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Torchlight 2: la experiencia del ingeniero a dos manos

Me he formado completamente como ingeniero a dos manos en dificultad élite (principalmente usando armas a dos manos), y he superado casi todos los mapas de nivel 105. Anotaré mi experiencia.

En primer lugar, la armadura son nubes flotantes... Mi personaje usó la consola para ajustar el equipo. Está equipado con el traje dorado superior del ingeniero + cada pieza de equipo tiene encantamiento de atributo 3 veces (Osos). con atributos son definitivamente los más fuertes. El equipo de nivel 99 puede agregar entre 25 y 50 puntos de atributo a la vez. Si tienes suerte, puedes agregar 150 puntos de atributo a una pieza de equipo. Es una locura.) El Gran Maestro puede agregar entre 25 y 50 atributos. puntos a la vez. Cabe decir que ha logrado el mejor poder de defensa dentro del rango permitido de datos no modificados del juego. Al final, lo terminé con más de 9500 de defensa física, 1900/1900/1600/2500 de defensa de atributos, más de 800 de fuerza, 300 de agilidad, 280 de concentración, más de 800 de vitalidad y 12,000 de salud. Pero incluso en este nivel, un mapa de nivel 105 aún no puede sobrevivir a algunos movimientos (el atributo de defensa es bajo, las flechas de hielo y las flechas de trueno del enemigo son particularmente dolorosas, y si no puedes atrapar más de 4 flechas de los mobs , definitivamente morirás). Si quieres confiar en la armadura para resistir, mi sugerencia es cultivar Vitalidad lo más que puedas al encantar equipo. Sólo cuando llegues a 1500 o algo así podrás sentir que tu personaje es un poco carnoso...

Protección Dado que A no es confiable, solo puede confiar en el campo de fuerza. Esta cosa puede absorber más de 60,000 heridas cuando está en su nivel máximo y con toda su energía. La pregunta restante es ¿qué usar para ahorrar energía? La segunda pregunta es ¿qué salida?

Respecto a la pregunta uno, ¿qué usar para ahorrar energía? Recomiendo una habilidad mágica, Dynamo Field, que a menudo se ignora (página). 3) Primero en la segunda fila). Después de alcanzar el nivel completo, puede absorber a 5 personas en un rango de 11 metros, y cada persona absorbe 0,48 (la misma cantidad de absorción por persona de Shield Bounce), lo que significa 2,4 estrellas a la vez. Esta es definitivamente una habilidad mágica. Es mejor que Shield Bash pase lo que pase. Shield Blast requiere un alcance cercano, Dynamo Field no solo no se usa, sino que también tiene un alcance muy lejano. Puedes chuparlo una vez y correr por un tiempo, luego chuparlo nuevamente, correr nuevamente, forzar el campo, matar gente, es bastante. seguro. El poder de Dynamo Field también es decente, con 2404/2 segundos de daño eléctrico. Aún puede matar mobs en 2-3 movimientos en un mapa de nivel 105.

En cuanto a la pregunta dos, salida, recomiendo la más original, violenta y perfecta en la primera fila de la primera página, el martillo de fuego. Razón uno, ¡el daño de esta cosa sigue al arma, así que! El daño nunca se retrasará (a menos que tus armas se retrasen); en segundo lugar, el daño de esta cosa es bastante alto. Cada llama es el 124% del daño del arma (el resultado que probé con un espantapájaros, debería ser así). No tiene nada de malo), cuando tienes Carga en el nivel máximo, puedes alcanzar 3 puntos de explosión, cada punto de explosión tiene 7 llamas y 21 llamas cada una con un 124% de daño de arma. ¿No es este daño suficiente? No he visto muchos monstruos de élite en el mapa de nivel 105 que puedan tomarme más de 4 movimientos de Flame Hammer. Casi todos los monstruos comunes pueden matar un área grande con un solo movimiento. Además, no hay otros movimientos de salida para elegir. ¿Martillo de trueno? No seas ridículo, este movimiento solo causa un 124% de daño con arma y su alcance es mucho menor que el del martillo de fuego. Seismic Slam es un daño de fuego fijo, con un valor base de más de 800 y una cantidad de combustión continua de más de 5000, lo cual no es suficiente. Mi personaje usa un martillo de fuego, y una sola llama puede causar más de 40,000 daños durante un golpe crítico... y solo uso el martillo legendario en el nivel 79. El resto, Onslaught (salto aplastante) y Storm Burst (carga) son habilidades funcionales con poca potencia/pequeño alcance y no son confiables. Sin mencionar Terremoto (la última habilidad activa en la primera página es simplemente una copia debilitada de Flame Hammer), Tremor (el quinto en la tercera página) tiene un gran alcance, se ve atractivo, tiene un poder decente y también tiene un perjuicio adjunto. , todo está bien, lo malo es que el tiempo de congelación es ridículamente largo (¡10 segundos!). La única habilidad de salida opcional que queda puede ser Sobrecarga, la tercera en la tercera página, pero como estamos jugando con armas de dos manos, el martillo de fuego está naturalmente más cerca de la configuración del personaje que Sobrecarga.

Mis propios puntos son:

La actualización es fácil de hacer, porque hay un oso encantado con Atributo, y todos los puntos se obtienen encantando al oso.

La combinación de puntos final recomienda alta fuerza y ​​vitalidad, y se recomienda una agilidad de 250-300 para garantizar una probabilidad de golpe crítico del 35-40%.

Fire Hammer 15

Storm Burst 5

Levantamiento de pesas 10

Super Charge 10 (esto en realidad es opcional)

Blast Cannon 15 (Esto es casi inútil en la etapa posterior, pero a menudo es un gran salvador en la etapa inicial)

Blast Cannon 15 (Mi arma secundaria siempre es un cañón, y puedo cuida el cañón levantando pesas. Sí, sería una lástima usar ambas manos en lugar de cañones)

Armadura 15 (aunque la armadura de campo de fuerza sigue siendo útil, ver más abajo)

Fuego y estrella 15

Dominación de carga 1 (habilidad de personaje n.° 1)

Campo de fuerza 15

Campo de dinamo 15 (el nivel 10 es básicamente suficiente para este movimiento)

Aegis of Fate 1 (Habilidad humana No. 2)

Total ***132, Dynamo puede ser de nivel 10, se puede omitir Super Charge y aumenta la sangre. El robot se puede omitir. De esta manera puedes ahorrar 30 puntos para agregar otras cosas que te gusten.

La idea básica de la operación es agregar un campo de fuerza (sin carga), Dynamo, vencer a los mobs básicamente limpia el área. La lucha contra los jefes es básicamente la misma en el mapa de nivel 105, excepto por algunos jefes que pueden romper los campos de fuerza (con estado de ataque), el resto son completamente inofensivos y se pueden caminar de lado.

Recordatorio amistoso 1: Los campos de fuerza no son omnipotentes. El campo de fuerza puede absorber el daño directo, pero no puede absorber el daño de estado. Por ejemplo, cuando el dragón dorado es un jefe, su aliento de llamas y el fuego que escupe al suelo pueden prenderle fuego (perdiendo sangre continuamente). mapa de nivel 105 Después de encenderse, la pérdida de sangre es muy rápida y las 12,000 sangre se pueden perder en 10 segundos (cuando todavía tengo 204 regeneración de sangre por segundo).

Recordatorio amistoso 2: Los misiles que rebotan son inútiles (sólo para juegos de computadora, PvP es otra cuestión), porque los misiles que rebotan reciben daño de tu arma (al menos 50%), y los misiles que son rebotado por ti El misil aún puede golpearte nuevamente (por ejemplo, rebotó en la pared). Si te golpean en este momento, lo que te espera es... (El misil que reboté golpeó a mi perro. En). el cuerpo, generalmente hay alrededor de 40.000 daños en golpes críticos...). Esto significa que cuando deambulas por un mapa de bajo nivel (por ejemplo, cuando el enemigo te golpea y no drena tu sangre en absoluto), aún puedes morir inexplicablemente (segundos por tus propios misiles he muerto cinco o). seis veces, y eso deprimente. ¿Quién quiere caminar en un mapa de bajo nivel con un campo de fuerza activado?

Recordatorio amistoso tres: con el campo de fuerza, creo que todavía es necesario agregar armadura. No tenemos que preocuparnos por la producción. o salida para sobrevivir. Entonces, ¿qué puedes perseguir? ¿No es la búsqueda de la inmortalidad completa? Si quieres ser completamente inmortal, la armadura fuera del campo puede ayudarte a bloquearlo unas cuantas veces y se convertirá en tu seguro. Ya sabes, si ignoras por completo la defensa, dos personas que disparan flechas de hielo. Los Goblins pueden matarte con un solo movimiento (como yo, con una defensa de nivel medio, puedo golpearte unas 4 veces cada uno...), pero de repente dos Los duendes pueden matarte con un solo movimiento. ¿Qué tan deprimente puede ser eso? En términos de rendimiento, confiando en el atributo oso encantado para aumentar el poder, y combinado con una pieza de oro entre el nivel 75 y 100 con un poder de ataque decente, el poder de ataque. El martillo de fuego es definitivamente suficiente y no hay necesidad de sacrificar armadura.