. su apetito. O incluso ignorarlo. Cuando un productor copia a regañadientes un determinado juego clásico, generará muchas críticas y acusaciones. El fracaso no es inevitable sino también natural.

Un productor estadounidense hizo una maravillosa metáfora sobre esto: "¡A la gente generalmente le gustan las cosas que conoce, pero también quiere cambios! Los jugadores son como clientes que van a McDonald's a comer hamburguesas. La mayoría de ellos La gente puede "Sólo quieren una nueva salsa para sus hamburguesas favoritas", lo llama Sid Meier: "continuidad innovadora". No es necesario estar demasiado por delante de la curva, sólo estar un paso por delante de la competencia. Quizás siempre que un productor dé un pequeño paso por delante de sus competidores, pueda dar un gran paso en las ventas del mercado.

Hay demasiadas historias de éxito, por ejemplo, "Tomb Raider" es el primer juego de acción en 3D con personajes femeninos; "Unreal" es el primer juego que se puede jugar contra oponentes de computadora; El juego "Max Payne" es solo el primer juego de disparos en cámara lenta y ha despertado una gran curiosidad entre los jugadores. Todos quieren probarlo y, en última instancia, confiando en la calidad del juego y algunos ingredientes nuevos, Sauce se ganó los aplausos. de toda la casa. Otro ejemplo es "Half-Life", que fue el primer FPS que se centró en la trama. También atrajo a un gran número de jugadores a volverse locos y se convirtió en una obra que hizo época en la historia de los FPS.

Hay un viejo dicho: "Un truco nuevo se come en todas partes". El juego tiene una característica única que es digna de elogio. Las características que se pueden resumir en una oración pueden estar profundamente arraigadas en los corazones de las personas como el núcleo del juego. Por supuesto, hay un nuevo dicho que siempre conviene recordar: "Es mejor dominar un movimiento que saber diez mil movimientos". Tu nuevo movimiento debe practicarse para convertirse en un éxito. No te limites a practicar el de tres patas. Cat Kung Fu finalmente ganará. Fue eliminado por otra persona.

El tercer tema: ¿Qué tipo de sistema de desarrollo se necesita para la producción de juegos?

Después de observar los casos de desarrollo de juegos exitosos y fallidos de empresas de juegos nacionales y extranjeras, se puede concluir que solo existe un mejor mecanismo de desarrollo adecuado para China: el centralismo democrático. Sólo la democracia no funcionará; sólo la centralización no funcionará; hay que determinar y afirmar que es mejor adoptar el centralismo democrático en el desarrollo de juegos.

¿Qué es el centralismo democrático? Por ejemplo, durante el proceso de desarrollo de "Metal Gear Solid", Hideo Kojima pedía a todos los desarrolladores que enviaran sugerencias e ideas para el juego cada semana. Él personalmente las leía una por una y seleccionaba buenas sugerencias e ideas adecuadas para unirse al juego. plan de desarrollo. Al mismo tiempo, Kojima tiene la última palabra sobre todos los aspectos del desarrollo del juego.

Kim Hak-kyu, el principal productor de juegos de Corea del Sur, también adoptó el centralismo democrático durante el proceso de desarrollo de "RO" y el perfeccionismo de "Sword of Excellence", junto con la sabiduría colectiva del. Equipo de desarrollo, sólo entonces podremos crear los clásicos "RO" y "Sword of Excellence" en la búsqueda constante de la perfección.

Cada vez hay más casos exitosos de compañías de juegos nacionales exitosas que adoptan el centralismo democrático, como "Journey" de Shi Yuzhu, Tianqing Digital de Liu Dejian, Chengdu DreamWorks de Qiu Xin, etc.

Algunos lectores pueden objetar que este es el sistema de desarrollo al estilo asiático de Japón, mientras que los métodos de desarrollo europeos y estadounidenses estarán sesgados hacia la libertad y la democracia. De hecho, es aún peor. En primer lugar, los asiáticos no son europeos y estadounidenses que presten atención al espíritu de equipo. En segundo lugar, las principales empresas de juegos de Europa y Estados Unidos llevan el centralismo democrático al extremo y tienen requisitos más exigentes. Por ejemplo, durante el desarrollo de "Diablo", "StarCraft" y "World of Warcraft" por Blizzard, si algún desarrollador plantea objeciones a un determinado diseño o diseño artístico, se deben realizar los ajustes correspondientes para que todo sea satisfactorio. Los desarrolladores están satisfechos. Este es un estándar de desarrollo más estricto y exigente. Todos son productores, lo que requiere una calidad extremadamente alta para todos los desarrolladores. En el actual entorno interno, lograrlo puede resultar incluso más difícil.

El sistema de desarrollo de las empresas de juegos nacionales está estancado en su mayor parte en la era del separatismo de los señores de la guerra. Los tres poderes de programación, planificación y arte incluso están divididos en tres fuerzas separatistas de señores de la guerra no relacionadas. Algunas empresas incluso tienen control de calidad. Una potencia separatista caudillo. Las distintas fuerzas suelen utilizar la profesionalidad como excusa: "¡Yo tengo la última palabra en mi territorio!", "¡Tú dices la tuya y yo la mía!". Es como un carruaje con tres caballos corriendo en diferentes direcciones. Al final, la mayor parte de la fuerza se consume internamente. En algunas grandes empresas nacionales, este síntoma es más evidente e incluso se desarrolla de forma anormal. Por lo tanto, a menudo se ve que las grandes empresas de juegos suelen tener un equipo de I + D de más de 1.000 personas. Están llenos de talentos de élite, pero su vitalidad no es tan buena como la de algunas empresas pequeñas con entre 30 y 50 personas.

Por ejemplo: DreamWorks, fundada por Qiu Xin en Chengdu, solo reclutó a algunos recién graduados. Más de 40 personas desarrollaron "The Way of Chivalry" sin gastar mucho dinero en publicidad, el promedio actual de todas las plataformas en todo el país. Más de 150.000 personas están en línea. Sin embargo, "Westward Journey 3", desarrollado por NetEase con 200 élites, gastó decenas de millones de dólares en promoción, pero sólo 50.000 personas estaban en línea.

Por lo tanto, un buen sistema de desarrollo de juegos puede capacitar y capacitar bien a las personas y convertirse en un terreno fértil para cultivar productores de juegos. Es muy probable que un mal sistema de desarrollo de juegos destruya la motivación de las personas, pierda su motivación para esforzarse, desperdicie su juventud y su buen tiempo y se convierta en un charco de agua estancada donde se hierven ranas.

Conclusión:

La producción y el diseño de juegos es un tema amplio y espiritual que no se puede tratar en 100 libros gruesos. Hoy sólo hemos hablado de la punta del iceberg, como por ejemplo el. proceso de desarrollo del juego. Así como los conocimientos, habilidades, valores y cosmovisión del productor, etc., no se mencionan. Cada vez, siempre hay lamento de que la intención no se agote y la profundidad no se explore por completo.

Por lo general, hay una conclusión al final del artículo, pero creo que este artículo no tiene conclusión, solo discusión, solo comunicación, y las generaciones futuras deben continuar con temas más profundos. Cuando se trata de la discusión sobre la producción de juegos, las palabras de nadie pueden considerarse una guía. Todos crecen a través del aprendizaje y se desarrollan a través de los cambios.

Hoy en día, la competencia en la industria de los juegos de China se está volviendo cada vez más feroz, casi candente. La nueva generación de ideas de desarrollo está surgiendo rápidamente y las ideas de desarrollo de la generación anterior se están eliminando gradualmente. Los productores necesitan aprender, actualizarse y mejorarse constantemente. Este es un proceso inevitable, un proceso que nadie puede evitar y un proceso que está destinado a no ser pacífico. Sólo adaptándonos activamente no podemos dormirnos en los laureles.

La originalidad de los juegos chinos se ha aprendido en la oscuridad, ha madurado a través de los tropiezos y ha crecido a través de la exploración. Creo que seguirán surgiendo más y más talentos destacados en los juegos, lo que permitirá que los juegos chinos se globalicen. al extranjero e ir al mundo.